Puzzle grátis de regiões numéricas

Suguru (Tectonic) online

Pistas 8
Preenchidas 8/25
Tempo 0:00

Cada região: de 1 ao tamanho. Números iguais não se tocam, nem na diagonal.

A criar Suguru

O gerador está a preencher as regiões, a retirar pistas e a verificar que o Suguru final tem uma única solução.

As suas estatísticas

Guardadas apenas neste navegador.

Atalhos de teclado
1–7
Colocar um número (uma nota no modo de notas)
Shift + 1–7
Pôr ou tirar uma nota
Setas
Mover-se na grelha (depois de clicar numa célula)
Backspace, Delete
Apagar
N
Notas
A
Notas auto
H
Dica
Enter / Esc
Aplicar ou fechar a dica
P
Pausa / Retomar
Ctrl + Z / Ctrl + Y
Anular / Refazer

Preencha regiões com pequenos conjuntos de números sem deixar que números iguais se toquem.

Regras do Suguru (Tectonic)

O Suguru, também chamado Tectonic, joga-se numa grelha dividida em regiões delimitadas por linhas grossas. Uma região de uma célula contém um 1, uma região de duas células contém 1 e 2, e assim por diante: uma região de k células contém cada número de 1 a k exatamente uma vez. A segunda regra é a que faz do Suguru o que ele é: duas células com o mesmo número nunca se podem tocar, nem de lado nem de canto, mesmo que estejam em regiões diferentes.

E é tudo. Não há linhas nem colunas para preencher como no Sudoku, por isso um 1 pode aparecer várias vezes na mesma linha, desde que dois 1 nunca se toquem. O exemplo é um puzzle real 6×6 do jogo, no nível Média: nove números de partida, regiões de uma, três, quatro e cinco células, e uma única maneira de o preencher.

Um Suguru 6 por 6 no início: a grelha está dividida em nove regiões delimitadas a traço grosso, de uma, três, quatro e cinco células, e nove células já têm um número. As linhas têm as letras A a F e as colunas os números 1 a 6.
Um puzzle real do jogo, no início. As linhas grossas delimitam as regiões; as letras e os números identificam as linhas e as colunas.
O mesmo Suguru resolvido: cada região contém uma vez os números de 1 até ao seu tamanho, e não há dois números iguais a tocar-se, nem de lado nem na diagonal.
O mesmo puzzle resolvido. Cada região contém de 1 até ao seu tamanho, e números iguais nunca se tocam.
  • Uma região de k células contém os números de 1 a k, cada um uma vez.
  • Números iguais nunca se tocam, nem na diagonal.
  • O mesmo número pode aparecer muitas vezes na grelha, em células que não se tocam.
  • Um Suguru bem feito tem exatamente uma solução, e todos os puzzles daqui têm.

Como jogar Suguru online

Toque ou clique numa célula e depois num número. O teclado numérico só mostra os números que cabem na região da célula e, com a opção «Mostrar erros de imediato» ligada, um número que não pertence ali fica logo vermelho. Desligue-a por baixo da grelha se preferir encontrar os erros sozinho, e use Verificar quando quiser saber.

As notas são as marcas a lápis que a maioria dos jogadores usa. Carregue em Notas (ou N) e os números que escolher entram na célula como pequenos candidatos; ou mantenha Shift premido com um número para juntar um sem mudar de modo. Notas auto preenche cada célula vazia com os números que ela ainda pode ter: de 1 até ao tamanho da sua região, menos os números que já estão na região e nas oito células à volta. Quando coloca um número, ele desaparece das notas de todas as células que exclui, e Anular e Refazer devolvem as notas juntamente com os números.

A Dica explica o passo seguinte em vez de preencher uma célula. Diz o nome da técnica, destaca as células que usa e explica porquê numa frase, por exemplo «D2 é a única célula da sua região de 4 células onde cabe um 2». Pode aplicá-la, ou fechá-la e fazer a jogada você mesmo; Como funciona abre a secção deste artigo sobre essa técnica. Se um número na grelha estiver errado, ou se as suas notas tiverem perdido o número certo, a dica avisa disso primeiro. As dicas funcionam em todos os níveis e em todas as línguas do site.

