Quebra-cabeças Snake grátis

Jogue Snake online

Trace uma cobra da cabeça à cauda para que cada linha e coluna leve exatamente o número de células mostrado na sua borda - e a cobra nunca se toque.

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Pistas 0
Tempo 0:00

Gerando um quebra-cabeça Snake único...

Gerando Snake

O gerador serpenteia uma cobra entre a cabeça e a cauda.

O que é Snake?

Snake é um quebra-cabeça de lógica em que você traça uma só cobra sinuosa através de uma grade quadrada. A cobra tem uma célula de largura e forma uma cadeia ininterrupta de células, de uma cabeça fixa a uma cauda fixa - as duas pontas estão marcadas para você. Cada célula pertence à cobra ou fica vazia, e o corpo nunca se ramifica: cada célula da cobra une exatamente duas vizinhas, enquanto a cabeça e a cauda unem só uma.

A pista que o torna um quebra-cabeça são os números ao redor da borda. Um número acima de cada coluna diz exatamente quantas células daquela coluna pertencem à cobra, e um número ao lado de cada linha diz quantas naquela linha. Além disso, a cobra obedece a uma restrição elegante: nunca se toca, nem na diagonal, exceto nas curvas que de fato faz. Junte as contagens com a regra de não se tocar e toda a cobra fica forçada - só há um jeito de serpenteá-la da cabeça à cauda.

  • A cobra tem uma célula de largura, de uma cabeça fixa a uma cauda fixa.
  • Cada célula da cobra une duas vizinhas; a cabeça e a cauda uma.
  • Os números acima das colunas contam as células por coluna.
  • Os números ao lado das linhas contam as células por linha.
  • A cobra nunca se toca, nem na diagonal.
  • Cada quebra-cabeça tem exatamente uma solução, só com lógica.

Como jogar Snake online

Clique ou toque numa célula para adicioná-la à cobra; clique de novo para esvaziá-la. A cabeça e a cauda são fixas e sempre parte da cobra. À medida que você sombreia células, o corpo se desenha como um tubo conectado, e os números da borda ficam verdes assim que uma linha ou coluna atinge a sua contagem, e vermelhos se você sombrear uma célula a mais. Clique direito numa célula para marcar uma pequena cruz quando tiver certeza de que ela fica vazia - nunca muda o quebra-cabeça, só anota o seu raciocínio.

Verificar examina a sua grade e marca qualquer célula em desacordo com a solução única, sem lhe dizer como corrigir. Dica sombreia uma célula correta - ou esvazia uma errada - Desfazer recua, Reiniciar apaga tudo o que você sombreou, e Solução desenha toda a cobra quando você prefere estudá-la a terminá-la. Novo constrói um tabuleiro fresco para o tamanho e a dificuldade escolhidos.

  • Toque numa célula para adicioná-la à cobra; toque de novo para esvaziá-la.
  • A cabeça e a cauda são fixas e sempre parte da cobra.
  • Clique direito para marcar uma célula vazia; é só uma nota.
  • Os números de linha e coluna ficam verdes ao serem atingidos, vermelhos ao excederem.
  • Verificar, Dica, Desfazer, Reiniciar e Solução ajudam quando você empaca.

As contagens ao redor da borda

Os números fazem o grosso do trabalho, e os extremos são o lugar para começar. Um 0 significa que uma linha ou coluna não leva cobra, então você pode riscá-la inteira - e essas linhas vazias muitas vezes prendem a cobra num corredor estreito em outro lugar. Uma contagem igual à largura da grade significa que cada célula daquela linha pertence à cobra, então sombreie a linha toda logo. Entre os extremos, cada número é um orçamento firme: assim que uma linha tem a sua cota de células, as demais ficam vazias, e assim que uma linha está a uma célula com um único candidato restante, essa célula tem de ser cobra.

O verdadeiro poder vem de ler linhas e colunas juntas. Uma célula só é cobra se a sua linha e a sua coluna ainda podem pagá-la, então uma coluna ávida por células que cruza uma linha já cheia fixa essa célula como vazia, enquanto o inverso a obriga a ser cobra. Varrer para a frente e para trás entre as contagens de linhas e colunas, apertando cada uma contra a outra, é como uma grade que parece em branco vira uma onde trechos inteiros da cobra ficam de repente certos.

  • Um 0 significa que toda a linha ou coluna está vazia - risque-a já.
  • Uma contagem igual à largura da grade preenche aquela linha inteira.
  • Quando uma linha atinge o seu número, as demais células ficam vazias.
  • Uma linha a uma célula com um único candidato força essa célula a ser cobra.
  • Leia linhas contra colunas: cada contagem limita a outra.

