Wat is Snake?
Snake is een logische puzzel waarin je één kronkelende slang door een vierkant raster trekt. De slang is één vakje breed en vormt een ononderbroken ketting van vakjes, van een vaste kop naar een vaste staart - beide uiteinden zijn voor je gemarkeerd. Elk vakje hoort bij de slang of blijft leeg, en het lichaam vertakt nooit: elk slangvakje verbindt precies twee buren, terwijl de kop en de staart er maar één verbinden.
De aanwijzing die er een puzzel van maakt zijn de getallen rond de rand. Een getal boven elke kolom zegt precies hoeveel vakjes van die kolom bij de slang horen, en een getal naast elke rij zegt hoeveel in die rij. Daarbij gehoorzaamt de slang een elegante beperking: ze raakt zichzelf nooit, ook niet diagonaal, behalve in de bochten die ze echt maakt. Combineer de tellingen met de niet-raken-regel en de hele slang ligt vast - er is maar één manier om haar van kop tot staart te kronkelen.
- De slang is één vakje breed, van een vaste kop naar een vaste staart.
- Elk slangvakje verbindt twee buren; de kop en de staart één.
- De getallen boven kolommen tellen de vakjes per kolom.
- De getallen naast rijen tellen de vakjes per rij.
- De slang raakt zichzelf nooit, ook niet diagonaal.
- Elke puzzel heeft precies één oplossing, met pure logica.
Hoe speel je Snake online
Klik of tik op een vakje om het aan de slang toe te voegen; klik nog eens om het leeg te maken. De kop en de staart liggen vast en horen altijd bij de slang. Terwijl je vakjes inkleurt, tekent het lichaam zich als een verbonden buis, en de getallen aan de rand worden groen zodra een rij of kolom haar telling bereikt, en rood als je een vakje te veel inkleurt. Klik rechts op een vakje om een klein kruisje te zetten wanneer je zeker weet dat het leeg blijft - dat verandert de puzzel nooit, het noteert alleen je redenering.
Controleer bekijkt je raster en markeert elk vakje dat afwijkt van de enige oplossing, zonder te zeggen hoe je het verbetert. Hint kleurt één juist vakje in - of maakt een fout vakje leeg - Ongedaan gaat terug, Opnieuw wist alles wat je hebt ingekleurd, en Oplossing tekent de hele slang wanneer je haar liever bestudeert dan afmaakt. Nieuw bouwt een vers bord voor de gekozen grootte en moeilijkheid.
- Tik op een vakje om het aan de slang toe te voegen; tik nog eens om het leeg te maken.
- De kop en de staart liggen vast en horen altijd bij de slang.
- Klik rechts om een leeg vakje te markeren; het is maar een notitie.
- Rij- en kolomgetallen worden groen bij bereiken, rood bij overschrijden.
- Controleer, Hint, Ongedaan, Opnieuw en Oplossing helpen als je vastloopt.
De tellingen rond de rand
De getallen doen het meeste werk, en de uitersten zijn de plek om te beginnen. Een 0 betekent dat een rij of kolom geen slang draagt, dus je kunt die helemaal doorstrepen - en die lege lijnen sluiten de slang vaak op in een nauwe gang elders. Een telling gelijk aan de breedte van het raster betekent dat elk vakje van die lijn bij de slang hoort, dus kleur de hele lijn meteen in. Tussen de uitersten is elk getal een strak budget: zodra een lijn haar quotum vakjes heeft, zijn alle andere leeg, en zodra een lijn nog één vakje mist met één kandidaat over, moet dat vakje slang zijn.
De echte kracht komt van rijen en kolommen samen lezen. Een vakje is alleen slang als zowel zijn rij als zijn kolom het nog kunnen betalen, dus een kolom die hongert naar vakjes en een al volle rij kruist legt dat vakje als leeg vast, terwijl het omgekeerde het tot slang dwingt. Heen en weer vegen tussen de rij- en kolomtellingen, elk tegen de ander aandrukkend, is hoe een raster dat leeg lijkt verandert in een waar hele stukken van de slang opeens zeker zijn.
