Que es Kuromasu?
Kuromasu es un puzzle logico japones, tambien llamado Kurodoko, en el que decides que celdas son negras y cuales quedan blancas. Las celdas numeradas son pistas: cada numero indica cuantas celdas blancas puede ver en su fila y columna.
La visibilidad sale de la pista hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. Cuenta la propia pista, atraviesa otras celdas blancas y se detiene en una celda negra o en el borde.
- Las celdas numeradas siempre son blancas.
- Cada numero cuenta las celdas blancas visibles en cuatro direcciones mas si mismo.
- Las celdas negras no pueden tocarse ortogonalmente.
- Todas las celdas blancas deben formar una sola zona conectada.
- Los puzzles de esta pagina se comprueban para tener solucion unica.
Como jugar Kuromasu online
Haz clic o toca una celda vacia para sombrearla en negro. Vuelve a hacer clic para marcarla como blanca y usa Borrar para limpiar una casilla. Las pistas no pueden sombrearse.
Comprobar da informacion sin revelar la respuesta. Pista rellena una celda util de la solucion unica, y Solucion muestra la cuadricula completa.
- Empieza por los numeros pequenos.
- Usa los numeros grandes para encontrar pasillos blancos.
- Cuando coloques una negra, marca sus vecinas ortogonales como blancas.
- Mantén conectables las celdas blancas.
- Usa los totales para decidir donde debe parar la visibilidad.
Tamanos y dificultad
El tablero 6x6 es amable para aprender. El 8x8 ofrece un reto equilibrado, y el 10x10 crea lineas de vision mas largas.
Facil usa mas pistas. Medio quita parte de esa ayuda. Dificil deja mas celdas abiertas y exige combinar conteo, separacion de negras y conexion blanca.
- 6x6 es ideal para empezar.
- 8x8 es un reto diario equilibrado.
- 10x10 permite estrategia avanzada.
- Los niveles cambian la densidad de pistas.
- Cada puzzle nuevo se comprueba para que sea unico.
Estrategia de Kuromasu
Trata cada numero como una ecuacion de linea de vision. Si una pista ya ve suficientes blancas confirmadas, la siguiente celda posible en cada direccion abierta debe ser negra.
La regla de las negras tambien ayuda mucho: una negra fuerza sus vecinas ortogonales a ser blancas, lo que puede completar lineas de vision.
- Cuenta el minimo y maximo visible de cada pista.
- Usa negras como bloqueadores.
- Marca blancas para proteger la conexion.
- Busca bloqueadores pedidos por dos pistas.
- Antes de adivinar, comprueba que una negra no aisle una zona blanca.
Por que importa la solucion unica
Un Kuromasu justo debe tener un unico patron final de sombreado. Con varias soluciones, el jugador tendria que adivinar la intencion.
Este juego revisa las pistas con un solucionador antes de mostrarlas, para que Comprobar, Pista y Solucion usen la misma respuesta.