Qu'est-ce que Snake ?
Snake est un casse-tête de logique où vous tracez un seul serpent sinueux à travers une grille carrée. Le serpent est large d'une case et forme une chaîne ininterrompue de cases, d'une tête fixe à une queue fixe - les deux extrémités sont marquées pour vous. Chaque case appartient au serpent ou reste vide, et le corps ne se ramifie jamais : chaque case du serpent relie exactement deux voisines, tandis que la tête et la queue n'en relient qu'une.
L'indice qui en fait un casse-tête, ce sont les nombres autour du bord. Un nombre au-dessus de chaque colonne dit exactement combien de cases de cette colonne appartiennent au serpent, et un nombre à côté de chaque ligne dit combien dans cette ligne. En plus, le serpent obéit à une restriction élégante : il ne se touche jamais lui-même, pas même en diagonale, sauf aux virages qu'il fait réellement. Réunissez les comptes et la règle de non-contact, et tout le serpent est forcé - il n'y a qu'une seule façon de le faire serpenter de la tête à la queue.
- Le serpent est large d'une case, d'une tête fixe à une queue fixe.
- Chaque case du serpent relie deux voisines ; la tête et la queue, une.
- Les nombres au-dessus des colonnes comptent les cases par colonne.
- Les nombres à côté des lignes comptent les cases par ligne.
- Le serpent ne se touche jamais lui-même, pas même en diagonale.
- Chaque casse-tête a exactement une solution, par pure logique.
Comment jouer à Snake en ligne
Cliquez ou tapez sur une case pour l'ajouter au serpent ; cliquez encore pour la vider. La tête et la queue sont fixes et toujours partie du serpent. À mesure que vous coloriez les cases, le corps se dessine en un tube connecté, et les nombres autour du bord deviennent verts dès qu'une ligne ou colonne atteint son compte, et rouges si vous coloriez une case de trop. Cliquez droit sur une case pour y marquer une petite croix quand vous êtes sûr qu'elle reste vide - cela ne change jamais le casse-tête, cela note juste votre raisonnement.
Vérifier examine votre grille et signale toute case en désaccord avec l'unique solution, sans dire comment la corriger. Indice colorie une case correcte - ou en vide une mauvaise - Annuler revient sur vos coups, Réinitialiser efface tout ce que vous avez colorié, et Solution dessine tout le serpent quand vous préférez l'étudier que le finir. Nouveau construit une grille fraîche pour la taille et la difficulté choisies.
- Tapez une case pour l'ajouter au serpent ; tapez encore pour la vider.
- La tête et la queue sont fixes et toujours partie du serpent.
- Cliquez droit pour marquer une case vide ; c'est juste une note.
- Les nombres de ligne et de colonne deviennent verts une fois atteints, rouges en cas d'excès.
- Vérifier, Indice, Annuler, Réinitialiser et Solution aident quand vous bloquez.
Les comptes autour du bord
Les nombres font le gros du travail, et les extrêmes sont l'endroit où commencer. Un 0 signifie qu'une ligne ou colonne ne contient aucun serpent, vous pouvez donc la barrer entièrement - et ces lignes vides enferment souvent le serpent dans un couloir étroit ailleurs. Un compte égal à la largeur de la grille signifie que chaque case de cette ligne appartient au serpent, alors coloriez toute la ligne directement. Entre les extrêmes, chaque nombre est un budget strict : une fois qu'une ligne a son quota de cases, toutes les autres sont vides, et dès qu'une ligne est à une case près avec un seul candidat restant, cette case doit être du serpent.
La vraie puissance vient de lire les lignes et les colonnes ensemble. Une case n'est du serpent que si sa ligne et sa colonne peuvent encore se le permettre, donc une colonne avide de cases qui croise une ligne déjà pleine fixe cette case comme vide, tandis que l'inverse la force à être du serpent. Balayer d'avant en arrière entre les comptes de lignes et de colonnes, en resserrant chacun contre l'autre, c'est ainsi qu'une grille qui semble vide devient une grille où des pans entiers du serpent sont soudain certains.
