Puzzle japonés de lógica

Jugar Nonogramas online

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Medio: entran en juego las casillas rellenas.

100%

Para mover la cuadrícula, arrástrala con dos dedos o desliza sobre las pistas.

100%

Arrastra a lo largo de una fila o columna para rellenar, tachar o borrar varias casillas a la vez.

Dibujos hechos para Logic Puzzles Online, de Kenney (CC0) y, en game-icons.net, de Delapouite, Lorc y Skoll (CC BY 3.0).

Tus estadísticas

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Moverse por la cuadrícula (tras hacer clic en una casilla)
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Retroceso, Supr
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1 – 3
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Pista
Enter / Esc
Aplicar o cerrar la pista
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Pausa / Reanudar
Ctrl + Z / Ctrl + Y
Des­hacer / Rehacer

Rellena las casillas según las pistas de cada fila y columna, en cuadrículas de 5×5 a 20×20. Cada Nonograma tiene una sola solución, comprobada por un solucionador.

¿Cuáles son las reglas de un Nonograma?

Un Nonograma es una cuadrícula de casillas vacías con números junto a cada fila y encima de cada columna. Cada número es un bloque: tantas casillas rellenas seguidas como indica. Una pista 3 1 significa un bloque de tres, después al menos una casilla vacía y luego una sola casilla rellena, en ese orden de izquierda a derecha (o de arriba abajo). Dónde están los bloques es lo que tienes que deducir, y un 0 significa que la línea no tiene ninguna casilla rellena.

Rellena las casillas que las pistas confirman, tacha las que descartan y, cuando todas las filas y columnas cumplan su pista, el dibujo estará completo. El ejemplo de esta página es la Tienda de campaña del banco de dibujos del juego: las filas 1 y 10 y las columnas 1 y 10 tienen la pista 0, los 7 de las columnas 4 y 7 bajan a cada lado de la puerta, y el 3 3 de las filas 7 y 8 deja el hueco para ella.

Un Nonograma de 10 por 10 al principio: una cuadrícula vacía con los números de las pistas. Pistas de las filas, de arriba abajo: 0, 2, 4, 4, 6, 6, 3 3, 3 3, 2 2, 0. Pistas de las columnas, de izquierda a derecha: 0, 2, 5, 7, 5, 5, 7, 5, 2, 0.
Un puzzle real del juego, al principio. Los números pequeños de la derecha y de abajo numeran las filas y las columnas.
El mismo Nonograma resuelto: las casillas rellenas dibujan una tienda de campaña, con un pico de dos casillas en la fila 2, unos lados que se ensanchan hasta seis casillas en las filas 5 y 6, y una puerta de dos casillas de ancho en las columnas 5 y 6, en las filas 7 a 9.
El mismo puzzle resuelto: una tienda de campaña. Ahora todas las filas y columnas cumplen su pista.
  • Cada número es un bloque de ese número de casillas rellenas, en el orden en que aparece.
  • Entre dos bloques de la misma línea hay al menos una casilla vacía.
  • Una pista 0 significa que toda la línea queda vacía.
  • El puzzle está resuelto cuando todas las filas y columnas cumplen su pista.

¿Cómo se juega a los Nonogramas online?

Toca o haz clic en una casilla para rellenarla. Rellenar, Cruz y Borrar, bajo la cuadrícula, deciden qué hace cada toque; en el ordenador, el clic derecho pone una cruz, y puedes arrastrar a lo largo de una fila o columna para marcar varias casillas a la vez. Con el teclado, haz clic en una casilla, muévete con las flechas y pulsa Espacio o F para rellenar, X para poner una cruz y Supr para borrar. Deshacer y Rehacer, Comprobar (señala las casillas incorrectas), Reiniciar y Pausa están junto a la cuadrícula, y si prefieres ver los errores en cuanto los cometes, activa Mostrar errores al instante. La partida se guarda en tu navegador, así que puedes cerrar la página y seguir más tarde.

Hay varias ayudas para no perderte. La fila y la columna de la casilla que está bajo el ratón, o de la última que has tocado, se resaltan junto con sus pistas. Mientras arrastras, un pequeño contador sobre la casilla en la que estás indica cuántas casillas abarca el trazo, así que puedes rellenar un bloque de 7 sin contar. Y puedes ir tachando los números de las pistas a medida que colocas sus bloques: haz clic o toca un número para tacharlo, y otra vez para recuperarlo. Los números tachados se guardan con la partida.