Faça a cobra crescer pelas pontas

Como a cabeça e a cauda são fixas, você sempre tem duas pontas soltas de onde construir, e uma cobra só pode crescer de um jeito - cada célula nova deve conectar-se à anterior. Trace o corpo para dentro a partir da cabeça e da cauda e muitas vezes a célula seguinte só tem um lar legal: a regra de não se tocar bloqueia toda direção menos uma, ou uma contagem de linha ou coluna proíbe as demais. Fazer a cobra crescer das duas pontas até se encontrarem no meio é o jeito mais natural de resolver.

A cabeça e a cauda são especialmente falantes quando estão num canto ou contra uma borda, onde a cobra tem menos direções para escapar. Uma célula cuja linha ou coluna está quase cheia costuma ter uma só vizinha a que se unir, o que fixa o próximo passo da cobra. E sempre que um movimento forçaria a cobra a tocar uma célula que já ocupa, ou a deixar um toco sem saída, esse movimento é ilegal - o que normalmente deixa exatamente uma célula que encaixa.

  • Construa para dentro a partir da cabeça e da cauda fixas.
  • Cada célula nova deve conectar-se à cobra já traçada.
  • Uma cabeça ou cauda de canto tem menos saídas, então força movimentos.
  • Uma linha ou coluna quase cheia deixa a uma célula um só jeito de conectar.
  • Faça as duas pontas crescerem até as duas metades se encontrarem.

A cobra nunca se toca

A regra que define Snake é que o corpo nunca se toca - nem ortogonal nem na diagonal - fora as curvas que a cobra faz ao serpentear. Na prática isso significa que duas partes da cobra nunca podem correr lado a lado, e nunca podem ficar canto a canto através de um vão. A cobra é forçada a manter distância de si mesma, deixando uma margem clara de células vazias ao redor de cada trecho do corpo.

Essa única regra é uma fonte constante de deduções. Proíbe a cobra de preencher qualquer bloco 2x2, impede dois trechos paralelos de se abraçarem, e descarta os quase-contatos diagonais onde dois segmentos se tocariam num canto. Sempre que uma contagem ou uma ponta forçada lhe oferece duas células possíveis, a regra de não se tocar quase sempre elimina uma, porque sombreá-la traria a cobra contra uma parte de si. Manter essa margem vazia em mente é tanto uma ferramenta de resolução quanto os números.

  • A cobra nunca se toca ortogonalmente, fora ao longo do corpo.
  • Também não se toca na diagonal, fora nas suas próprias curvas.
  • Então a cobra nunca pode preencher um bloco 2x2.
  • Duas partes da cobra não podem correr lado a lado nem canto a canto.
  • Use a margem vazia ao redor do corpo para descartar movimentos.

De onde vem Snake

Snake é um quebra-cabeça da cena competitiva e online mais que das revistas japonesas clássicas. É um habitué dos campeonatos de quebra-cabeças e das grandes coleções - sites como janko.at, onde aparece com o seu nome alemão Schlange, e Cross+A entre eles - e a sua ideia limpa, um único caminho que não se toca guiado por contagens da borda, fez dele um favorito para criar e resolver. A imagem de uma cobra enfiada da cabeça à cauda por uma grade é legível de imediato, o que a ajudou a viajar longe.

Por baixo do tema da cobra está uma mistura asseada de dois recursos antigos. As pistas de contagem ao longo das margens são partilhadas com os Nonogramas e Magnets, e um único caminho sem ramificações é o coração dos quebra-cabeças de laço e caminho como Slitherlink e Masyu. Snake os funde: você conta através das linhas e colunas enquanto mantém viva uma só linha conectada que se evita. Essa combinação de contagem e busca de caminhos, com o tempero da regra de não se tocar, é o que dá a Snake o seu caráter particular.

Snake frente a Nurikabe, Slitherlink e os quebra-cabeças de caminho

Snake pertence à família dos quebra-cabeças de caminho, mas desenha uma linha aberta em vez de um laço. No Slitherlink você lê células numeradas e une pontos num único laço fechado; no Masyu enfia um único laço entre pérolas pretas e brancas. Snake pede em vez disso um caminho aberto com duas pontas fixas, a cabeça e a cauda, e é guiado por contagens da borda em vez de números dentro da grade. O instinto de seguir conexões forçadas a partir de um ponto fixo, porém, é exatamente o mesmo.

A regra de não se tocar e a margem vazia ao redor do corpo dão a Snake um forte parentesco com os quebra-cabeças de sombreamento como Nurikabe, onde você também mantém uma forma conectada livre de blocos 2x2 sólidos. Onde Nurikabe espalha ilhas de células sombreadas, Snake estica uma só linha fina, então parece o primo mais tranquilo e linear de Nurikabe. Se você gosta das cadeias de movimentos forçados do Slitherlink ou da lógica de conectividade de Nurikabe, Snake é um próximo passo fácil e gratificante que mistura um pouco de cada um.

