Darmowa łamigłówka z regionami

Suguru (Tectonic) online

Wskazówki 8
Wpisane 8/25
Czas 0:00

Region: od 1 do jego rozmiaru. Równe liczby nie stykają się, nawet po skosie.

Tworzenie Suguru

Generator wypełnia regiony, usuwa wskazówki i sprawdza, czy gotowe Suguru ma jedno rozwiązanie.

Twoje statystyki

Zapisane tylko w tej przeglądarce.

Skróty klawiszowe
1–7
Wpisz liczbę (w trybie notatek: notatkę)
Shift + 1–7
Dodaj lub usuń notatkę
Strzałki
Poruszanie się po planszy (po kliknięciu pola)
Backspace, Delete
Wymaż
N
Notatki
A
Auto notatki
H
Podpowiedź
Enter / Esc
Zastosuj lub zamknij podpowiedź
P
Pauza / Wznów
Ctrl + Z / Ctrl + Y
Cofnij / Ponów

Wypełniaj regiony małymi zestawami liczb i nie pozwól, aby takie same liczby się stykały.

Tectonic (Suguru) – zasady gry

Suguru, znane też jako Tectonic, rozgrywa się na planszy podzielonej na regiony obwiedzione grubą linią. Region z jednego pola zawiera 1, region z dwóch pól zawiera 1 i 2 i tak dalej: region z k pól zawiera każdą liczbę od 1 do k dokładnie raz. Druga zasada sprawia, że to właśnie Suguru: dwa pola z tą samą liczbą nigdy nie mogą się stykać – ani bokiem, ani rogiem, nawet jeśli leżą w różnych regionach.

I to wszystko. Nie ma tu wierszy ani kolumn do wypełnienia jak w Sudoku, więc 1 może wystąpić w jednej linii wiele razy, byle żadne dwie jedynki się nie stykały. Przykład to prawdziwa łamigłówka 6×6 z gry na poziomie Średni: dziewięć liczb na start, regiony z jednego, trzech, czterech i pięciu pól i dokładnie jeden sposób wypełnienia.

Suguru 6 na 6 na starcie: plansza jest podzielona na dziewięć regionów obwiedzionych grubą linią, z jednego, trzech, czterech i pięciu pól, a w dziewięciu polach stoją już liczby. Wiersze oznaczono literami od A do F, kolumny cyframi od 1 do 6.
Prawdziwa łamigłówka z gry, na starcie. Grube linie wyznaczają regiony, a litery i cyfry oznaczają wiersze i kolumny.
To samo Suguru rozwiązane: każdy region zawiera raz liczby od 1 do swojego rozmiaru, a żadne dwie równe liczby się nie stykają, ani bokiem, ani po skosie.
Ta sama łamigłówka rozwiązana. Każdy region zawiera liczby od 1 do swojego rozmiaru, a równe liczby nigdy się nie stykają.
  • Region z k pól zawiera liczby od 1 do k, każdą raz.
  • Równe liczby nigdy się nie stykają, nawet po skosie.
  • Ta sama liczba może pojawić się na planszy wiele razy, w polach, które się nie stykają.
  • Poprawne Suguru ma dokładnie jedno rozwiązanie – i każde tutaj je ma.

Jak grać w Suguru online

Dotknij lub kliknij pole, a potem liczbę. Przyciski z liczbami pokazują tylko te, które pasują do regionu danego pola, a przy włączonej opcji „Pokazuj błędy od razu” liczba, która tu nie pasuje, od razu robi się czerwona. Jeśli wolisz samodzielnie szukać błędów, wyłącz tę opcję pod planszą i użyj przycisku Sprawdź, kiedy chcesz wiedzieć.