El botón Pista muestra el siguiente paso más fácil en lugar de rellenar una casilla al azar. Nombra la técnica, resalta la línea y explica en una frase qué casillas decide y por qué; puedes aplicarla, o cerrarla y dar el paso tú. Si has marcado mal una casilla, Pista te lo señala primero, y Cómo funciona, en el panel de la pista, te lleva a las técnicas que se explican más abajo.

Hay cuadrículas de 5×5, 10×10, 15×15 y 20×20. Un 20×20 tiene 400 casillas y lleva su tiempo; sus puzzles de nivel Experto vienen ya hechos, 100 en blanco y negro y 100 en color, porque generar uno le llevaría demasiado al navegador, y te salen todos una vez antes de que se repita ninguno. Si las casillas se ven demasiado pequeñas en tu pantalla, el control de tamaño, encima del tablero (debajo de los botones en el móvil), agranda la cuadrícula hasta 2,5 veces; entonces el tablero se desplaza dentro de su marco, con los números de las pistas fijos en los bordes. Modo enfoque llena toda la pantalla con el puzzle, y la X de la esquina superior o la tecla Esc te devuelven a la página.

Cada puzzle, sea un dibujo o un patrón aleatorio, tiene exactamente una solución. Los cuatro niveles se gradúan por las técnicas que exige el puzzle, no por su tamaño ni por cuántas pistas muestra: Fácil necesita poco más que solapamientos y cruces; Medio, de vez en cuando, apoyarse en las casillas rellenas; Difícil, muchos pasos de ese tipo, y Experto, al menos un «¿y si…?». La tabla muestra lo que eso significa en un 10×10.

NivelPasos de empujePasos «¿y si…?»Casillas con pasos básicos
Fácil0,3098%
Medio2,7086%
Difícil6,7075%
Experto8,23,869%

Medias de 200 puzzles por nivel, en 10×10, del mismo generador que usa esta página, resueltos paso a paso con las técnicas del botón Pista. Los pasos básicos son las líneas vacías, los encajes exactos, las líneas completas y los solapamientos.

Nonogramas con dibujo, en color, del día y para imprimir

De entrada, los puzzles son dibujos: resuelve uno y aparecerá su nombre. Hay 195: 25 de 5×5, 65 de 10×10, 56 de 15×15 y 49 de 20×20, y 48 de ellos son en color. Cada uno está clasificado en el nivel que exige su lógica, así que el nivel que eliges es el que te toca. Cuando hayas visto todos los dibujos de un tamaño y un nivel, tendrás patrones aleatorios. Si desactivas Nonogramas con dibujo, bajo la cuadrícula, tendrás patrones aleatorios desde el principio. La mayoría de los dibujos de 5×5 y 10×10, y todos los de 20×20, se han hecho para esta web; los demás son pixel art de Kenney y, de game-icons.net, de Delapouite, Lorc y Skoll. Todos han pasado los mismos controles que los puzzles generados: una sola solución y un nivel según las técnicas que exige.

Los Nonogramas en color usan dos colores en 5×5 y 10×10, y tres en 15×15 y 20×20: elige uno con las muestras de color bajo la cuadrícula o con las teclas 1 a 3. En color cambia una regla, que se explica con un ejemplo más abajo.

El Puzzle del día es un 10×10 igual para todos ese día, que se renueva a medianoche según tu reloj: Fácil los lunes, Medio los martes, miércoles y domingos, Difícil los jueves y viernes, y Experto los sábados. Resuélvelo cada día para sumar días seguidos; el puzzle que estabas jugando te espera hasta que vuelvas a él.

Compartir copia un enlace que contiene el puzzle entero, así que un amigo recibe exactamente la misma cuadrícula, y el número de puzzle que aparece bajo el tablero confirma que es el mismo. Imprimir crea un PDF del puzzle que estás jugando, con su solución, en cualquier tamaño, o un paquete de hasta 50 puzzles nuevos de 5×5 a 15×15 en el nivel que elijas, uno, dos o cuatro por página, y en color si quieres. En Nonogramas para imprimir también hay paquetes ya preparados. Tus estadísticas cuentan los puzzles que resuelves en cada tamaño y nivel, con tu mejor tiempo, tu tiempo medio y tus rachas del Puzzle del día, y solo se guardan en este navegador.

Cómo resolver un Nonograma: las técnicas

Cada paso de un Nonograma sale de mirar una sola línea, una fila o una columna, y preguntarse dónde pueden ir todavía sus bloques. El botón Pista usa cuatro técnicas, de principiante a experto: solapamientos, tachar casillas, empujar bloques desde las casillas rellenas y el «¿y si…?» para las cuadrículas más difíciles, y el color añade un giro. Todos los ejemplos de abajo salen de la Tienda de campaña de arriba, en el orden en que la resuelve Pista.