- Een 0 betekent dat de hele rij of kolom leeg is - streep hem meteen door.
- Een telling gelijk aan de rasterbreedte vult die hele lijn.
- Als een lijn haar getal bereikt, is elk ander vakje leeg.
- Een lijn die één vakje mist met één kandidaat dwingt dat vakje tot slang.
- Lees rijen tegen kolommen: elke telling beperkt de andere.
Laat de slang groeien vanaf de uiteinden
Omdat de kop en de staart vastliggen, heb je altijd twee losse uiteinden om vanaf te bouwen, en een slang kan maar op één manier groeien - elk nieuw vakje moet aan het vorige aansluiten. Trek het lichaam naar binnen vanaf de kop en de staart en heel vaak heeft het volgende vakje maar één toegestaan thuis: de niet-raken-regel blokkeert elke richting op één na, of een rij- of kolomtelling verbiedt de rest. De slang vanaf beide uiteinden laten groeien tot ze elkaar in het midden ontmoeten is de natuurlijkste manier om op te lossen.
De kop en de staart zijn extra spraakzaam wanneer ze in een hoek of tegen een rand zitten, waar de slang minder richtingen heeft om te ontsnappen. Een vakje waarvan de rij of kolom bijna vol is heeft vaak maar één buur om mee te verbinden, wat de volgende stap van de slang vastlegt. En telkens als een zet de slang zou dwingen een vakje te raken dat ze al inneemt, of een stomp zonder uitweg achterlaat, is die zet ongeldig - wat meestal precies één passend vakje overlaat.
- Bouw naar binnen vanaf de vaste kop en staart.
- Elk nieuw vakje moet aansluiten op de al getrokken slang.
- Een kop of staart in een hoek heeft minder uitwegen, dus dwingt zetten.
- Een bijna volle rij of kolom laat een vakje maar één manier om te verbinden.
- Laat beide uiteinden groeien tot de twee helften elkaar ontmoeten.
De slang raakt zichzelf nooit
De regel die Snake definieert is dat het lichaam zichzelf nooit raakt - orthogonaal noch diagonaal - op de bochten na die de slang al kronkelend maakt. In de praktijk betekent dat dat twee delen van de slang nooit zij aan zij kunnen lopen, en nooit hoek tegen hoek over een spleet kunnen staan. De slang wordt gedwongen afstand van zichzelf te houden, met een nette marge van lege vakjes rond elk stuk lichaam.
Die ene regel is een constante bron van deducties. Ze verbiedt de slang om welk 2x2-blok dan ook te vullen, belet twee parallelle stroken elkaar te omhelzen, en sluit de diagonale bijna-aanrakingen uit waar twee segmenten elkaar in een hoek zouden raken. Telkens als een telling of een gedwongen uiteinde je twee mogelijke vakjes biedt, schrapt de niet-raken-regel er bijna altijd één, want dat inkleuren zou de slang tegen een deel van zichzelf brengen. Die lege marge in gedachten houden is net zo'n oplosgereedschap als de getallen.
- De slang raakt zichzelf nooit orthogonaal, behalve langs het lichaam.
- Ze raakt zichzelf ook niet diagonaal, op haar eigen bochten na.
- Dus de slang kan nooit een 2x2-blok vullen.
- Twee delen van de slang kunnen niet zij aan zij of hoek tegen hoek lopen.
- Gebruik de lege marge rond het lichaam om zetten te schrappen.
Waar Snake vandaan komt
Snake is meer een puzzel van de wedstrijd- en onlinescene dan van de klassieke Japanse bladen. Hij is een vaste gast op puzzelkampioenschappen en in grote verzamelingen - sites als janko.at, waar hij onder zijn Duitse naam Schlange verschijnt, en Cross+A daaronder - en zijn heldere idee, één zichzelf niet rakend pad gestuurd door randtellingen, maakte hem een favoriet om te maken en op te lossen. Het beeld van een slang die van kop tot staart door een raster is geregen is meteen leesbaar, wat hem ver hielp reizen.
