Que es Kuromasu?
Kuromasu es un puzzle lógico japonés, también llamado Kurodoko, en el que decides que celdas son negras y cuales quedan blancas. Las celdas numeradas son pistas: cada número indica cuántas celdas blancas puede ver en su fila y columna.
La visibilidad sale de la pista hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. Cuenta la propia pista, atraviesa otras celdas blancas y se detiene en una celda negra o en el borde.
- Las celdas numeradas siempre son blancas.
- Cada número cuenta las celdas blancas visibles en cuatro direcciones más si mismo.
- Las celdas negras no pueden tocarse ortogonalmente.
- Todas las celdas blancas deben formar una sola zona conectada.
- Los puzzles de esta página se comprueban para tener solución única.
Cómo jugar Kuromasu online
Haz clic o toca una celda vacía para sombrearla en negro. Vuelve a hacer clic para marcarla como blanca y usa Borrar para limpiar una casilla. Las pistas no pueden sombrearse.
Comprobar da información sin revelar la respuesta. Pista rellena una celda útil de la solución única, y Solución muestra la cuadrícula completa.
- Empieza por los números pequeños.
- Usa los números grandes para encontrar pasillos blancos.
- Cuando coloques una negra, marca sus vecinas ortogonales como blancas.
- Mantén conectables las celdas blancas.
- Usa los totales para decidir donde debe parar la visibilidad.
Tamaños y dificultad
El tablero 6x6 es amable para aprender. El 8x8 ofrece un reto equilibrado, y el 10x10 crea líneas de visión más largas.
Fácil usa más pistas. Medio quita parte de esa ayuda. Difícil deja más celdas abiertas y exige combinar conteo, separacion de negras y conexión blanca.
- 6x6 es ideal para empezar.
- 8x8 es un reto diario equilibrado.
- 10x10 permite estrategia avanzada.
- Los niveles cambian la densidad de pistas.
- Cada puzzle nuevo se comprueba para que sea único.
Estrategia de Kuromasu
Trata cada número como una ecuacion de línea de visión. Si una pista ya ve suficientes blancas confirmadas, la siguiente celda posible en cada dirección abierta debe ser negra.
La regla de las negras también ayuda mucho: una negra fuerza sus vecinas ortogonales a ser blancas, lo que puede completar líneas de visión.
- Cuenta el mínimo y máximo visible de cada pista.
- Usa negras como bloqueadores.
- Marca blancas para proteger la conexión.
- Busca bloqueadores pedidos por dos pistas.
- Antes de adivinar, comprueba que una negra no aísle una zona blanca.
Por que importa la solución única
Un Kuromasu justo debe tener un único patrón final de sombreado. Con varias soluciones, el jugador tendría que adivinar la intención.
Este juego revisa las pistas con un solucionador antes de mostrarlas, para que Comprobar, Pista y Solución usen la misma respuesta.