Si prefieres una introducción más pausada, con un ejemplo completo resuelto paso a paso, lee nuestra guía para principiantes Cómo jugar Nonogramas.

Solapamiento: empuja los bloques hacia los dos lados

Desliza los bloques de una línea todo lo posible hacia un extremo y luego todo lo posible hacia el otro. Una casilla que el mismo bloque cubre las dos veces está rellena, esté donde esté el bloque en realidad. En la Tienda de campaña, las pistas 0 tachan las filas 1 y 10, así que al 7 de la columna 4 le quedan las ocho casillas que hay entre ellas. Empujado hacia arriba, cubre las filas 2 a 8; empujado hacia abajo, las filas 3 a 9: las filas 3 a 8 quedan cubiertas las dos veces, así que las seis se rellenan.

Lo mismo funciona con varios bloques, siempre que respetes su orden. La fila 7, con la pista 3 3, tiene libres las ocho casillas de la 2 a la 9: empujados a la izquierda, los bloques cubren 2–4 y 6–8; a la derecha, 3–5 y 7–9. Cada bloque se solapa consigo mismo en dos casillas, 3–4 y 7–8, así que las casillas 3 y 8 se pueden rellenar (la 4 y la 7 ya lo están).

La columna 4 de la Tienda de campaña, mostrada cuatro veces, una al lado de otra. Primera: filas 1 y 10 tachadas, el resto vacío. Segunda: el bloque de 7 empujado hacia arriba, cubriendo las filas 2 a 8. Tercera: empujado hacia abajo, cubriendo las filas 3 a 9. Cuarta: las filas 3 a 8 rellenas y rodeadas con un círculo.
Columna 4: el 7 empujado hacia arriba y luego hacia abajo. Las filas 3 a 8 quedan cubiertas las dos veces, así que se rellenan.
La fila 7 de la Tienda de campaña, pista 3 3, mostrada cuatro veces. Las casillas 1 y 10 están tachadas y las casillas 4 y 7, rellenas. Empujados a la izquierda, los bloques cubren las casillas 2 a 4 y 6 a 8; a la derecha, 3 a 5 y 7 a 9. En la última copia, las casillas 3 y 8 aparecen recién rellenas y rodeadas con un círculo.
Fila 7: dos bloques, cada uno solapado consigo mismo, dan las casillas 3 y 8.
PistaCasillas necesariasMargenRellenas de entrada
8826
5550
4 4916
6 1824
3 2 2914
2 2 2820
1 1 1 1 1910

Para una línea de 10 casillas, calculado con la regla: los bloques más un hueco entre cada dos necesitan las casillas indicadas; el margen es 10 menos eso, y cada bloque más largo que el margen da tantas casillas como su longitud menos el margen.

Tachar: líneas completas y huecos demasiado pequeños

Las cruces importan tanto como las casillas rellenas, porque reducen el espacio que les queda a los demás bloques. Tacha una casilla en cuanto sepas que está vacía. El caso más fácil es una línea completa: cuando todos los bloques de la pista están en su sitio, todo lo demás de esa línea está vacío. En la fila 8 de la Tienda de campaña, el 3 3 está completo en las casillas 2–4 y 7–9, así que se tachan las casillas 5 y 6, la puerta.

El segundo caso es un hueco demasiado corto para cualquier bloque. La columna 2 tiene la pista 2, y a estas alturas sus únicos tramos vacíos son dos casillas sueltas, en las filas 2 y 4, y tres casillas en las filas 7 a 9. Un bloque de dos no cabe en un hueco de una casilla, así que se tachan las filas 2 y 4, y el 2 tiene que estar en las filas 7 a 9: empujado hacia arriba cubre las filas 7–8, y hacia abajo las 8–9, así que también se rellena la fila 8.

La fila 8 de la Tienda de campaña, antes y después. Antes: casillas 2 a 4 y 7 a 9 rellenas, casillas 5 y 6 vacías, casillas 1 y 10 tachadas. Después: casillas 5 y 6 tachadas y rodeadas con un círculo.
Fila 8: los dos bloques del 3 3 están en su sitio, así que se tachan las casillas que hay entre ellos.
La columna 2 de la Tienda de campaña, pista 2, mostrada cuatro veces. Las filas 1, 3, 5, 6 y 10 están tachadas, lo que deja casillas vacías sueltas en las filas 2 y 4 y tres seguidas en las filas 7 a 9. El bloque de 2 empujado hacia arriba cubre las filas 7 y 8; hacia abajo, las filas 8 y 9. En la última copia, las filas 2 y 4 están tachadas y la fila 8 rellena, todas rodeadas con un círculo.
Columna 2: un bloque de 2 no cabe en los huecos de una casilla, así que se tachan, y la fila 8 queda cubierta en los dos casos.

