Quelles sont les règles du Nonogramme ?
Un Nonogramme est une grille de cases vides, avec des nombres à gauche de chaque ligne et au-dessus de chaque colonne. Chaque nombre désigne un bloc : une suite d'autant de cases pleines. Un indice 3 1 signifie un bloc de trois cases, puis au moins une case vide, puis une case pleine isolée, dans cet ordre de gauche à droite (ou de haut en bas). À vous de trouver où se placent les blocs ; un 0 signifie que la ligne ou la colonne ne contient aucune case pleine.
Remplissez les cases que les indices imposent, barrez celles qu'ils excluent : quand chaque ligne et chaque colonne correspond à son indice, l'image est terminée. L'exemple présenté ici est la Tente, tirée de la banque d'images du jeu : les lignes 1 et 10 et les colonnes 1 et 10 ont pour indice 0, les 7 des colonnes 4 et 7 descendent de part et d'autre de la porte, et les 3 3 des lignes 7 et 8 lui laissent sa place.
- Chaque nombre est un bloc d'autant de cases pleines, dans l'ordre indiqué.
- Deux blocs d'une même ligne ou colonne sont séparés par au moins une case vide.
- Un indice 0 signifie que toute la ligne ou colonne reste vide.
- La grille est résolue quand chaque ligne et chaque colonne correspond à son indice.
Comment jouer au Nonogramme en ligne ?
Touchez une case ou cliquez dessus pour la remplir. Les modes Remplir, Croix et Effacer, sous la grille, déterminent l'effet d'un appui ; sur ordinateur, le clic droit pose une croix, et vous pouvez faire glisser le long d'une ligne ou d'une colonne pour marquer plusieurs cases d'un coup. Au clavier, cliquez sur une case, déplacez-vous avec les flèches et appuyez sur Espace ou F pour remplir, X pour barrer et Suppr pour effacer. Annuler et Rétablir, Vérifier (qui montre les cases fausses), Tout effacer et Pause sont à côté de la grille, et si vous préférez voir vos erreurs au fur et à mesure, cochez Afficher les erreurs tout de suite. La partie est enregistrée dans votre navigateur : vous pouvez fermer la page et reprendre plus tard.
Quelques aides pour ne pas perdre le fil. La ligne et la colonne de la case sous la souris, ou de la dernière case touchée, sont teintées, avec leurs indices. Pendant un glissement, un petit compteur au-dessus de la case survolée indique combien de cases couvre le trait : vous remplissez un bloc de 7 sans compter. Vous pouvez aussi rayer les nombres des indices à mesure que vous placez leurs blocs : cliquez ou touchez un nombre pour le barrer, une seconde fois pour le rétablir. Les nombres barrés sont enregistrés avec la partie.
Le bouton Indice montre l'étape suivante la plus simple, au lieu de remplir une case au hasard. Il nomme la technique, met la ligne ou la colonne en évidence et explique en une phrase quelles cases cette technique permet de trouver, et pourquoi ; appliquez l'étape, ou fermez le panneau et faites-la vous-même. Si vous avez mal marqué une case, il le signale d'abord, et Comment ça marche, dans le panneau, mène aux techniques expliquées plus bas.
Les grilles existent en 5×5, 10×10, 15×15 et 20×20. Une 20×20 compte 400 cases et demande du temps ; ses grilles Expert sont préparées à l'avance, 100 en noir et blanc et 100 en couleur, car en trouver une prendrait trop longtemps à un navigateur, et vous les verrez toutes une fois avant qu'aucune ne revienne. Si les cases sont trop petites sur votre écran, le curseur de taille, placé au-dessus d'elle (sous les boutons sur téléphone), l'agrandit jusqu'à 2,5 fois ; la grille défile alors dans son cadre, avec les indices fixés sur ses bords. Le Mode focus remplit tout l'écran avec la grille, et le X dans le coin supérieur ou la touche Échap vous ramène à la page.
