¿Qué es Magnets?
Magnets - también escrito Magnete - es un puzzle de lógica de lápiz y papel que se extendió a través de Conceptis Puzzles y las redes de sitios de puzzles, junto a los Nonogramas y el Kakuro. El tablero está completamente dividido en losetas 1x2, cada una cubriendo dos casillas vecinas. Tu trabajo es decidir qué es cada loseta: un imán, con un polo positivo y uno negativo, o una loseta neutra sin carga.
Dos tipos de pista dicen cómo caen las cargas. La regla física estricta es que los polos iguales se repelen: un + nunca puede estar ortogonalmente junto a otro +, ni un - junto a otro -. Las pistas de conteo viven en los márgenes - los números arriba y abajo de cada columna dan cuántos + y cuántos - tiene, y los números a la izquierda y derecha de cada fila hacen lo mismo. Algunos de esos números se omiten a propósito, y rellenar los huecos que dejan es la mitad de la diversión.
- Todo el tablero se divide en losetas 1x2, dadas al principio.
- Cada loseta es un imán (un polo + y uno -) o una loseta neutra.
- Dos polos iguales nunca pueden ser ortogonalmente adyacentes.
- Los números de arriba y abajo cuentan los + y los - de cada columna.
- Los números de izquierda y derecha cuentan los + y los - de cada fila.
- Los polos opuestos pueden tocarse; una casilla neutra nunca rompe la regla.
Cómo jugar a Magnets online
Haz clic o toca una loseta para alternarla: el primer clic hace positivo el extremo que tocas y negativo a su pareja, el segundo invierte los polos, y el tercero devuelve la loseta a neutra. Como las dos mitades de un imán son siempre opuestas, fijar un extremo fija automáticamente el otro - en realidad eliges el estado de la loseta, desde el extremo que te resulte más cómodo. El clic derecho devuelve una loseta directamente a neutra.
Comprobar revisa tu tablero y marca cualquier casilla que discrepe de la solución única, sin decirte cómo arreglarla. Pista completa una loseta correctamente, Deshacer retrocede, Reiniciar borra todo, y Solución lo rellena todo cuando prefieres estudiar un tablero terminado. Los contadores sobre el tablero indican cuántos imanes esconde el puzzle y cuántos has colocado.
- Toca un extremo de loseta para alternar: este extremo +, este extremo -, luego neutra.
- Fijar una mitad fija automáticamente la otra al polo opuesto.
- El clic derecho devuelve una loseta a neutra.
- Comprobar resalta las casillas en conflicto; Deshacer retrocede.
- Nuevo puzzle genera un tablero nuevo del tamaño elegido.
Lee primero los cuatro márgenes
Todo en Magnets empieza en los bordes. Los conteos de arriba y de la izquierda son el hogar de los positivos; los de abajo y la derecha, el de los negativos. Antes de colocar nada, léelos como un presupuesto: una columna cuyo número de arriba es 4 debe acabar con exactamente cuatro polos positivos, ni más ni menos, y su número de abajo hace lo mismo con los negativos.
Los ceros son las pistas más ruidosas del tablero. Un 0 arriba de una columna significa que no tiene polos positivos, así que todo imán que llegue a ella debe apuntar allí su polo negativo - y una mitad forzada negativa suele forzar a su pareja a ser positiva, lo que lanza la deducción a la siguiente línea. Una fila cuyos números de izquierda y derecha ya suman su ancho completo no tiene sitio para una sola loseta neutra: todas sus losetas son imanes. En estas líneas saturadas y vacías es donde abres un tablero.
- Los números de arriba e izquierda cuentan + ; los de abajo y derecha, -.
- Un 0 prohíbe ese polo en toda la línea: un poderoso movimiento de apertura.
- Cuando los conteos + y - llenan una línea, no cabe ninguna loseta neutra.
- Trata cada número como un presupuesto exacto: nunca lo superes, siempre alcánzalo.
- Suma los conteos de la izquierda y los de arriba: ambos dan el total de +.
Las losetas piensan en dos direcciones
La orientación de una loseta decide qué pistas pueden verla. Una loseta horizontal pone sus dos mitades una al lado de la otra en la misma fila pero en columnas distintas, así que aporta su + y su - a dos columnas separadas afectando solo a un par de conteos de fila. Una loseta vertical hace lo contrario: sus dos mitades están en una columna pero en filas distintas.
Ese reparto es una palanca discreta pero potente. Si una columna necesita un positivo más y la única loseta que puede darlo es horizontal, sabes al instante cuál de sus dos casillas debe ser el +, y su pareja, en la columna vecina, será el -. Leer las losetas por orientación también dice dónde se esconden las neutras: cuando una línea ha cumplido sus cuotas de + y -, cualquier loseta que aún asome en ella debe ser neutra allí, y una loseta forzada neutra en una casilla lo es en ambas, anulando a su pareja en otra parte del tablero.
- Las losetas horizontales reparten sus polos en dos columnas, una fila.
- Las losetas verticales reparten sus polos en dos filas, una columna.
- Una línea que necesita un polo y tiene un proveedor fija ese polo exacto.