- Un 0 signifie que toute la ligne ou colonne est vide - barrez-la d'emblée.
- Un compte égal à la largeur de la grille remplit toute la ligne.
- Quand une ligne atteint son nombre, toutes ses autres cases sont vides.
- Une ligne à une case près avec un seul candidat force cette case en serpent.
- Lisez lignes contre colonnes : chaque compte limite l'autre.
Faites croître le serpent depuis les bouts
Comme la tête et la queue sont fixes, vous avez toujours deux extrémités libres pour bâtir, et un serpent ne peut croître que d'une façon - chaque nouvelle case doit se connecter à la précédente. Tracez le corps vers l'intérieur depuis la tête et la queue, et très souvent la case suivante n'a qu'un seul logement légal : la règle de non-contact bloque toutes les directions sauf une, ou un compte de ligne ou de colonne interdit toutes les autres. Faire croître le serpent des deux bouts jusqu'à ce qu'ils se rejoignent au milieu est la façon la plus naturelle de résoudre.
La tête et la queue sont particulièrement bavardes quand elles sont dans un coin ou contre un bord, où le serpent a moins de directions pour s'échapper. Une case dont la ligne ou la colonne est presque pleine n'a souvent qu'une seule voisine à laquelle se joindre, ce qui fixe le pas suivant du serpent. Et chaque fois qu'un coup forcerait le serpent à toucher une case qu'il occupe déjà, ou à laisser un bout sans issue, ce coup est illégal - ce qui ne laisse en général qu'une seule case qui convient.
- Bâtissez vers l'intérieur depuis la tête et la queue fixes.
- Chaque nouvelle case doit se connecter au serpent déjà tracé.
- Une tête ou queue de coin a moins de directions d'évasion, donc elle force des coups.
- Une ligne ou colonne presque pleine ne laisse qu'une façon de se connecter.
- Faites croître les deux bouts jusqu'à ce que les deux moitiés se rejoignent.
Le serpent ne se touche jamais lui-même
La règle qui définit Snake est que le corps ne se touche jamais lui-même - ni orthogonalement ni même en diagonale - hormis aux virages que le serpent fait en serpentant. En pratique, cela signifie que deux parties du serpent ne peuvent jamais courir côte à côte, et ne peuvent jamais se trouver coin contre coin par-delà un écart. Le serpent est forcé de garder ses distances avec lui-même, laissant une marge nette de cases vides autour de chaque pan de corps.
Cette seule règle est une source constante de déductions. Elle interdit au serpent de remplir tout bloc 2x2, elle empêche deux courses parallèles de se serrer l'une contre l'autre, et elle écarte les quasi-contacts diagonaux où deux segments se toucheraient à un coin. Chaque fois qu'un compte ou un bout forcé vous offre deux cases possibles, la règle de non-contact en élimine presque toujours une, car la colorier amènerait le serpent contre une partie de lui-même. Garder cette marge vide en tête est autant un outil de résolution que les nombres.
- Le serpent ne se touche jamais orthogonalement, sauf le long de son corps.
- Il ne se touche jamais en diagonale non plus, hormis à ses propres virages.
- Donc le serpent ne peut jamais remplir un bloc 2x2.
- Deux parties du serpent ne peuvent courir côte à côte ni coin contre coin.
- Utilisez la marge vide autour du corps pour écarter des coups.
D'où vient Snake
Snake est un casse-tête de la scène compétitive et en ligne plutôt que des revues japonaises classiques. C'est un habitué des championnats de casse-têtes et des grandes collections - des sites comme janko.at, où il paraît sous son nom allemand Schlange, et Cross+A parmi eux - et son idée nette, un unique chemin sans auto-contact guidé par des comptes au bord, en a fait un favori à créer et à résoudre. L'image d'un serpent faufilé de la tête à la queue à travers une grille est immédiatement lisible, ce qui l'a aidé à voyager loin.