Chaque grille, image ou motif aléatoire, a exactement une solution. Les quatre niveaux dépendent des techniques que demande une grille, et non de sa taille ni du nombre d'indices visibles : Facile ne demande guère plus que des chevauchements et des croix, Moyen fait parfois appel aux cases pleines, Difficile à de nombreuses étapes qui s'en servent, et Expert à au moins un « et si… ? ». Le tableau montre ce que cela donne en 10×10.
| Niveau | Étapes de calage | Étapes « et si… ? » | Cases par étapes débutant |
|---|---|---|---|
| Facile | 0,3 | 0 | 98 % |
| Moyen | 2,7 | 0 | 86 % |
| Difficile | 6,7 | 0 | 75 % |
| Expert | 8,2 | 3,8 | 69 % |
Moyennes sur 200 grilles 10×10 par niveau, produites par le générateur de cette page et résolues pas à pas avec les techniques du bouton Indice. Les étapes débutant regroupent les lignes et colonnes vides, celles où le compte est bon, celles qui sont terminées, et les chevauchements.
Images, Nonogrammes en couleur, grille du jour et impression
Les grilles sont des images dès le départ : résolvez-en une et son nom s'affiche. Il y en a 195 : 25 en 5×5, 65 en 10×10, 56 en 15×15 et 49 en 20×20, dont 48 en couleur, et chacune est classée au niveau qu'exige sa logique, si bien que le niveau choisi est bien celui que vous obtenez. Une fois toutes les images d'une taille et d'un niveau vues, vous passez à des motifs aléatoires. Désactivez Images à découvrir, sous la grille, pour jouer des motifs aléatoires dès le départ. La plupart des images 5×5 et 10×10, et toutes celles en 20×20, ont été dessinées pour ce site ; les autres sont du pixel art de Kenney et, sur game-icons.net, de Delapouite, Lorc et Skoll. Chacune a passé les mêmes contrôles que les grilles générées : une seule solution, et un niveau fixé par les techniques qu'elle demande.
En activant Grilles en couleur, vous jouez avec deux couleurs en 5×5 et 10×10, trois en 15×15 et 20×20 : choisissez-en une avec les pastilles sous la grille ou les touches 1 à 3. En couleur, une règle change ; elle est expliquée plus bas avec un exemple.
La Grille du jour est une 10×10, la même pour tout le monde le même jour, renouvelée à minuit à votre heure : Facile le lundi, Moyen le mardi, le mercredi et le dimanche, Difficile le jeudi et le vendredi, et Expert le samedi. Résolvez-la chaque jour pour allonger votre série de jours d'affilée ; la grille que vous étiez en train de jouer vous attend jusqu'à votre retour.
Le bouton Partager copie un lien qui contient toute la grille : un ami reçoit exactement la même grille, et le numéro affiché sous celle-ci confirme que vous jouez bien à la même. Le bouton Imprimer crée un PDF de la grille en cours, avec sa solution, quelle que soit sa taille, ou un lot pouvant aller jusqu'à 50 nouvelles grilles de 5×5 à 15×15 au niveau choisi, une, deux ou quatre par page, en couleur si vous le souhaitez. La page Nonogrammes à imprimer propose aussi des lots tout prêts. Vos statistiques comptent les grilles résolues à chaque taille et à chaque niveau, avec vos meilleurs temps, vos temps moyens et vos séries de grilles du jour, enregistrées uniquement dans ce navigateur.
Comment résoudre un Nonogramme : les techniques
Chaque étape d'un Nonogramme vient d'une seule rangée, ligne ou colonne, et d'une question : où ses blocs peuvent-ils encore aller ? Le bouton Indice s'appuie sur quatre techniques, du débutant à l'expert : les chevauchements, les croix, le calage des blocs sur les cases pleines et le « et si… ? » pour les grilles les plus dures, la couleur ajoutant une subtilité. Tous les exemples ci-dessous viennent de la Tente présentée plus haut, dans l'ordre où le bouton Indice la résout.