Há grelhas de 5×5, 6×6, 7×7, 8×8, 9×9, 10×10, 12×12 e 15×15. Por defeito, cada região tem de uma a cinco células, como na maioria dos livros de Suguru impressos; ligue Regiões maiores, por baixo da grelha, para ter regiões de seis e sete células. Um puzzle novo demora no máximo alguns segundos, e o seguinte é criado enquanto joga, por isso Novo puzzle costuma ser imediato. Em 12×12 e 15×15, o Modo foco dá o ecrã inteiro à grelha, e o cursor de tamanho ao lado aumenta as células; uma grelha ampliada desloca-se dentro da sua moldura.

AçãoRato ou toqueTeclado
Colocar um númeroUma célula, depois um número1–⁠7
Pôr ou tirar uma notaNotas, depois um númeroShift + 1–⁠7
Preencher todos os candidatosNotas autoA
Pedir uma dicaDicaH, depois Enter para aplicar
Anular, refazerAnular, RefazerCtrl + Z, Ctrl + Y
PausaO botão junto ao tempoP
Aumentar a grelhaModo foco ou o cursor de tamanho (12×12 ou mais)Esc sai do Modo foco
Mudar de célula–Setas, depois de clicar numa célula

O que significam Fácil, Média, Difícil e Especialista

Os nossos níveis dependem das técnicas de que um puzzle precisa, não de quantos números traz no início. Antes de o puzzle lhe aparecer, o mesmo motor que dá as dicas resolve-o passo a passo, e o passo mais difícil de que precisou decide o nível. Cada puzzle Média precisa de pelo menos um passo que os casos únicos não resolvem, cada Difícil de um par em contacto e cada Especialista de um «e se…?»: as técnicas descritas abaixo, por essa ordem. A tabela mostra o que isso significa numa grelha 8×8.

NívelPistasPassosAlém dos casos únicos
Fácil31%44Nada
Média23%53Uma célula que toca em todos os sítios (100%)
Difícil17%72Um par em contacto (100%), um par numa região (19%)
Especialista14%82Um «e se…?» (100%), um par em contacto (88%)

Médias de 150 puzzles por nível, 8×8 com regiões clássicas, do gerador que corre nesta página, resolvidos com as técnicas das dicas. Pistas: a parte das 64 células preenchida no início. Passos: passos de dica até à solução.

Suguru do dia, partilhar, imprimir e estatísticas

O Puzzle do dia é um 8×8 igual para todos no mesmo dia, novo à meia-noite da sua hora: Fácil às segundas, Média às terças, quartas e domingos, Difícil às quintas e sextas, e Especialista aos sábados. Resolva-o todos os dias para somar dias seguidos; o puzzle que estava a jogar fica à sua espera até voltar a ele.

Partilhar copia um link que leva o puzzle inteiro, por isso um amigo recebe exatamente a mesma grelha, e o número do puzzle por baixo da grelha mostra que estão no mesmo. Imprimir cria um PDF do puzzle que está a jogar, com a solução, ou um pacote de até 50 puzzles novos no tamanho e nível que escolher, um, dois ou quatro por página, com ou sem regiões maiores. Cada puzzle impresso é verificado de novo por um contador de soluções independente antes de ir para a página.

As suas estatísticas contam os puzzles que resolve em cada tamanho e nível, com o seu recorde e o tempo médio; só as resoluções sem dicas contam para o recorde. Ficam guardadas apenas neste navegador, tal como o seu jogo: feche o separador e ele está à sua espera quando voltar.

Como resolver Suguru: comece pelos casos únicos

A maior parte de qualquer Suguru, mesmo de um Especialista, resolve-se com dois passos simples. O primeiro, Único lugar na região: uma região precisa de todos os números de 1 até ao seu tamanho, por isso, quando um número só cabe numa das suas células, vai para lá. No exemplo, a região de 4 células B3, C2, C3, D2 ainda precisa de um 2. O 2 em B2 toca em B3, C2 e C3, por isso nenhuma delas pode ser 2, e o 2 vai para D2.

O segundo é o Candidato único: a célula com um só número possível. Pegue nos números que a sua região permite, risque os que já estão na região e nas oito células à volta, e veja o que sobra. As regiões pequenas são o sítio por onde começar, porque têm poucas opções.