Cambia de línea y empuja desde las casillas rellenas

Cada casilla pertenece a una fila y a una columna, así que una casilla que decide una línea se convierte en información para la línea que la cruza. Por eso el mejor hábito en los Nonogramas es alternar: después de cada paso, mira las líneas que cruzan las casillas que acabas de marcar. En la Tienda de campaña, los solapamientos de las columnas 4 y 7 rellenaron las filas 3 a 8 de ambas columnas, así que la fila 3 tiene ahora casillas rellenas en las columnas 4 y 7.

La pista de la fila 3 es un solo 4. Por sí sola, la fila no da nada: el 4 podría estar en cualquier parte de las ocho casillas que hay entre las cruces. Pero un mismo bloque tiene que cubrir las dos casillas rellenas, y de la columna 4 a la 7 hay exactamente cuatro casillas, así que el bloque queda fijado ahí. Rellena las casillas 5 y 6, y tacha la 2, la 3, la 8 y la 9, a las que no llega ningún bloque. Esto es empujar: otra vez el solapamiento, pero ahora las casillas rellenas también sujetan los bloques (en el panel de la pista se llama «Solapamiento con casillas rellenas»). Los puzzles de nivel Medio lo necesitan de vez en cuando; los de nivel Difícil, una y otra vez.

La Tienda de campaña a medio resolver. Las columnas 4 y 7 están sombreadas, con sus casillas recién rellenas de las filas 3 a 8 rodeadas con un círculo. La fila 3 está recuadrada: tiene casillas rellenas en las columnas 4 y 7 y nada más por ahora.
Alternar: los solapamientos de las columnas 4 y 7 dan a la fila 3 dos casillas rellenas.
La fila 3 de la Tienda de campaña, pista 4, mostrada cuatro veces. Las casillas 4 y 7 están rellenas. Empujado a la izquierda todo lo que permiten las casillas rellenas, el 4 cubre las casillas 4 a 7; empujado a la derecha, vuelve a cubrir las casillas 4 a 7. En la última copia, las casillas 5 y 6 están rellenas y las casillas 2, 3, 8 y 9 tachadas, todas rodeadas con un círculo.
Fila 3: el 4 tiene que cubrir las dos casillas rellenas, así que solo puede estar en las casillas 4 a 7.

Puzzles de nivel Experto: el «¿y si…?»

A veces ninguna línea por sí sola da nada más. Entonces los puzzles de nivel Experto exigen poner a prueba una casilla: supón que está rellena (o vacía), sigue la lógica de las líneas y, si alguna línea se queda sin forma de cumplir su pista, la casilla tiene que ser lo contrario. El botón Pista elige la casilla cuya contradicción llega antes, para que la cadena sea lo bastante corta como para seguirla. En la Tienda de campaña aparece casi al final, en la fila 9, columna 2. ¿Y si esa casilla estuviera rellena?

La Tienda de campaña a medio resolver, con la casilla de la fila 9, columna 2 rayada y marcada con un signo de interrogación. Unas marcas tenues numeradas del 1 al 5 muestran lo que sigue: fila 9, columna 4 vacía; fila 7, columna 2 vacía; fila 2, columna 4 rellena; fila 7, columnas 5 y 9 rellenas y columna 6 vacía; fila 2, columna 5 rellena y columnas 6 y 7 vacías. La columna 5 está recuadrada: ahora tiene seis casillas rellenas en las filas 2 a 7, pero su pista es 5.
¿Y si la casilla de la fila 9, columna 2 estuviera rellena? Cinco pasos después, la columna 5 tendría seis casillas rellenas seguidas, y su pista es 5.
  • Paso 1, fila 9 (2 2): el primer 2 ocuparía las casillas 2–3, así que la casilla 4 estaría vacía.
  • Paso 2, columna 2 (2): su bloque serían las filas 8 y 9, así que la fila 7 estaría vacía.
  • Paso 3, columna 4 (7): con la fila 9 vacía, el 7 iría de la fila 2 a la 8, así que la fila 2 estaría rellena.
  • Paso 4, fila 7 (3 3): con la casilla 2 vacía, el primer 3 ocuparía las casillas 3–5 y el segundo las 7–9: habría que rellenar la 5 y la 9, y tachar la 6.
  • Paso 5, fila 2 (2): con la casilla 3 tachada y la 4 rellena, el bloque ocuparía las casillas 4–5: habría que rellenar la 5 y tachar la 6 y la 7.
  • Resultado: la columna 5 (5) tendría rellenas las filas 2 a 7, seis casillas seguidas. Eso incumpliría su pista, así que la casilla de la fila 9, columna 2 tiene que estar vacía.

