Suguru(Tectonic)のルール
Suguru(Tectonicとも呼ばれます)は、太線で区切られた領域に数字を入れるパズルです。1マスの領域には1、2マスの領域には1と2が入り、以下同様に、kマスの領域には1からkまでの数字が1つずつ入ります。Suguruらしさを生むのが2つ目のルールで、同じ数字のマスどうしは、上下左右にも斜めにも接してはいけません。違う領域にあるマスどうしでも同じです。
ルールはこれだけです。数独のように行や列を埋めるわけではないので、1つの列に1が何度出てきてもかまいません。1どうしが接していなければよいのです。例題は、このゲームの「ふつう」で実際に出る6×6の問題です。最初に入っている数字は9個、領域は1マス・3マス・4マス・5マスで、答えはちょうど1つです。
- kマスの領域には1〜kの数字が1つずつ入ります。
- 同じ数字は接してはいけません。斜めも同じです。
- 接していなければ、同じ数字は盤面に何度出てきてもかまいません。
- 正しいSuguruの答えは1つだけで、このサイトの問題はすべてそうなっています。
オンラインでのSuguruの遊び方
マスをタップかクリックしてから、数字を選びます。数字パッドには、そのマスの領域に入る数字だけが並びます。「ミスをすぐに表示」がオンなら、合わない数字はすぐに赤くなります。ミスは自分で見つけたいという場合は盤面の下でオフにして、確かめたいときに「チェック」を押しましょう。
多くの人が使う候補の書き込みが「メモ」です。「メモ」(またはN)を押すと、タップした数字が小さな候補としてマスに入ります。Shiftを押しながら数字を押せば、切り替えずに1つだけ書き込めます。「自動メモ」は、空いているマスすべてに、まだ入りうる数字を書き込みます。1から領域のマス数までのうち、同じ領域と周りの8マスにすでにある数字を除いたものです。数字を置くと、それで入らなくなったマスのメモからその数字が消え、「戻す」「やり直し」では数字と一緒にメモも元に戻ります。
「ヒント」はマスを埋めるのではなく、次の一手を説明します。テクニックの名前を示し、使うマスを強調して、理由を1文で伝えます。たとえば「D2を含む4マスの領域にはまだ2がなく、それが入るのはこのマスだけです」。そのまま適用することも、閉じて自分で進めることもできます。ヒント欄の「解説を見る」を押すと、このページの下にあるテクニック解説に移ります。盤面に間違った数字があったり、メモから正しい数字が消えていたりすれば、ヒントはまずそれを指摘します。ヒントはどの難易度でも、サイトのどの言語でも使えます。
盤面は5×5、6×6、7×7、8×8、9×9、10×10、12×12、15×15です。市販のSuguruの本の多くと同じく、初期設定ではどの領域も1〜5マスです。盤面の下の「大きい領域」をオンにすると、6マスや7マスの領域も出てきます。新しい問題は長くても数秒でできあがり、遊んでいる間に次の問題を作っておくので、「新しい問題」はたいていすぐに始まります。12×12と15×15では、「集中モード」で画面全体を盤面に使え、サイズのスライダーでマスを大きくできます。大きくした盤面は枠の中でスクロールします。
| 操作 | マウス・タッチ | キーボード |
|---|---|---|
| 数字を入れる | マス、次に数字 | 1–7 |
| メモを書く・消す | 「メモ」、次に数字 | Shift + 1–7 |
| 候補をすべて書き込む | 「自動メモ」 | A |
| ヒントを見る | 「ヒント」 | H(Enterで適用) |
| 戻す・やり直す | 「戻す」「やり直し」 | Ctrl + Z、Ctrl + Y |
| 一時停止 | タイマー横のボタン | P |
| 盤面を大きくする | 「集中モード」かサイズのスライダー(12×12以上) | Escで集中モードを終了 |
| マスを移動 | – | 矢印キー(マスをクリックした後) |
やさしい・ふつう・むずかしい・達人の違い