Notatki to ołówkowe zapiski, z których korzysta większość graczy. Naciśnij Notatki (albo N), a wybierane liczby trafią do pola jako mali kandydaci; możesz też przytrzymać Shift i wcisnąć liczbę, by dodać notatkę bez przełączania. Auto notatki wpisują do każdego pustego pola liczby, które wciąż są tam możliwe: od 1 do rozmiaru regionu, bez liczb, które już stoją w tym regionie i w ośmiu polach dookoła. Gdy wpiszesz liczbę, znika ona z notatek wszystkich pól, które wyklucza, a Cofnij i Ponów przywracają notatki razem z liczbami.

Podpowiedź wyjaśnia następny krok, zamiast wypełniać pole. Podaje nazwę techniki, podświetla pola, z których korzysta, i jednym zdaniem mówi dlaczego, na przykład „D2 to jedyne pole w swoim regionie z 4 pól, w którym może stanąć 2”. Możesz ją zastosować albo zamknąć i wykonać ruch samodzielnie. Jeśli liczba na planszy jest błędna albo w notatkach zabrakło właściwej liczby, podpowiedź najpierw o tym powie. Podpowiedzi działają na każdym poziomie i w każdym języku strony.

Plansze mają rozmiary 5×5, 6×6, 7×7, 8×8, 9×9, 10×10, 12×12 i 15×15. Domyślnie każdy region ma od jednego do pięciu pól, jak w większości drukowanych zbiorów Suguru; włącz Większe regiony pod planszą, by grać z regionami z sześciu i siedmiu pól. Nowa łamigłówka powstaje najwyżej w kilka sekund, a następna tworzy się w trakcie gry, więc przycisk Nowa zwykle działa od razu. Na planszach 12×12 i 15×15 Skupienie oddaje planszy cały ekran, a suwak rozmiaru obok powiększa pola; powiększona plansza przewija się w swojej ramce.

CzynnośćMysz lub dotykKlawiatura
Wpisz liczbęPole, potem liczba1–⁠7
Dodaj lub usuń notatkęNotatki, potem liczbaShift + 1–⁠7
Wpisz wszystkich kandydatówAuto notatkiA
Poproś o podpowiedźPodpowiedźH, potem Enter, by zastosować
Cofnij, ponówCofnij, PonówCtrl + Z, Ctrl + Y
PauzaPrzycisk przy zegarzeP
Powiększ planszęSkupienie lub suwak rozmiaru (od 12×12)Esc wyłącza Skupienie
Ruch między polami–Strzałki, po kliknięciu pola

Co znaczą poziomy Łatwy, Średni, Trudny i Ekspert

Nasze poziomy wyznaczają techniki, których wymaga łamigłówka, a nie to, ile liczb stoi na planszy na starcie. Zanim zobaczysz łamigłówkę, ten sam silnik, który daje podpowiedzi, rozwiązuje ją krok po kroku, a najtrudniejszy potrzebny krok decyduje o poziomie. Każdy Średni wymaga co najmniej jednego kroku, którego nie załatwią single, każdy Trudny – stykającej się pary, a każdy Ekspert – kroku „co jeśli?”: to techniki opisane niżej, w tej kolejności. Tabela pokazuje, co to oznacza na planszy 8×8.

PoziomWskazówkiKrokiWymaga poza singlami
Łatwy31%44Nic
Średni23%53Pole, które styka się z każdym miejscem (100%)
Trudny17%72Stykająca się para (100%), para w regionie (19%)
Ekspert14%82„Co jeśli?” (100%), stykająca się para (88%)

Wartości średnie dla 150 łamigłówek na każdy poziom, 8×8 z klasycznymi regionami, z generatora, który działa na tej stronie, rozwiązanych technikami z podpowiedzi. Wskazówki: odsetek z 64 pól wypełnionych na starcie. Kroki: liczba kroków podpowiedzi potrzebnych do rozwiązania.

Łamigłówka dnia, udostępnianie, druk i statystyki

Łamigłówka dnia to plansza 8×8, którą tego samego dnia dostają wszyscy, nowa o północy według twojego zegara: Łatwy w poniedziałki, Średni we wtorki, środy i niedziele, Trudny w czwartki i piątki, a Ekspert w soboty. Rozwiązuj ją codziennie, by wydłużać serię dni z rzędu; twoja bieżąca łamigłówka czeka, aż do niej wrócisz.

