Puzzles de logique Stitches gratuits

Jouer à Stitches en ligne

Cousez exactement une couture entre chaque paire de régions voisines pour que chaque case ne porte au plus qu'un trou et que chaque ligne et colonne ait le bon nombre de trous.

Taille
Difficulté

1 stitch between each pair of regions

Coutures 0
Régions 0
Temps 0:00

Génération d'un puzzle Stitches unique...

Génération de Stitches

Le générateur découpe de nouvelles régions et coud une couture entre chaque paire.

Qu'est-ce que Stitches ?

Stitches est un puzzle de logique « à coudre » diffusé par Conceptis Puzzles et les réseaux de sites de puzzles, aux côtés des Nonogrammes et du Hashi. La grille est découpée en régions par des bords épais, comme les pièces d'une courtepointe, et votre rôle est de coudre les pièces ensemble. Chaque paire de régions voisines doit être reliée par exactement une couture - un court fil qui traverse le bord qu'elles partagent.

Une couture tombe toujours entre deux cases, une dans chaque région, et elle perce un trou dans chacune. Le piège, c'est que chaque case ne peut porter au plus qu'un trou : une même case ne peut donc jamais être l'extrémité de deux coutures. Les nombres en haut et à gauche sont votre guide : ils comptent les trous de chaque colonne et de chaque ligne. Réunissez ces trois idées - une couture par paire voisine, un trou par case, et le bon nombre de trous par ligne - et toute la courtepointe n'a plus qu'une seule façon d'être cousue.

  • Des bords épais découpent la grille en régions.
  • Reliez chaque paire de régions voisines par exactement une couture.
  • Une couture traverse le bord partagé et perce un trou de chaque côté.
  • Chaque case porte au plus un trou - aucune case ne termine deux coutures.
  • Les nombres du haut comptent les trous par colonne ; ceux de gauche, par ligne.
  • Chaque paire voisine doit être cousue, et aucune paire plus d'une fois.

Comment jouer à Stitches en ligne

Cliquez ou touchez l'espace entre deux cases de régions différentes pour y poser une couture ; le fil apparaît avec un trou à chaque bout. Cliquez à nouveau au même endroit pour l'enlever. Comme une case ne peut porter qu'un trou, ajouter une couture qui réutiliserait une case efface automatiquement l'ancienne : vous pouvez toujours réorienter une couture en cliquant sur sa nouvelle place. Le clic droit dessine une petite croix dans une case que vous jugez vide - cela ne change jamais le puzzle, c'est juste une note.

Vérifier regarde votre grille et signale toute couture en désaccord avec la solution unique, sans dire comment la corriger. Indice coud une couture correcte ou défait une fausse, Annuler revient en arrière, Réinitialiser efface le tissu, et Solution coud toute la courtepointe. Les nombres de lignes et de colonnes passent au vert quand une ligne atteint sa cible, et au rouge si vous dépassez.

  • Touchez un bord entre deux régions pour ajouter ou retirer une couture.
  • Ajouter une couture qui réutilise une case réoriente l'ancienne automatiquement.
  • Le clic droit marque une case comme vide ; c'est juste une note pour vous.
  • Vérifier met en évidence les coutures en conflit ; Annuler revient en arrière.
  • Nouveau puzzle génère une grille fraîche au format choisi.

Commencez là où les régions se touchent à peine

L'ouverture la plus rapide est de chercher des régions voisines qui ne partagent qu'un seul passage de bord. Si deux régions ne se touchent qu'en un endroit, la couture entre elles n'a nulle part où aller - elle doit être cousue exactement là. Balayez toute la grille pour trouver ces coutures forcées et posez-les toutes avant de réfléchir davantage, comme on règle les zéros dans d'autres puzzles.

Ces premières coutures forcées valent plus qu'il n'y paraît, car chacune remplit deux cases de trous, et une case remplie ne peut plus en porter d'autre. Chaque couture forcée retire donc discrètement des options aux bords voisins. Une paire qui avait deux passages possibles peut soudain n'en avoir plus qu'un, l'autre réutilisant une case déjà prise - et la voilà forcée à son tour. Suivez ces effets en cascade et une bonne partie de la courtepointe se coud d'elle-même.

  • Des régions qui se touchent en un seul passage doivent y être cousues.
  • Posez toutes les coutures forcées avant toute déduction subtile.
  • Chaque couture remplit deux cases, et une case remplie bloque toute autre couture.
  • Un passage bloqué peut forcer la couture de sa paire sur le seul endroit restant.
  • Suivez la chaîne : les coutures forcées en forcent d'autres.