Um Suguru 6 por 6 parcialmente resolvido. A região de 4 células B3, C2, C3, D2 está destacada, com pequenos números candidatos: B3 só pode ser 4, C2 1 ou 3, C3 3 ou 4, D2 1 ou 2. D2 está contornada. B2 tem um 2, que toca em B3, C2 e C3.
A região B3, C2, C3, D2 ainda precisa de um 2. O 2 em B2 toca nas outras três células, por isso só D2 o pode receber.
A mesma grelha depois do passo: D2 tem agora um 2, a verde.
Depois: o 2 vai para D2.
  • Uma região de uma célula é sempre 1.
  • Cada número que coloca exclui-se a si próprio das oito células à volta.
  • Procure primeiro o maior número de uma região: menos regiões o têm, por isso tem menos sítios para onde ir.
  • As notas compensam a partir de Média, e Notas auto preenche-as de uma só vez.

Uma célula que toca em todos os sítios

Este é o primeiro passo para além dos casos únicos, e todos os puzzles Média precisam dele. O número de uma região tem de ir para uma de poucas células; se uma célula fora da região tocar em todas elas, essa célula não pode ter esse número, fique ele onde ficar. No exemplo, a região de 5 células B1, B2, B3, C1, C2 já tem 1, 2 e 5, por isso o seu 3 vai para C1 ou C2. D2 toca nas duas, por isso D2 não pode ser 3.

Funciona com quaisquer sítios em que uma só célula toque: duas ou três células lado a lado, ou um canto de um quadrado 2×2. Procure-o sempre que uma região tenha só dois ou três candidatos para um número.

Um Suguru 6 por 6 parcialmente resolvido. C1 e C2, as duas últimas células vazias de uma região de 5 células, estão destacadas, ambas com os candidatos 3 e 4. D2 está contornada, com os candidatos 3, 4 e 5, e o seu 3 está riscado a vermelho.
O 3 da região tem de ir para C1 ou C2, e D2 toca nas duas: D2 não pode ser 3.
A mesma grelha depois do passo: os candidatos de D2 são agora 4 e 5.
Depois: D2 fica com 4 ou 5.

Pares dentro de uma região

Quando duas células de uma região só podem ter os mesmos dois números, esses números são delas, e nenhuma outra célula da região os pode ter: é o par nu, como lhe chamam os jogadores de Sudoku. No exemplo, D4 e E4 só podem ser 4 ou 5, por isso o 4 e o 5 da região de 5 células D4, E4, F3, F4, F5 estão nessas duas células. F4 perde o 4 e o 5, e F5 perde o 5.

O inverso é o par oculto: dois números de que a região ainda precisa e que só cabem em duas das suas células. Essas células ficam com esses dois números, por isso os outros candidatos nelas podem ser riscados. Os trios funcionam da mesma maneira, com três células e três números.

Um Suguru 6 por 6 parcialmente resolvido. D4 e E4 estão destacadas, ambas com os candidatos 4 e 5. Na mesma região, F4 (candidatos 1 a 5) tem o 4 e o 5 riscados, e F5 (candidatos 1, 3 e 5) tem o 5 riscado.
D4 e E4 só podem ser 4 ou 5, por isso o resto da região não pode.
A mesma grelha depois do passo: F4 fica com 1, 2 ou 3, e F5 com 1 ou 3.
Depois: F4 é 1, 2 ou 3, e F5 é 1 ou 3.

Pares em contacto entre regiões

Este é o passo que distingue o nível Difícil. Duas células que se tocam nunca podem ter o mesmo número, por isso, se ambas só puderem ser os mesmos dois números, cada uma fica com um deles, mesmo que pertençam a regiões diferentes. Qualquer célula que toque nas duas, ou que partilhe região com as duas, perde então esses dois números. No exemplo, D2 e D3 tocam-se e só podem ser 1 ou 3. C3 toca nas duas, por isso perde o 1 e o 3 e só pode ser 2; E3 também toca nas duas, e perde o 1.

O mesmo vale para três células que se tocam todas entre si, como três células de um quadrado 2×2, com três números entre elas.

Um Suguru 6 por 6 parcialmente resolvido. D2 e D3, em regiões diferentes, estão destacadas, ambas com os candidatos 1 e 3. C3 (candidatos 1, 2, 3) tem o 1 e o 3 riscados, e E3 (candidatos 1, 4, 5) tem o 1 riscado.
D2 e D3 tocam-se e partilham os números 1 e 3, por isso C3 e E3, que tocam nas duas, não podem ser 1 nem 3.
A mesma grelha depois do passo: C3 só pode ser 2, e E3 é 4 ou 5.
Depois: C3 só pode ser 2.