Udostępnij kopiuje link, który zawiera całą łamigłówkę, więc znajomy dostaje dokładnie tę samą planszę, a numer łamigłówki pod planszą pokazuje, że gracie w tę samą. Drukuj tworzy PDF z łamigłówką, którą rozwiązujesz, razem z rozwiązaniem, albo zestaw do 50 nowych łamigłówek w wybranym rozmiarze i na wybranym poziomie, po jednej, dwie lub cztery na stronie, z większymi regionami lub bez. Zanim drukowana łamigłówka trafi na stronę, sprawdza ją jeszcze raz osobny licznik rozwiązań.

Twoje statystyki liczą łamigłówki rozwiązane w każdym rozmiarze i na każdym poziomie, z rekordem i średnim czasem; rekord ustanawiają tylko rozwiązania bez podpowiedzi. Są zapisane wyłącznie w tej przeglądarce, podobnie jak twoja gra: zamknij kartę, a po powrocie wszystko będzie na ciebie czekać.

Jak rozwiązywać Suguru: zacznij od singli

Większość każdego Suguru, nawet na poziomie Ekspert, rozwiązują dwa proste kroki. Pierwszy: region potrzebuje każdej liczby od 1 do swojego rozmiaru, więc jeśli jakaś liczba pasuje tylko do jednego z jego pól, trafia właśnie tam (w podpowiedzi: Jedyne miejsce w regionie). W przykładzie region z czterech pól B3, C2, C3, D2 wciąż potrzebuje 2. Dwójka w B2 styka się z B3, C2 i C3, więc w żadnym z nich nie może stać 2 – dwójka trafia do D2.

Drugi to pole, w którym została już tylko jedna liczba (Jedyny kandydat). Weź liczby, na które pozwala jego region, skreśl te, które już są w regionie i w ośmiu polach dookoła, i zobacz, co zostaje. Najlepiej zacząć od małych regionów, bo wybór jest w nich krótki.

Częściowo rozwiązane Suguru 6 na 6. Podświetlony jest region z czterech pól B3, C2, C3, D2 z małymi kandydatami: B3 może być tylko 4, C2 – 1 lub 3, C3 – 3 lub 4, D2 – 1 lub 2. D2 ma obwódkę. W B2 stoi 2, które styka się z B3, C2 i C3.
Region B3, C2, C3, D2 wciąż potrzebuje 2. Dwójka w B2 styka się z pozostałymi trzema polami, więc przyjąć ją może tylko D2.
Ta sama plansza po tym kroku: w D2 stoi teraz 2, na zielono.
Po: 2 trafia do D2.
  • Region z jednego pola to zawsze 1.
  • Każda wpisana liczba wyklucza samą siebie z ośmiu pól dookoła.
  • Najpierw szukaj największej liczby regionu: występuje w mniejszej liczbie regionów, więc ma mniej możliwych miejsc.
  • Notatki opłacają się od poziomu Średni, a Auto notatki wpisują je za jednym razem.

Pole, które styka się z każdym miejscem

To pierwszy krok wykraczający poza single i wymaga go każdy Średni. Liczba regionu musi trafić do jednego z kilku pól; jeśli jedno pole spoza regionu styka się z nimi wszystkimi, nie może zawierać tej liczby, gdziekolwiek ona w końcu stanie. W przykładzie region z pięciu pól B1, B2, B3, C1, C2 ma już 1, 2 i 5, więc jego 3 trafi do C1 lub C2. D2 styka się z oboma, więc w D2 nie może być 3.

Działa to dla dowolnych miejsc, z którymi styka się jedno pole: dwóch lub trzech pól obok siebie albo rogu kwadratu 2×2. Szukaj tego za każdym razem, gdy regionowi zostają dwa lub trzy możliwe pola dla jakiejś liczby.