Pour une initiation plus progressive, avec un exemple complet, lisez notre guide du débutant pour jouer au Nonogramme.
Le chevauchement : pousser les blocs dans les deux sens
Poussez mentalement les blocs d'une rangée aussi loin que possible d'un côté, puis de l'autre. Une case couverte par le même bloc dans les deux positions est pleine, où que le bloc se trouve réellement. Dans la Tente, l'indice 0 fait barrer les lignes 1 et 10, si bien que le 7 de la colonne 4 dispose des huit cases situées entre elles. Poussé vers le haut, il couvre les lignes 2 à 8 ; poussé vers le bas, les lignes 3 à 9 : les lignes 3 à 8 sont couvertes les deux fois, et ces six cases sont donc pleines.
Cela marche aussi avec plusieurs blocs, à condition de respecter leur ordre. La ligne 7, d'indice 3 3, dispose des huit cases 2 à 9 : poussés à gauche, les blocs couvrent les cases 2 à 4 et 6 à 8 ; poussés à droite, 3 à 5 et 7 à 9. Les deux positions de chaque bloc se recouvrent sur deux cases, 3–4 et 7–8 : on peut donc remplir les cases 3 et 8 (4 et 7 le sont déjà).
| Indice | Cases requises | Marge | Pleines d'emblée |
|---|---|---|---|
| 8 | 8 | 2 | 6 |
| 5 | 5 | 5 | 0 |
| 4 4 | 9 | 1 | 6 |
| 6 1 | 8 | 2 | 4 |
| 3 2 2 | 9 | 1 | 4 |
| 2 2 2 | 8 | 2 | 0 |
| 1 1 1 1 1 | 9 | 1 | 0 |
Pour une rangée de 10 cases, d'après la règle : les blocs, plus une case vide entre chacun, demandent le nombre de cases indiqué ; la marge vaut 10 moins ce nombre, et chaque bloc plus long que la marge donne sa longueur moins la marge.
Barrer les cases : rangées terminées et espaces trop courts
Les croix comptent autant que les cases pleines, car elles réduisent la place dont disposent les autres blocs. Barrez une case dès que vous savez qu'elle est vide. Le cas le plus simple est la rangée terminée : quand tous les blocs de l'indice sont en place, tout le reste de la rangée est vide. Dans la ligne 8 de la Tente, le 3 3 est complet sur les cases 2 à 4 et 7 à 9 : les cases 5 et 6, la porte, sont barrées.
Le second cas est un espace trop court pour accueillir un bloc. La colonne 2 a pour indice 2, et à ce stade ses seuls espaces libres sont deux cases isolées, en lignes 2 et 4, et trois cases des lignes 7 à 9. Un bloc de deux ne tient pas dans un espace d'une case : on barre les lignes 2 et 4, et le 2 se trouve forcément dans les lignes 7 à 9. Poussé vers le haut, il couvre les lignes 7 et 8 ; vers le bas, 8 et 9 : la ligne 8 est donc remplie aussi.
Alterner lignes et colonnes, et caler les blocs
Chaque case appartient à une ligne et à une colonne : une case trouvée dans l'une devient un indice pour l'autre. C'est pourquoi le meilleur réflexe, au Nonogramme, est d'alterner : après chaque étape, regardez les rangées qui croisent les cases que vous venez de marquer. Dans la Tente, les chevauchements des colonnes 4 et 7 ont rempli les lignes 3 à 8 de ces deux colonnes : la ligne 3 a donc maintenant des cases pleines dans les colonnes 4 et 7.