- Una loseta forzada neutra en una casilla lo es en ambas.
- Empareja cada polo que falta con las losetas que aún pueden darlo.
Los polos iguales se repelen: las cadenas de repulsión
La regla de repulsión trabaja más de lo que parece. Coloca una mitad positiva y ya has prohibido el + en sus cuatro vecinas; si una de ellas es el extremo de una loseta cuyas otras pistas ya descartan lo neutro, esa vecina queda forzada negativa, lo que fuerza a su pareja positiva, lo que prohíbe el + en cuatro casillas más. Un solo polo seguro puede propagarse por toda una esquina del tablero.
Bordes y esquinas amplifican el efecto porque allí las casillas tienen menos vecinas que absorban la presión. La regla también da una prueba de contradicción limpia: si completar una loseta de cierta forma pondría dos polos iguales juntos, esa forma es ilegal, y la loseta debe tomar la otra orientación o quedar neutra. Muchos tableros de Magnets se resuelven menos por los números que persiguiendo estas cadenas de repulsión hasta que solo un arreglo sobrevive.
- Un + colocado prohíbe el + en sus cuatro vecinas; un - colocado prohíbe el -.
- Un polo prohibido en un imán forzado lo voltea, y el volteo se propaga.
- Esquinas y bordes hacen morder más fuerte las cadenas de repulsión.
- Si una orientación hace que se toquen polos iguales, descártala al instante.
- Persigue las cadenas: un polo seguro suele resolver toda una región.
De dónde viene Magnets
Magnets pertenece a la familia de puzzles de cuadrícula que llegaron a un gran público a través de Conceptis Puzzles, el estudio que ayudó a llevar los Nonogramas, el Hashi y el Kakuro de las revistas especializadas a los periódicos diarios y las apps de todo el mundo. Bajo el nombre alemán Magnete viajó por las páginas de puzzles europeas, y las redes de sitios le dieron el título inglés sencillo y descriptivo que lleva aquí.
Su atractivo es la mezcla inusual de su núcleo. Los números del margen parecen un Nonograma o un Kakuro - un puzzle de conteo resuelto desde los bordes. La regla de repulsión parece una coloración de grafos o un puzzle de colocación sin contacto. Y las losetas fijas añaden un sabor de teselado propio, porque cada decisión sobre una casilla compromete al instante a su pareja. Pocos puzzles trenzan tan bien tres ideas tan distintas.
Magnets frente a Nonogramas y otros puzzles de conteo
Si has resuelto Nonogramas o Kakurasu, los márgenes de un tablero de Magnets te resultarán familiares: números alrededor del borde que cuentan algo en cada línea. La diferencia es qué cuentan y qué más te limita. Una pista de Nonograma describe tiras de casillas sombreadas en orden; una de Kakurasu pondera las casillas según su posición; una de Magnets simplemente totaliza cuántos de un polo viven en la línea, sin ningún orden.
Eso hace que Magnets se sienta como un puzzle de conteo y de colocación a la vez. Pasas parte del tiempo cuadrando presupuestos en los márgenes, como en un puzzle de números, y parte preocupándote por qué casillas pueden tocarse legalmente, como en uno de sombreado o de fichas. Quien disfruta los Nonogramas por su lógica de borde, o los puzzles de fichas como Dominosa por su lógica de teselado, suele encontrar en Magnets un puente satisfactorio entre ambos.
- Nonogramas: tiras ordenadas de casillas sombreadas desde pistas de borde.
- Kakurasu: sumas ponderadas por posición desde pistas de borde.
- Dominosa: pura lógica de teselado 1x2 con casillas numeradas.
- Magnets: conteos de polos sin orden, más repulsión, más losetas fijas.
- Magnets mezcla el pensamiento de conteo y el de colocación.
Tamaños de tablero y niveles de dificultad
Los tableros de 6x6 son el lugar para coger los reflejos: filas y columnas cortas, márgenes generosos y ceros que regalan aperturas fáciles. En 8x8 las losetas se entrelazan en cadenas más largas, la lógica de orientación empieza a importar, y conocerás tus primeros tableros donde una cadena de repulsión en una esquina es la única forma de cuadrar un conteo en otra. Los 10x10 son puzzles completos - líneas largas, muchas losetas y deducciones que cruzan el tablero antes de que un solo polo sea seguro.
La dificultad la fija cuántos números de margen recibes. Los tableros fáciles guardan la mayoría de los conteos, así que casi cada línea se presupuesta directamente. Medio quita más, apoyándose en la orientación y la repulsión. Difícil mantiene los márgenes escasos. Elijas lo que elijas, un solucionador verifica cada tablero antes de servirlo y solo quita pistas mientras sobreviva una única solución: hasta el más difícil es pura lógica.
- 6x6: aprende los márgenes, los ceros y el reflejo de la pareja.
- 8x8: cadenas de losetas más largas y verdadera lógica de orientación.
- 10x10: muchas losetas y deducciones que cruzan el tablero.
- Fácil, medio y difícil cambian cuántos números de margen recibes.
- Cada puzzle está verificado para tener exactamente una solución.