  • Slitherlink: as pistas contam arestas; você constrói um único laço fechado.
  • Masyu: enfie um único laço obedecendo às pérolas pretas e brancas.
  • Nurikabe: mantenha formas sombreadas conectadas livres de blocos 2x2.
  • Snake: contagens da borda mais um único caminho aberto que se evita.
  • Faz a ponte entre quebra-cabeças de contagem e de traçado.

Tamanhos de grade e níveis de dificuldade

Os tabuleiros 6x6 são o lugar para aprender os movimentos: uma cobra curta, contagens fáceis de imaginar e células forçadas que saem rápido da cabeça e da cauda. No 7x7 a cobra se alonga e serpenteia mais longe, então a regra de não se tocar e ler linhas contra colunas começam a trabalhar de verdade. Os tabuleiros 8x8 são quebra-cabeças completos - uma cobra longa e retorcida, contagens que interagem por toda a grade, e trechos onde você deve seguir o corpo e os números juntos antes de uma só célula ser certa.

A dificuldade muda quantas das contagens da borda são reveladas no começo. Os tabuleiros fáceis mostram cada número, então cada célula sai de uma dedução curta e local e a cobra cresce de forma estável. Médio esconde algumas contagens, deixando mais da cobra para ser deduzida da regra de não se tocar. Difícil revela os menos números, então você se apoia por mais tempo na margem de não se tocar e nas contagens restantes antes de a cobra tomar forma. Seja o que escolher, cada tabuleiro é verificado por um solucionador antes de você o ver e só se guardam os de solução única - assim cada quebra-cabeça é sempre resolúvel por pura lógica, nunca adivinhando.

  • 6x6 - uma cobra curta e contagens suaves para aprender as regras.
  • 7x7 - uma cobra mais longa e mais interação entre as contagens.
  • 8x8 - uma cobra retorcida e deduções que atravessam toda a grade.
  • Fácil, médio e difícil mudam quantas contagens são reveladas.
  • Cada quebra-cabeça é verificado para ter exatamente uma solução.

FAQ

Perguntas frequentes sobre Snake

Quais são as regras de Snake?

Trace uma só cobra de uma célula de largura, de uma cabeça fixa a uma cauda fixa. Cada célula pertence à cobra ou está vazia, e o corpo nunca se ramifica - cada célula da cobra une exatamente duas vizinhas, enquanto a cabeça e a cauda unem uma. A cobra nunca se toca, nem na diagonal, fora as curvas que faz. Os números acima das colunas e ao lado das linhas contam quantas células de cada uma pertencem à cobra.

O que significam os números?

Cada número é uma contagem exata de células da cobra. Um número acima de uma coluna é quantas células daquela coluna pertencem à cobra; um número ao lado de uma linha é quantas naquela linha. Um 0 significa que toda a linha está vazia, e um número igual à largura da grade significa que cada célula daquela linha faz parte da cobra.

O que significa exatamente «nunca se toca»?

Fora as células consecutivas ao longo do seu corpo, duas células da cobra nunca podem ser vizinhas - nem partilhar uma aresta, nem sequer um canto. Então duas partes da cobra não podem correr lado a lado nem se encontrar na diagonal, e a cobra nunca pode preencher um bloco 2x2. Há sempre uma margem de células vazias ao redor do corpo.

A cobra pode ramificar ou se dividir?

Não. A cobra é um único caminho ininterrupto da cabeça à cauda. Cada célula do corpo tem exatamente duas vizinhas da cobra, a cabeça e a cauda têm uma, e não há nós, cruzamentos nem peças separadas.

Quantos números são dados no começo?

A cabeça e a cauda são sempre mostradas. Os tabuleiros fáceis revelam cada contagem de linha e coluna; os mais difíceis escondem algumas, então você se apoia mais na regra de não se tocar e nas contagens restantes. De qualquer forma o quebra-cabeça continua resolúvel só com lógica.

Cada quebra-cabeça tem uma só solução?

Sim. Cada tabuleiro é resolvido antes de você o ver e só se guardam os que têm uma cobra válida única, então o quebra-cabeça é sempre resolúvel por pura lógica, sem adivinhação.

Snake é grátis?

Sim, cada tamanho de grade e cada dificuldade nesta página jogam-se de graça no seu navegador.

Com que tamanho os iniciantes devem começar?

Comece com 6x6 fácil. Risque primeiro as linhas a 0 e preencha as cheias, faça a cobra crescer da cabeça e da cauda, observe a margem de não se tocar, e suba para 7x7 quando as cadeias ficarem naturais.