E se…? O passo de Especialista

Quando já não resta nenhum passo mais simples, um puzzle Especialista precisa de um pequeno teste: pegue numa célula com dois candidatos, suponha um deles e siga os casos únicos que isso obriga. Se der num beco sem saída, a suposição estava errada. No exemplo, F2 pode ser 3 ou 4. Suponha que era 4: então E3 teria de ser 1, D1 um 4, F4 um 3 e E2 um 2, e D2 ficaria sem nenhum número, porque tanto o 4 em D1 como o 2 em E2 tocam nela. Por isso F2 não pode ser 4: é 3.

A nossa dica escolhe sempre a cadeia mais curta que encontra, e os puzzles Especialista daqui nunca precisam de mais do que isto: uma suposição seguida de casos únicos.

Um Suguru 6 por 6 parcialmente resolvido. F2 está marcada com um ponto de interrogação e o número 4. Seguem-se passos numerados: 1, E3 é 1; 2, D1 é 4; 3, F4 é 3; 4, E2 é 2. D2 está contornada a vermelho: o 4 em D1 e o 2 em E2 deixam-na sem número.
Suponha que F2 era 4. Quatro passos forçados depois, D2 ficaria sem número, por isso F2 é 3.

Como criamos cada Suguru

Criar um Suguru clássico por computador é mais difícil do que parece. Quando construímos este gerador, começámos por desenhar ao acaso regiões de uma a cinco células e só depois procurar números para as preencher. Apenas 3 em 100 disposições aleatórias 8×8 podiam sequer ser preenchidas, 1 em 100 em 10×10, e nenhuma de 1619 em 12×12. É uma das razões por que alguns sites de Suguru usam regiões de seis e sete células nas grelhas grandes.

O nosso faz crescer a disposição uma região de cada vez e mantém ao lado um preenchimento completo de números: cada nova região é recortada onde os números já dão de 1 até ao seu tamanho, por isso a disposição pode sempre ser preenchida. Depois retira números de partida um a um, e só aceita cada remoção se o puzzle ainda se resolver com as técnicas do seu nível, o que também prova que tem exatamente uma solução. Fácil, Média e Difícil guardam alguns números extra para nunca parecerem vazios, mas só onde o nível se mantém.

Tal como no Sudoku, no Suguru colocam-se números que não se podem repetir, mas as regiões variam de forma e tamanho e não há linhas nem colunas: é a regra do contacto que faz esse papel. O Jigsaw Sudoku mantém as regiões irregulares e junta-lhes as linhas e colunas do Sudoku; o Ripple Effect também preenche as regiões de 1 até ao seu tamanho, mas afasta os números iguais a uma distância que cresce com o número; no Fillomino é você que desenha as regiões a partir dos números. Se gosta do lado aritmético, o Kakuro e o Str8ts são o passo seguinte.

O Suguru foi criado pelo autor japonês Naoki Inaba, um dos mais prolíficos inventores de puzzles lógicos, com o nome Number Blocks. Espalhou-se pelas revistas de puzzles europeias como Tectonic, o nome que os jogadores dos Países Baixos, da Bélgica e da Alemanha ainda usam, enquanto Suguru é o nome mais usado no resto do mundo.

FAQ

Perguntas frequentes sobre o Suguru

Suguru e Tectonic são o mesmo jogo?

Sim. Suguru e Tectonic são dois nomes do mesmo puzzle: Tectonic nas revistas e aplicações de puzzles dos Países Baixos, da Bélgica e da Alemanha, Suguru na maioria dos outros sítios. As regras são idênticas.

O mesmo número pode aparecer mais de uma vez no Suguru?

Sim, em regiões diferentes, mas nunca em duas células que se tocam, incluindo na diagonal. Um número repete-se pela grelha; só nunca pode ficar ao lado de uma cópia de si mesmo em nenhuma das oito direções.

Quem inventou o Suguru?

O Suguru foi criado pelo autor japonês de puzzles Naoki Inaba, que lhe chamou primeiro Number Blocks. Também é publicado como Tectonic, sobretudo nos Países Baixos, na Bélgica e na Alemanha.

Suguru resolvido!