Tectonic (Suguru) – zasady gry
Suguru, znane też jako Tectonic, rozgrywa się na planszy podzielonej na regiony obwiedzione grubą linią. Region z jednego pola zawiera 1, region z dwóch pól zawiera 1 i 2 i tak dalej: region z k pól zawiera każdą liczbę od 1 do k dokładnie raz. Druga zasada sprawia, że to właśnie Suguru: dwa pola z tą samą liczbą nigdy nie mogą się stykać – ani bokiem, ani rogiem, nawet jeśli leżą w różnych regionach.
I to wszystko. Nie ma tu wierszy ani kolumn do wypełnienia jak w Sudoku, więc 1 może wystąpić w jednej linii wiele razy, byle żadne dwie jedynki się nie stykały. Przykład to prawdziwa łamigłówka 6×6 z gry na poziomie Średni: dziewięć liczb na start, regiony z jednego, trzech, czterech i pięciu pól i dokładnie jeden sposób wypełnienia.
- Region z k pól zawiera liczby od 1 do k, każdą raz.
- Równe liczby nigdy się nie stykają, nawet po skosie.
- Ta sama liczba może pojawić się na planszy wiele razy, w polach, które się nie stykają.
- Poprawne Suguru ma dokładnie jedno rozwiązanie – i każde tutaj je ma.
Jak grać w Suguru online
Dotknij lub kliknij pole, a potem liczbę. Przyciski z liczbami pokazują tylko te, które pasują do regionu danego pola, a przy włączonej opcji „Pokazuj błędy od razu” liczba, która tu nie pasuje, od razu robi się czerwona. Jeśli wolisz samodzielnie szukać błędów, wyłącz tę opcję pod planszą i użyj przycisku Sprawdź, kiedy chcesz wiedzieć.
Notatki to ołówkowe zapiski, z których korzysta większość graczy. Naciśnij Notatki (albo N), a wybierane liczby trafią do pola jako mali kandydaci; możesz też przytrzymać Shift i wcisnąć liczbę, by dodać notatkę bez przełączania. Auto notatki wpisują do każdego pustego pola liczby, które wciąż są tam możliwe: od 1 do rozmiaru regionu, bez liczb, które już stoją w tym regionie i w ośmiu polach dookoła. Gdy wpiszesz liczbę, znika ona z notatek wszystkich pól, które wyklucza, a Cofnij i Ponów przywracają notatki razem z liczbami.
Podpowiedź wyjaśnia następny krok, zamiast wypełniać pole. Podaje nazwę techniki, podświetla pola, z których korzysta, i jednym zdaniem mówi dlaczego, na przykład „D2 to jedyne pole w swoim regionie z 4 pól, w którym może stanąć 2”. Możesz ją zastosować albo zamknąć i wykonać ruch samodzielnie. Jeśli liczba na planszy jest błędna albo w notatkach zabrakło właściwej liczby, podpowiedź najpierw o tym powie. Podpowiedzi działają na każdym poziomie i w każdym języku strony.
Plansze mają rozmiary 5×5, 6×6, 7×7, 8×8, 9×9, 10×10, 12×12 i 15×15. Domyślnie każdy region ma od jednego do pięciu pól, jak w większości drukowanych zbiorów Suguru; włącz Większe regiony pod planszą, by grać z regionami z sześciu i siedmiu pól. Nowa łamigłówka powstaje najwyżej w kilka sekund, a następna tworzy się w trakcie gry, więc przycisk Nowa zwykle działa od razu. Na planszach 12×12 i 15×15 Skupienie oddaje planszy cały ekran, a suwak rozmiaru obok powiększa pola; powiększona plansza przewija się w swojej ramce.
| Czynność | Mysz lub dotyk | Klawiatura |
|---|---|---|
| Wpisz liczbę | Pole, potem liczba | 1–7 |
| Dodaj lub usuń notatkę | Notatki, potem liczba | Shift + 1–7 |
| Wpisz wszystkich kandydatów | Auto notatki | A |
| Poproś o podpowiedź | Podpowiedź | H, potem Enter, by zastosować |
| Cofnij, ponów | Cofnij, Ponów | Ctrl + Z, Ctrl + Y |
| Pauza | Przycisk przy zegarze | P |
| Powiększ planszę | Skupienie lub suwak rozmiaru (od 12×12) | Esc wyłącza Skupienie |
| Ruch między polami | – | Strzałki, po kliknięciu pola |
Co znaczą poziomy Łatwy, Średni, Trudny i Ekspert
Nasze poziomy wyznaczają techniki, których wymaga łamigłówka, a nie to, ile liczb stoi na planszy na starcie. Zanim zobaczysz łamigłówkę, ten sam silnik, który daje podpowiedzi, rozwiązuje ją krok po kroku, a najtrudniejszy potrzebny krok decyduje o poziomie. Każdy Średni wymaga co najmniej jednego kroku, którego nie załatwią single, każdy Trudny – stykającej się pary, a każdy Ekspert – kroku „co jeśli?”: to techniki opisane niżej, w tej kolejności. Tabela pokazuje, co to oznacza na planszy 8×8.