このサイトの難易度は、最初に入っている数字の数ではなく、解くのに必要なテクニックで決まります。問題を表示する前に、ヒントと同じエンジンが1手ずつ解き、必要だったいちばん難しい手で難易度を決めます。「ふつう」には必ずシングルでは進めない手が1つ以上あり、「むずかしい」には接し合うペアが、「達人」には「仮に置いてみると?」が必要です。どれも下で紹介するテクニックで、この順に難しくなります。8×8での実際の数字は表のとおりです。
| 難易度 | 手がかり | 手数 | シングル以外に必要な手 |
|---|---|---|---|
| やさしい | 31% | 44 | なし |
| ふつう | 23% | 53 | 候補マスすべてに接する(100%) |
| むずかしい | 17% | 72 | 接し合うペア(100%)、領域内のペア(19%) |
| 達人 | 14% | 82 | 仮に置いてみると?(100%)、接し合うペア(88%) |
各難易度150問の平均です(8×8、クラシックな領域)。このページで動いている生成プログラムで作り、ヒントのテクニックで解きました。手がかり:最初から数字が入っているマスが64マスに占める割合。手数:解き終えるまでのヒントの手数。
今日の問題・共有・印刷・成績
「今日の問題」は、同じ日なら誰にでも同じ問題が出る8×8です。お使いの端末の時計で午前0時に新しくなり、月曜はやさしい、火・水・日曜はふつう、木・金曜はむずかしい、土曜は達人です。毎日解くと連続日数が伸びていきます。解いている途中だった問題は、戻るまでそのまま残ります。
「この問題を共有」を押すと問題全体を含むリンクがコピーされるので、友だちもまったく同じ盤面で遊べます。盤面の下の問題IDで、同じ問題かどうか確かめられます。「印刷」では、今解いている問題を解答つきのPDFにできます。新しい問題を最大50問まとめて印刷することもでき、サイズと難易度、1ページに1問・2問・4問、大きい領域のあり・なしを選べます。印刷する問題はすべて、ページに載せる前に別の解の数え上げプログラムでもう一度確かめています。
「あなたの成績」には、サイズと難易度ごとに解いた問題の数と、ベストタイム・平均タイムが記録されます。ベストタイムになるのは、ヒントを使わずに解いたときだけです。成績はこのブラウザにだけ保存され、遊んでいる問題も同じです。タブを閉じても、戻ってくれば続きから遊べます。
Suguruの解き方:まずはシングルから
Suguruのほとんどは、「達人」の問題でも、2つの簡単な手で解けます。1つ目は「領域内の唯一の場所」です。領域には1からマス数までのすべての数字が必要なので、ある数字が入るマスが1つしかなければ、そこに決まります。例題では、B3、C2、C3、D2の4マスの領域にまだ2がありません。B2の2がB3、C2、C3に接しているので、この3マスには2が入らず、2はD2に入ります。
2つ目は「唯一の候補」、つまり入る数字が1つしか残っていないマスです。その領域に入りうる数字から、同じ領域にすでにある数字と周りの8マスにある数字を消し、何が残るかを見ます。始めるなら小さい領域がおすすめです。もともと選択肢が少ないからです。
- 1マスの領域は必ず1です。
- 置いた数字は、周りの8マスからその数字を消します。
- まず領域でいちばん大きい数字を探しましょう。その数字を持つ領域は少ないので、入る場所も少なくなります。
- 「ふつう」以上ではメモが役立ち、「自動メモ」なら一度に書き込めます。
候補マスすべてに接するマス
シングルの次の一歩で、「ふつう」には必ず出てきます。ある領域の数字が入る場所が数マスに絞られたとき、領域の外にそのすべてに接するマスがあれば、数字が最終的にどこに入っても、そのマスにはその数字は入りません。例題では、B1、B2、B3、C1、C2の5マスの領域にすでに1、2、5があるので、3はC1かC2に入ります。D2はその両方に接しているので、D2は3になりません。
1つのマスが接している場所なら、どんな組み合わせでも使えます。横や縦に並んだ2〜3マスでも、2×2の正方形の一部でもかまいません。ある数字の候補が領域内で2〜3マスに絞られたら、探してみましょう。