Un trou par case est le vrai moteur

On est tenté de voir Stitches comme un puzzle de comptage, mais la règle qui fait le gros du travail est la plus discrète : une case ne porte au plus qu'un trou. Cette seule restriction transforme la grille en toile d'exclusions. Chaque trou que vous posez n'est pas qu'une couture - c'est l'interdiction définitive d'un trou sur cette case, ce qui peut écarter une couture à deux régions de là.

Pensez à une région de l'intérieur. Si une région touche quatre voisines, il lui faut quatre coutures sortantes, et chacune réclame sa propre case pour un trou. Une région qui a exactement autant de cases de bord utilisables que de voisines est entièrement engagée : chacune de ces cases doit porter un trou, et vous lisez aussitôt où vont les coutures. Compter les voisines d'une région contre ses cases disponibles est l'une des déductions les plus fiables du jeu, et elle débloque souvent un coin que les nombres seuls ne pouvaient pas régler.

  • Poser un trou interdit toute autre couture sur cette case.
  • Une région a besoin d'une case-trou par voisine qu'elle touche.
  • Si les cases libres d'une région égalent ses voisines, toutes portent un trou.
  • Utilisez la règle du trou unique pour écarter des passages éloignés.
  • La logique du degré d'une région bat souvent les comptes de bord à elle seule.

Lire les comptes de lignes et de colonnes

Les nombres de bord sont exacts, et ils tranchent dans les deux sens. Un 0 sur une colonne signifie qu'elle ne porte aucun trou : aucune couture ne peut y mettre d'extrémité - une gomme puissante qui peut tuer plusieurs passages d'un coup. À l'autre extrême, une ligne dont le nombre égale le nombre de ses cases capables de porter un trou est saturée : chacune doit être une extrémité, et les coutures alentour tombent en place.

Entre les extrêmes, traitez chaque nombre comme un budget. En cousant, gardez un compte courant des trous par ligne et par colonne ; dès qu'une ligne atteint son nombre, elle est pleine, et tout passage restant qui y ajouterait un trou est mort. Surveillez surtout une ligne à un trou de son but avec un seul passage pour le fournir - ce passage est forcé. Glisser entre la logique des régions et celle des comptes, chacune resserrant l'autre, voilà comment les grilles les plus dures se défont.

  • Un 0 interdit tout trou dans cette ligne - et les passages qui en réclament un.
  • Une ligne dont le compte égale ses cases capables de trou est entièrement forcée.
  • Comptez les trous au fur et à mesure ; une ligne pleine tue tout passage restant.
  • Une ligne à un trou de son but avec un seul passage le force.
  • Alternez logique des comptes et logique des régions à chaque passe.

D'où vient Stitches

Stitches appartient à la vague de puzzles de grille qui ont touché un public mondial grâce à Conceptis Puzzles, le studio qui a aidé à porter les Nonogrammes, le Hashi et le Kakuro des revues spécialisées vers les journaux et les applis. Son thème est la couture plutôt que l'arithmétique : les régions épaisses sont des pièces de tissu, les fils sont des coutures, et les trous, là où passe l'aiguille - d'où son aspect chaleureux et artisanal.

Sous l'imagerie de la couture se cache un mélange d'idées inhabituel. Les régions épaisses évoquent un puzzle à pièces ou un Suguru, où la partition est la moitié du jeu. Les nombres de bord évoquent un Nonogramme ou un Magnets, comptés depuis les marges. Et la règle du trou unique ajoute une saveur d'appariement bien à elle, car choisir où va une couture peut décider en silence d'une couture à l'autre bout de la grille. Peu de puzzles tressent aussi joliment logique de région, comptage et appariement.

Stitches face à Magnets, aux Nonogrammes et aux puzzles à régions

Si vous avez joué à Magnets, les marges d'une grille de Stitches vous sembleront familières : des nombres au bord comptant quelque chose dans chaque ligne, par-dessus une partition donnée. Magnets découpe la grille en plaques 1x2 à charger ; Stitches la découpe en régions libres à coudre. Tous deux s'appuient sur une règle de placement - Magnets interdit aux pôles identiques de se toucher, Stitches interdit deux trous dans une case - donc tous deux récompensent la réflexion sur ce qu'un seul choix exclut ailleurs.