| Poziom | Wskazówki | Kroki | Wymaga poza singlami |
|---|---|---|---|
| Łatwy | 31% | 44 | Nic |
| Średni | 23% | 53 | Pole, które styka się z każdym miejscem (100%) |
| Trudny | 17% | 72 | Stykająca się para (100%), para w regionie (19%) |
| Ekspert | 14% | 82 | „Co jeśli?” (100%), stykająca się para (88%) |
Wartości średnie dla 150 łamigłówek na każdy poziom, 8×8 z klasycznymi regionami, z generatora, który działa na tej stronie, rozwiązanych technikami z podpowiedzi. Wskazówki: odsetek z 64 pól wypełnionych na starcie. Kroki: liczba kroków podpowiedzi potrzebnych do rozwiązania.
Łamigłówka dnia, udostępnianie, druk i statystyki
Łamigłówka dnia to plansza 8×8, którą tego samego dnia dostają wszyscy, nowa o północy według twojego zegara: Łatwy w poniedziałki, Średni we wtorki, środy i niedziele, Trudny w czwartki i piątki, a Ekspert w soboty. Rozwiązuj ją codziennie, by wydłużać serię dni z rzędu; twoja bieżąca łamigłówka czeka, aż do niej wrócisz.
Udostępnij kopiuje link, który zawiera całą łamigłówkę, więc znajomy dostaje dokładnie tę samą planszę, a numer łamigłówki pod planszą pokazuje, że gracie w tę samą. Drukuj tworzy PDF z łamigłówką, którą rozwiązujesz, razem z rozwiązaniem, albo zestaw do 50 nowych łamigłówek w wybranym rozmiarze i na wybranym poziomie, po jednej, dwie lub cztery na stronie, z większymi regionami lub bez. Zanim drukowana łamigłówka trafi na stronę, sprawdza ją jeszcze raz osobny licznik rozwiązań.
Twoje statystyki liczą łamigłówki rozwiązane w każdym rozmiarze i na każdym poziomie, z rekordem i średnim czasem; rekord ustanawiają tylko rozwiązania bez podpowiedzi. Są zapisane wyłącznie w tej przeglądarce, podobnie jak twoja gra: zamknij kartę, a po powrocie wszystko będzie na ciebie czekać.
Jak rozwiązywać Suguru: zacznij od singli
Większość każdego Suguru, nawet na poziomie Ekspert, rozwiązują dwa proste kroki. Pierwszy: region potrzebuje każdej liczby od 1 do swojego rozmiaru, więc jeśli jakaś liczba pasuje tylko do jednego z jego pól, trafia właśnie tam (w podpowiedzi: Jedyne miejsce w regionie). W przykładzie region z czterech pól B3, C2, C3, D2 wciąż potrzebuje 2. Dwójka w B2 styka się z B3, C2 i C3, więc w żadnym z nich nie może stać 2 – dwójka trafia do D2.
Drugi to pole, w którym została już tylko jedna liczba (Jedyny kandydat). Weź liczby, na które pozwala jego region, skreśl te, które już są w regionie i w ośmiu polach dookoła, i zobacz, co zostaje. Najlepiej zacząć od małych regionów, bo wybór jest w nich krótki.
- Region z jednego pola to zawsze 1.
- Każda wpisana liczba wyklucza samą siebie z ośmiu pól dookoła.
- Najpierw szukaj największej liczby regionu: występuje w mniejszej liczbie regionów, więc ma mniej możliwych miejsc.
- Notatki opłacają się od poziomu Średni, a Auto notatki wpisują je za jednym razem.
Pole, które styka się z każdym miejscem
To pierwszy krok wykraczający poza single i wymaga go każdy Średni. Liczba regionu musi trafić do jednego z kilku pól; jeśli jedno pole spoza regionu styka się z nimi wszystkimi, nie może zawierać tej liczby, gdziekolwiek ona w końcu stanie. W przykładzie region z pięciu pól B1, B2, B3, C1, C2 ma już 1, 2 i 5, więc jego 3 trafi do C1 lub C2. D2 styka się z oboma, więc w D2 nie może być 3.
Działa to dla dowolnych miejsc, z którymi styka się jedno pole: dwóch lub trzech pól obok siebie albo rogu kwadratu 2×2. Szukaj tego za każdym razem, gdy regionowi zostają dwa lub trzy możliwe pola dla jakiejś liczby.