Onder het slangthema ligt een nette versmelting van twee oude trucs. De teltips langs de marges deelt hij met Nonogrammen en Magnets, en één onvertakt pad is het hart van lus- en padpuzzels als Slitherlink en Masyu. Snake smelt ze samen: je telt door de rijen en kolommen terwijl je één verbonden, zichzelf vermijdende lijn in leven houdt. Die combinatie van tellen en padzoeken, met de kruiding van de niet-raken-regel, geeft Snake zijn eigen karakter.
Snake tegenover Nurikabe, Slitherlink en de padpuzzels
Snake hoort bij de familie van padpuzzels, maar tekent een open lijn in plaats van een lus. In Slitherlink lees je genummerde vakjes en verbind je punten tot één gesloten lus; in Masyu rijg je één lus tussen zwarte en witte parels. Snake vraagt in plaats daarvan een open pad met twee vaste uiteinden, de kop en de staart, en wordt gestuurd door randtellingen in plaats van getallen in het raster. Het instinct om gedwongen verbindingen vanaf een vast punt te volgen is echter precies hetzelfde.
De niet-raken-regel en de lege marge rond het lichaam geven Snake een sterke verwantschap met inkleurpuzzels als Nurikabe, waar je ook een verbonden vorm vrij van volle 2x2-blokken houdt. Waar Nurikabe eilanden van ingekleurde vakjes uitstrooit, rekt Snake één dunne lijn uit, dus hij voelt als de rustigere, lineairere neef van Nurikabe. Als je houdt van de ketens van gedwongen zetten uit Slitherlink of de verbondenheidslogica van Nurikabe, is Snake een makkelijke en bevredigende volgende stap die wat van elk mengt.
- Slitherlink: aanwijzingen tellen randen; je bouwt één gesloten lus.
- Masyu: rijg één lus die zwarte en witte parels gehoorzaamt.
- Nurikabe: houd verbonden ingekleurde vormen vrij van 2x2-blokken.
- Snake: randtellingen plus één open, zichzelf vermijdend pad.
- Slaat een brug tussen tel- en padpuzzels.
Rastergroottes en moeilijkheidsniveaus
Borden van 6x6 zijn de plek om de zetten te leren: een korte slang, tellingen die je makkelijk voor je ziet, en gedwongen vakjes die snel uit de kop en de staart volgen. Op 7x7 wordt de slang langer en kronkelt verder, dus de niet-raken-regel en rijen tegen kolommen lezen gaan echt werken. Borden van 8x8 zijn volledige puzzels - een lange, kronkelige slang, tellingen die over het hele raster op elkaar inwerken, en stukken waar je het lichaam en de getallen samen moet volgen voordat één vakje zeker is.
De moeilijkheid verandert hoeveel van de randtellingen aan het begin getoond worden. Makkelijke borden tonen elk getal, dus elk vakje volgt uit een korte, lokale deductie en de slang groeit gestaag. Middel verbergt sommige tellingen, zodat meer van de slang uit de niet-raken-regel afgeleid moet worden. Moeilijk toont de minste getallen, dus je leunt langer op de niet-raken-marge en de resterende tellingen voordat de slang vorm krijgt. Wat je ook kiest, elk bord wordt door een oplosser geverifieerd voordat je het ziet en alleen die met één oplossing blijven over - zo is elke puzzel altijd met pure logica oplosbaar, nooit met gokken.
- 6x6 - een korte slang en milde tellingen om de regels te leren.
- 7x7 - een langere slang en meer wisselwerking tussen de tellingen.
- 8x8 - een kronkelige slang en deducties dwars door het raster.
- Makkelijk, middel en moeilijk veranderen hoeveel tellingen getoond worden.
- Elke puzzel wordt gecontroleerd op precies één oplossing.