領域内のペア
同じ領域の2マスに同じ2つの数字しか入らないとき、その2つの数字はこの2マスのものになり、領域のほかのマスには入りません。数独でいう「ネイキッドペア」です。例題では、D4とE4に入るのは4か5だけなので、D4、E4、F3、F4、F5の5マスの領域の4と5はこの2マスに入ります。F4から4と5が、F5から5が消えます。
その裏返しが「ヒドゥンペア」です。領域にまだ必要な2つの数字が、領域の2マスにしか入らない場合で、この2マスにはその2つの数字が入るので、ほかの候補は消せます。3マスと3つの数字のトリプルも同じ考え方です。
領域をまたぐ接し合うペア
「むずかしい」を分けるのがこの手です。接している2マスには同じ数字が入らないので、どちらにも同じ2つの数字しか入らないなら、違う領域にあっても、2つの数字が1つずつ入ります。すると、この2マスの両方に接するマスや、両方と同じ領域にあるマスからは、その2つの数字が消えます。例題では、D2とD3は接していて、どちらも1か3です。C3は両方に接しているので1と3が消えて2しか残らず、両方に接するE3からも1が消えます。
2×2の正方形の3マスのように、互いに接し合う3マスに3つの数字しか入らない場合も同じです。
仮に置いてみると?:達人の一手
もっと簡単な手がなくなったら、「達人」の問題では短い試しが必要です。候補が2つのマスを選び、片方を入れたと仮定して、そこから決まるシングルを追います。行き詰まれば、その仮定は間違いです。例題では、F2は3か4です。4だと仮定すると、E3は1、D1は4、F4は3、E2は2となり、D2に入る数字がなくなります。D1の4とE2の2がどちらもD2に接しているからです。よってF2は4ではなく、3です。
このサイトのヒントは、見つかるいちばん短い連鎖を必ず選びます。ここの「達人」の問題に必要なのもそこまでで、仮定1つと、それに続くシングルだけです。
このサイトのSuguruの作り方
クラシックなSuguruをコンピューターで作るのは、見た目より難しい作業です。このジェネレーターを作ったとき、最初は1〜5マスの領域をランダムに描いてから、それを埋める数字を探しました。ところが、数字で埋められたのはランダムな8×8の配置で100個中3個、10×10では100個中1個だけで、12×12では1,619個中1つもありませんでした。大きな盤面に6マスや7マスの領域を使うSuguruサイトがあるのは、これも理由の1つです。
このサイトのジェネレーターは、領域を1つずつ育てながら、数字がすべて埋まった盤面を並行して持ち続けます。新しい領域は、数字がちょうど1からその大きさまでそろっている場所で切り出すので、配置は必ず数字で埋められます。そのあと最初の数字を1つずつ取り除き、その難易度のテクニックでまだ解ける場合にだけ取り除いたままにします。これで、答えが1つだけであることも同時に証明されます。「やさしい」「ふつう」「むずかしい」では、盤面が寂しく見えないよう数字を少し多めに残しますが、難易度が変わらない場所だけです。
Suguruと数独、ほかの数字パズル
数独と同じく、Suguruも同じ数字が重ならないように置くパズルですが、領域の形と大きさはさまざまで、行や列はありません。その役目を接触のルールが果たします。ジグソー数独は不規則な領域を残したまま数独の行と列を加え、Ripple Effect(波及効果)も領域に1からマス数までを入れますが、同じ数字どうしは数字が大きいほど離して置きます。Fillominoでは、数字をもとに領域そのものを自分で描きます。計算の要素が好きなら、次はカックロやStr8tsがおすすめです。
Suguruは、ロジックパズルを数多く生み出してきた日本のパズル作家・稲葉直貴が、Number Blocks(ナンバーブロック)という名前で考案したパズルです。ヨーロッパのパズル雑誌にはTectonicの名で広まり、オランダ、ベルギー、ドイツでは今もこの名前で遊ばれています。それ以外の地域では、Suguruの名がいちばんよく使われます。