Częściowo rozwiązane Suguru 6 na 6. Podświetlone są C1 i C2, dwa ostatnie puste pola regionu z pięciu pól, oba z kandydatami 3 i 4. D2 ma obwódkę i kandydatów 3, 4 i 5, a jego 3 jest skreślona na czerwono.
Trójka regionu musi trafić do C1 lub C2, a D2 styka się z oboma: w D2 nie może być 3.
Ta sama plansza po tym kroku: kandydaci w D2 to teraz 4 i 5.
Po: w D2 zostaje 4 lub 5.

Pary w obrębie regionu

Gdy dwa pola regionu mogą zawierać tylko te same dwie liczby, te liczby należą do nich i żadne inne pole regionu nie może ich wziąć – to naga para, jak mówią gracze Sudoku. W przykładzie D4 i E4 mogą być tylko 4 lub 5, więc 4 i 5 regionu z pięciu pól D4, E4, F3, F4, F5 stoją w tych dwóch polach. F4 traci 4 i 5, a F5 traci 5.

Lustrzanym odbiciem jest ukryta para: dwie liczby, których region jeszcze potrzebuje, a które mieszczą się tylko w dwóch jego polach. Te pola zawierają właśnie te dwie liczby, więc wszystkich innych kandydatów można w nich skreślić. Trójki działają tak samo, z trzema polami i trzema liczbami.

Częściowo rozwiązane Suguru 6 na 6. Podświetlone są D4 i E4, oba z kandydatami 4 i 5. W tym samym regionie F4 (kandydaci od 1 do 5) ma skreślone 4 i 5, a F5 (kandydaci 1, 3 i 5) ma skreśloną 5.
D4 i E4 mogą być tylko 4 lub 5, więc reszta ich regionu już nie.
Ta sama plansza po tym kroku: w F4 zostaje 1, 2 lub 3, a w F5 – 1 lub 3.
Po: F4 to 1, 2 lub 3, a F5 to 1 lub 3.

Stykające się pary z różnych regionów

To krok, który wyróżnia poziom Trudny. Dwa stykające się pola nigdy nie mogą zawierać tej samej liczby, więc jeśli oba mogą mieć tylko te same dwie liczby, każde dostaje jedną z nich, nawet jeśli należą do różnych regionów. Każde pole, które styka się z oboma albo leży z oboma w jednym regionie, traci wtedy te dwie liczby. W przykładzie D2 i D3 stykają się i mogą być tylko 1 lub 3. C3 styka się z oboma, więc traci 1 i 3 i może być tylko 2; E3 też styka się z oboma i traci swoją 1.

Tak samo działają trzy pola, które wszystkie stykają się ze sobą, jak trzy pola kwadratu 2×2, z trzema liczbami do podziału.

Częściowo rozwiązane Suguru 6 na 6. Podświetlone są D2 i D3 z różnych regionów, oba z kandydatami 1 i 3. C3 (kandydaci 1, 2, 3) ma skreślone 1 i 3, a E3 (kandydaci 1, 4, 5) ma skreśloną 1.
D2 i D3 stykają się i dzielą liczby 1 i 3, więc C3 i E3, które stykają się z oboma, nie mogą być ani 1, ani 3.
Ta sama plansza po tym kroku: C3 może być tylko 2, a E3 to 4 lub 5.
Po: C3 może być tylko 2.

Co jeśli? Krok na poziomie Ekspert

Gdy nie zostaje żaden prostszy krok, łamigłówka na poziomie Ekspert wymaga krótkiej próby: weź pole z dwoma kandydatami, załóż jeden z nich i prześledź single, które to wymusza. Jeśli prowadzi to w ślepy zaułek, założenie było błędne. W przykładzie F2 może być 3 lub 4. Załóżmy, że to 4: wtedy w E3 musiałaby stać 1, w D1 – 4, w F4 – 3, a w E2 – 2, i w D2 nie zostałaby żadna liczba, bo stykają się z nim zarówno 4 w D1, jak i 2 w E2. Zatem w F2 nie może być 4: jest tam 3.