Nonogramas en color: qué cambia

En un Nonograma en color, cada número de la pista tiene un color, y los bloques deben aparecer en el orden y con los colores de la pista. La única regla nueva: los bloques de distinto color pueden tocarse, porque el cambio de color ya marca dónde acaba uno. Solo los bloques del mismo color necesitan una casilla vacía entre ellos.

Eso cambia las cuentas. La fila 5 de este Corazón en color tiene la pista 1 6 1: azul, rosa, azul. En blanco y negro, esos bloques necesitarían 10 casillas, ocho más dos huecos; aquí solo necesitan ocho, justo las casillas que hay entre los extremos tachados, así que toda la fila se decide de golpe. Todas las técnicas anteriores funcionan igual en color, siempre que cuentes los huecos solo entre bloques del mismo color.

Un Nonograma en color de 10 por 10, resuelto: un corazón con el contorno azul y el interior rosa. Los números de las pistas están sobre fichas azules y rosas.
Un puzzle en color del banco de dibujos, resuelto: cada número de pista está sobre una ficha de su color.
La fila 5 del Corazón en color, pista 1 6 1 en azul, rosa y azul, mostrada cuatro veces. Las casillas 1 y 10 están tachadas. Empujados a la izquierda o a la derecha, los bloques llenan las casillas 2 a 9 sin huecos, porque los bloques vecinos son de distinto color. En la última copia, la casilla 2 es azul, las casillas 3 a 8 rosas y la casilla 9 azul.
Fila 5: un 1 azul, un 6 rosa y un 1 azul pueden tocarse, así que llenan exactamente las ocho casillas libres.

¿Atascado en un Nonograma? Solucionador y puzzles parecidos

Si te has atascado en un Nonograma de un libro, una app o un periódico, nuestro solucionador de Nonogramas encuentra el dibujo a partir de las pistas y te dice si tienen más de una solución. Un puzzle con dos soluciones está mal hecho: en algún momento tendrías que adivinar. Cada puzzle de esta página se comprueba antes de que lo veas, como explicamos en cómo creamos y comprobamos nuestros puzzles (en inglés).

Si te gusta rellenar casillas a partir de números, prueba Mosaic, también llamado Fill-a-Pix, donde cada pista cuenta las casillas rellenas del cuadrado de 3×3 que la rodea, incluida la suya, y la solución también es un dibujo. Aquarium y Thermometers usan totales por fila y columna como los de un Nonograma, con niveles de agua y de mercurio que se llenan desde un extremo.

FAQ

Preguntas frecuentes sobre Nonogramas

Nonograma, puzzle japonés, Picross: ¿es el mismo juego?

Sí, las reglas son las mismas y solo cambia el nombre. Picross es una marca de Nintendo para sus videojuegos de Nonogramas; Hanjie y Griddlers son otros nombres habituales en inglés, y Logimage en francés. En todos, las pistas numéricas indican los bloques de casillas rellenas de cada fila y columna.

¿Un Nonograma puede tener más de una solución?

Sí, si está mal hecho: algunas combinaciones de pistas encajan con dos dibujos, y entonces ninguna lógica puede decidir entre ellos. Aquí, un solucionador comprueba cada puzzle antes de que aparezca, y todos tienen exactamente una solución; así que, si dos formas de rellenar una línea te parecen posibles, las líneas que la cruzan lo decidirán.

Me he atascado: ¿qué puedo probar?

Repasa cada línea con el solapamiento, luego tacha las líneas completas y los huecos demasiado pequeños para cualquier bloque, y después de cada marca nueva mira las líneas que la cruzan. El botón Pista te muestra el paso más fácil que queda y explica por qué funciona.

¿Qué tamaño de Nonograma es mejor para principiantes?

Empieza con 5×5 en Fácil, donde hay 22 dibujos por descubrir. Pasa a 10×10 cuando los solapamientos y las cruces te salgan solos; el Puzzle del día es un 10×10 que empieza fácil los lunes.

¿Cuál es el Nonograma más grande de esta página?

El de 20×20, en blanco y negro o en color, en los cuatro niveles. Los puzzles de Fácil a Difícil se generan en un segundo o dos; los de Experto salen de 200 cuadrículas ya preparadas, todas comprobadas para que tengan una sola solución. En el móvil, juega un 20×20 en Modo enfoque y sube el control de tamaño: el tablero se desplaza dentro de su marco y las pistas se quedan fijas en los bordes.