L'indice de la ligne 3 est un simple 4. Seul, il ne donne rien : le 4 pourrait se placer n'importe où dans les huit cases entre les croix. Mais un même bloc doit couvrir les deux cases pleines, et les colonnes 4 à 7 font exactement quatre cases : le bloc est calé là. Remplissez les cases 5 et 6, et barrez 2, 3, 8 et 9, qu'aucun bloc ne peut atteindre. C'est le calage, que le bouton Indice appelle « Chevauchement et cases pleines » : encore le chevauchement, mais cette fois les cases pleines retiennent aussi les blocs. Les grilles Moyen en ont besoin de temps en temps, les grilles Difficile sans arrêt.
Grilles Expert : le raisonnement « et si… ? »
Parfois, plus aucune rangée ne donne quoi que ce soit. Les grilles Expert demandent alors de tester une case : supposez-la pleine (ou vide), suivez la logique rangée par rangée, et si l'une d'elles finit par ne plus pouvoir respecter son indice, la case est forcément l'inverse. Le bouton Indice choisit la case dont la contradiction arrive le plus vite, pour que la chaîne reste assez courte à suivre. Dans la Tente, elle survient vers la fin, en ligne 9, colonne 2. Et si cette case était pleine ?
- Étape 1, ligne 9 (2 2) : le premier 2 occuperait les cases 2 et 3, donc la case 4 est vide.
- Étape 2, colonne 2 (2) : son bloc serait en lignes 8 et 9, donc la ligne 7 est vide.
- Étape 3, colonne 4 (7) : la ligne 9 étant vide, le 7 va de la ligne 2 à la ligne 8, donc la ligne 2 est pleine.
- Étape 4, ligne 7 (3 3) : la case 2 étant vide, le premier 3 occupe les cases 3 à 5 et le second 7 à 9 : on remplit 5 et 9, on barre 6.
- Étape 5, ligne 2 (2) : la case 3 est barrée et la case 4 pleine, donc le bloc occupe les cases 4 et 5 : on remplit 5, on barre 6 et 7.
- Résultat : la colonne 5 (5) a maintenant les lignes 2 à 7 pleines, six cases d'affilée. C'est contraire à son indice : la case ligne 9, colonne 2 est donc vide.
Nonogramme en couleur : ce qui change
Dans un Nonogramme en couleur, chaque nombre de l'indice a une couleur, et les blocs doivent apparaître dans l'ordre et dans les couleurs de l'indice. La seule règle nouvelle : deux blocs de couleurs différentes peuvent se toucher, car le changement de couleur montre déjà où l'un s'arrête. Seuls deux blocs de même couleur doivent être séparés par une case vide.
Cela change le calcul. La ligne 5 de ce Cœur en couleur a pour indice 1 6 1 : bleu, rose, bleu. En noir et blanc, ces blocs demanderaient 10 cases, huit plus deux cases vides ; ici, ils n'en demandent que huit, exactement les cases entre les deux extrémités barrées, et toute la ligne est décidée d'un coup. Toutes les techniques ci-dessus fonctionnent de la même façon en couleur, à condition de ne compter de case vide qu'entre deux blocs de même couleur.
Bloqué sur un Nonogramme ? Solveur et jeux voisins
Si vous bloquez sur un Nonogramme tiré d'un livre, d'une appli ou d'un magazine, notre solveur de Nonogramme retrouve l'image à partir des indices et vous dit s'ils admettent plus d'une solution. Une grille à deux solutions est ratée : à un moment, il faudrait deviner. Chaque grille de cette page est vérifiée sur ce point avant de vous être proposée, comme l'explique notre page comment nous créons et testons nos grilles (en anglais).
Si vous aimez remplir des cases d'après des nombres, essayez Mosaic, aussi appelé Fill-a-Pix, où chaque indice compte les cases pleines du carré 3×3 qui l'entoure, sa propre case comprise, et dont la solution est elle aussi une image. Aquarium et Thermometers utilisent des totaux de lignes et de colonnes comme ceux d'un Nonogramme, avec des niveaux d'eau et du mercure qui se remplissent depuis une extrémité.