Sous le thème du serpent se trouve un mélange soigné de deux vieux procédés. Les indices de comptage le long des marges sont partagés avec les Nonogrammes et Magnets, et un unique chemin sans ramification est le cœur des casse-têtes de boucle et de chemin comme Slitherlink et Masyu. Snake les fusionne : vous comptez à travers les lignes et les colonnes tout en gardant vivante une seule ligne connectée qui s'évite elle-même. Cette combinaison de comptage et de recherche de chemin, avec le piment de la règle de non-contact, est ce qui donne à Snake son caractère particulier.
Snake face à Nurikabe, Slitherlink et les casse-têtes de chemin
Snake appartient à la famille des casse-têtes de chemin, mais il dessine une ligne ouverte plutôt qu'une boucle. Dans Slitherlink, vous lisez des cases chiffrées et reliez des points en une seule boucle fermée ; dans Masyu, vous faufilez une boucle unique entre des perles noires et blanches. Snake demande plutôt un chemin ouvert à deux bouts fixes, la tête et la queue, et il est guidé par des comptes au bord plutôt que par des nombres dans la grille. L'instinct de suivre des connexions forcées depuis un point fixe est pourtant exactement le même.
La règle de non-contact et la marge vide autour du corps donnent à Snake une forte parenté avec les casse-têtes d'ombrage comme Nurikabe, où vous gardez aussi une forme connectée à l'écart des blocs 2x2 pleins. Là où Nurikabe étale des îlots de cases ombrées, Snake étire une seule ligne fine, donc il ressemble au cousin plus calme et plus linéaire de Nurikabe. Si vous aimez les enchaînements de coups forcés du Slitherlink ou la logique de connexité de Nurikabe, Snake est une suite facile et gratifiante qui mêle un peu de chacun.
- Slitherlink : les indices comptent les arêtes ; vous bâtissez une seule boucle fermée.
- Masyu : faufilez une seule boucle obéissant aux perles noires et blanches.
- Nurikabe : gardez des formes ombrées connectées à l'écart des blocs 2x2.
- Snake : comptes au bord plus un unique chemin ouvert qui s'évite lui-même.
- Il fait le pont entre casse-têtes de comptage et casse-têtes de tracé.
Tailles de grille et niveaux de difficulté
Les grilles 6x6 sont l'endroit pour apprendre les coups : un serpent court, des comptes faciles à se figurer, et des cases forcées qui découlent vite de la tête et de la queue. En 7x7 le serpent s'allonge et serpente plus loin, donc la règle de non-contact et la lecture des lignes contre les colonnes commencent à vraiment travailler. Les grilles 8x8 sont de vrais casse-têtes - un serpent long et tortueux, des comptes qui interagissent à travers toute la grille, et des passages où vous devez suivre le corps et les nombres ensemble avant qu'une seule case soit sûre.
La difficulté change combien des comptes au bord sont révélés au départ. Les grilles faciles montrent chaque nombre, donc chaque case découle d'une courte déduction locale et le serpent croît régulièrement. Moyen cache certains comptes, laissant plus du serpent à raisonner depuis la règle de non-contact. Difficile révèle le moins de nombres, vous vous appuyez donc plus longtemps sur la marge de non-contact et les comptes restants avant que le serpent prenne forme. Quel que soit votre choix, chaque grille est vérifiée par un solveur avant que vous la voyiez et seules celles à solution unique sont gardées - donc chaque casse-tête est toujours résoluble par pure logique, jamais en devinant.
- 6x6 - un serpent court et des comptes doux pour apprendre les règles.
- 7x7 - un serpent plus long et plus d'interaction entre les comptes.
- 8x8 - un serpent tortueux et des déductions qui traversent toute la grille.
- Facile, moyen et difficile changent le nombre de comptes révélés.
- Chaque casse-tête est vérifié comme ayant exactement une solution.