Pary w obrębie regionu
Gdy dwa pola regionu mogą zawierać tylko te same dwie liczby, te liczby należą do nich i żadne inne pole regionu nie może ich wziąć – to naga para, jak mówią gracze Sudoku. W przykładzie D4 i E4 mogą być tylko 4 lub 5, więc 4 i 5 regionu z pięciu pól D4, E4, F3, F4, F5 stoją w tych dwóch polach. F4 traci 4 i 5, a F5 traci 5.
Lustrzanym odbiciem jest ukryta para: dwie liczby, których region jeszcze potrzebuje, a które mieszczą się tylko w dwóch jego polach. Te pola zawierają właśnie te dwie liczby, więc wszystkich innych kandydatów można w nich skreślić. Trójki działają tak samo, z trzema polami i trzema liczbami.
Stykające się pary z różnych regionów
To krok, który wyróżnia poziom Trudny. Dwa stykające się pola nigdy nie mogą zawierać tej samej liczby, więc jeśli oba mogą mieć tylko te same dwie liczby, każde dostaje jedną z nich, nawet jeśli należą do różnych regionów. Każde pole, które styka się z oboma albo leży z oboma w jednym regionie, traci wtedy te dwie liczby. W przykładzie D2 i D3 stykają się i mogą być tylko 1 lub 3. C3 styka się z oboma, więc traci 1 i 3 i może być tylko 2; E3 też styka się z oboma i traci swoją 1.
Tak samo działają trzy pola, które wszystkie stykają się ze sobą, jak trzy pola kwadratu 2×2, z trzema liczbami do podziału.
Co jeśli? Krok na poziomie Ekspert
Gdy nie zostaje żaden prostszy krok, łamigłówka na poziomie Ekspert wymaga krótkiej próby: weź pole z dwoma kandydatami, załóż jeden z nich i prześledź single, które to wymusza. Jeśli prowadzi to w ślepy zaułek, założenie było błędne. W przykładzie F2 może być 3 lub 4. Załóżmy, że to 4: wtedy w E3 musiałaby stać 1, w D1 – 4, w F4 – 3, a w E2 – 2, i w D2 nie zostałaby żadna liczba, bo stykają się z nim zarówno 4 w D1, jak i 2 w E2. Zatem w F2 nie może być 4: jest tam 3.
Nasza podpowiedź zawsze wybiera najkrótszy łańcuch, jaki znajdzie, a łamigłówki na poziomie Ekspert nigdy nie wymagają tu więcej: jednego założenia, po którym idą single.
Jak powstaje każde Suguru
Ułożenie klasycznego Suguru komputerem jest trudniejsze, niż się wydaje. Budując ten generator, najpierw losowaliśmy regiony liczące od jednego do pięciu pól, a potem szukaliśmy liczb, które je wypełnią. Wypełnić dało się tylko 3 z 100 losowych układów 8×8, 1 z 100 przy 10×10 i żadnego z 1619 przy 12×12. To jeden z powodów, dla których niektóre strony z Suguru stosują na dużych planszach regiony z sześciu i siedmiu pól.
Nasz generator buduje układ region po regionie i przez cały czas trzyma obok kompletne wypełnienie liczbami: każdy nowy region wycina tam, gdzie stoją już dokładnie liczby od 1 do jego rozmiaru, więc układ zawsze da się wypełnić. Potem usuwa liczby startowe jedną po drugiej i zachowuje każde usunięcie tylko wtedy, gdy łamigłówkę nadal da się rozwiązać technikami jej poziomu – co przy okazji dowodzi, że ma ona dokładnie jedno rozwiązanie. Łatwy, Średni i Trudny zachowują kilka dodatkowych liczb, by plansza nigdy nie wyglądała pusto, ale tylko tam, gdzie poziom się nie zmienia.
Suguru a Sudoku i inne łamigłówki liczbowe
Podobnie jak w Sudoku, w Suguru wpisuje się liczby, które nie mogą się powtarzać, ale regiony mają różne kształty i rozmiary, a wierszy i kolumn nie ma: ich zadanie przejmuje zasada stykania. Jigsaw Sudoku zachowuje nieregularne regiony i dodaje wiersze i kolumny Sudoku; Ripple Effect też wypełnia regiony liczbami od 1 do ich rozmiaru, ale równe liczby rozdziela odległością, która rośnie wraz z liczbą; w Fillomino to ty rysujesz regiony na podstawie liczb. Jeśli lubisz rachunki, kolejnym krokiem są Kakuro i Str8ts.
Suguru wymyślił japoński twórca łamigłówek Naoki Inaba, jeden z najpłodniejszych wynalazców łamigłówek logicznych, i nazwał je Number Blocks. Po Europie rozeszło się dzięki czasopismom z łamigłówkami jako Tectonic – tej nazwy wciąż używają gracze w Holandii, Belgii i Niemczech – a gdzie indziej najczęściej mówi się Suguru.