Venant des Nonogrammes, vous reconnaîtrez l'instinct de comptage de bord, bien que Stitches n'ait pas de séries à ordonner ; venant des puzzles à pièces comme Suguru ou Tents, vous reconnaîtrez l'intérêt d'étudier les régions avant de toucher un nombre. Stitches est au carrefour des trois, ce qui explique que les amateurs de puzzles à régions, de comptage ou de placement s'y mettent vite.

  • Magnets : plaques 1x2 fixes, comptes de bord, pas de pôles identiques voisins.
  • Nonogrammes : séries ordonnées de cases noircies depuis les indices de bord.
  • Suguru et Tents : logique de régions où la partition mène le puzzle.
  • Stitches : régions libres, une couture par paire, un trou par case, comptes de bord.
  • Stitches mêle logique de région, de comptage et d'appariement.

Tailles de grille et niveaux de difficulté

Les grilles 6x6 servent à acquérir les réflexes : une poignée de grandes régions, des bords courts, et beaucoup de paires à passage unique qui offrent des coutures forcées. En 8x8, les régions se multiplient, plus de paires partagent deux ou trois passages, et la règle du trou unique se met au travail tandis que vous poursuivez les exclusions de bord en bord. Les 10x10 sont de vraies courtepointes - beaucoup de régions, de longues chaînes de coutures forcées, et des déductions qui traversent la grille avant qu'un seul fil soit sûr.

La difficulté change la découpe. Les grilles faciles utilisent moins de régions, plus grandes, donc la plupart des paires sont forcées et la progression est régulière. Moyen découpe plus de régions, laissant plus de passages au choix et s'appuyant davantage sur les comptes. Difficile découpe le plus de régions, et la grille devient une toile dense d'exclusions où logique de région et comptes de bord se jouent l'un contre l'autre. Quoi que vous choisissiez, un solveur vérifie chaque grille avant de vous la servir et ne garde que celles à solution unique : même la plus chargée reste de la pure logique.

  • 6x6 : apprendre les coutures forcées et la règle du trou unique.
  • 8x8 : plus de passages partagés et de longues chaînes d'exclusions.
  • 10x10 : beaucoup de régions et des déductions qui traversent la grille.
  • Facile, moyen et difficile changent le nombre de régions découpées.
  • Chaque puzzle est vérifié pour n'avoir qu'une seule solution.

FAQ

FAQ Stitches

Quelles sont les règles de Stitches ?

Des bords épais divisent la grille en régions. Reliez chaque paire de régions voisines par exactement une couture - un court fil qui traverse leur bord partagé et perce un trou dans la case de chaque côté. Chaque case porte au plus un trou. Les nombres du haut comptent les trous de chaque colonne, ceux de gauche les trous de chaque ligne.

Qu'est-ce qu'une couture et un trou ?

Une couture est un fil qui traverse le bord entre deux régions voisines, reliant une case d'une région à la case voisine de l'autre. Chaque bout de la couture est un trou percé dans une case. Une case qui porte un trou est l'extrémité d'exactement une couture.

Pourquoi une case ne porte-t-elle qu'un seul trou ?

C'est la règle de placement centrale : chaque case ne peut être l'extrémité que d'au plus une couture. Poser un trou interdit donc toute autre couture d'utiliser cette case, et c'est ce qui fait cascader les déductions à travers la grille.

Combien de coutures entre deux régions ?

Exactement une. Chaque paire de régions voisines doit être reliée par une seule couture - ni plus ni moins - et les régions qui ne se touchent pas ne sont pas cousues du tout.

Que signifient les nombres autour du bord ?

Ce sont des comptes exacts de trous. Chaque nombre du haut est le total de trous de cette colonne, et chaque nombre de gauche le total de cette ligne. Un 0 signifie que la ligne ne porte aucun trou.

Chaque puzzle a-t-il exactement une solution ?

Oui. Chaque grille est résolue avant que vous la voyiez, et seules les grilles à couture unique sont conservées, donc le puzzle se résout toujours par la pure logique, sans deviner.

Stitches est-il gratuit ?

Oui, toutes les tailles et difficultés de cette page se jouent gratuitement dans votre navigateur.

Par quelle taille commencer ?

Commencez en 6x6 facile. Posez d'abord les coutures forcées - les paires de régions qui se touchent en un seul endroit - puis utilisez la règle du trou unique et les comptes de bord, et passez au 8x8 quand les chaînes deviennent naturelles.