Nasza podpowiedź zawsze wybiera najkrótszy łańcuch, jaki znajdzie, a łamigłówki na poziomie Ekspert nigdy nie wymagają tu więcej: jednego założenia, po którym idą single.

Częściowo rozwiązane Suguru 6 na 6. F2 jest oznaczone znakiem zapytania i liczbą 4. Dalej idą ponumerowane kroki: 1, E3 to 1; 2, D1 to 4; 3, F4 to 3; 4, E2 to 2. D2 ma czerwoną obwódkę: 4 w D1 i 2 w E2 nie zostawiają mu żadnej liczby.
Załóżmy, że w F2 jest 4. Cztery wymuszone kroki później w D2 nie zostałaby żadna liczba, więc w F2 jest 3.

Jak powstaje każde Suguru

Ułożenie klasycznego Suguru komputerem jest trudniejsze, niż się wydaje. Budując ten generator, najpierw losowaliśmy regiony liczące od jednego do pięciu pól, a potem szukaliśmy liczb, które je wypełnią. Wypełnić dało się tylko 3 z 100 losowych układów 8×8, 1 z 100 przy 10×10 i żadnego z 1619 przy 12×12. To jeden z powodów, dla których niektóre strony z Suguru stosują na dużych planszach regiony z sześciu i siedmiu pól.

Nasz generator buduje układ region po regionie i przez cały czas trzyma obok kompletne wypełnienie liczbami: każdy nowy region wycina tam, gdzie stoją już dokładnie liczby od 1 do jego rozmiaru, więc układ zawsze da się wypełnić. Potem usuwa liczby startowe jedną po drugiej i zachowuje każde usunięcie tylko wtedy, gdy łamigłówkę nadal da się rozwiązać technikami jej poziomu – co przy okazji dowodzi, że ma ona dokładnie jedno rozwiązanie. Łatwy, Średni i Trudny zachowują kilka dodatkowych liczb, by plansza nigdy nie wyglądała pusto, ale tylko tam, gdzie poziom się nie zmienia.

Podobnie jak w Sudoku, w Suguru wpisuje się liczby, które nie mogą się powtarzać, ale regiony mają różne kształty i rozmiary, a wierszy i kolumn nie ma: ich zadanie przejmuje zasada stykania. Jigsaw Sudoku zachowuje nieregularne regiony i dodaje wiersze i kolumny Sudoku; Ripple Effect też wypełnia regiony liczbami od 1 do ich rozmiaru, ale równe liczby rozdziela odległością, która rośnie wraz z liczbą; w Fillomino to ty rysujesz regiony na podstawie liczb. Jeśli lubisz rachunki, kolejnym krokiem są Kakuro i Str8ts.

Suguru wymyślił japoński twórca łamigłówek Naoki Inaba, jeden z najpłodniejszych wynalazców łamigłówek logicznych, i nazwał je Number Blocks. Po Europie rozeszło się dzięki czasopismom z łamigłówkami jako Tectonic – tej nazwy wciąż używają gracze w Holandii, Belgii i Niemczech – a gdzie indziej najczęściej mówi się Suguru.

FAQ

Suguru (Tectonic): najczęstsze pytania

Czy Suguru i Tectonic to ta sama gra?

Tak. Suguru i Tectonic to dwie nazwy tej samej łamigłówki: Tectonic w czasopismach i aplikacjach z łamigłówkami w Holandii, Belgii i Niemczech, Suguru w większości innych miejsc. Zasady są identyczne.

Czy w Suguru ta sama liczba może wystąpić więcej niż raz?

Tak, w różnych regionach, ale nigdy w dwóch stykających się polach, także po skosie. Liczba powtarza się na planszy, tylko nigdy nie może stać obok swojej kopii w żadnym z ośmiu kierunków.

Kto wymyślił Suguru?

Suguru stworzył japoński projektant łamigłówek Naoki Inaba, który najpierw nazwał je Number Blocks. Wydaje się je też jako Tectonic, zwłaszcza w Holandii, Belgii i Niemczech.

Suguru rozwiązane!