Puzzles de bucle Shingoki gratis

Jugar a Shingoki online

Dibuja un único bucle cerrado que pase por todos los círculos: los blancos siguen recto, los negros giran, y cada número mide las líneas rectas que lo rodean.

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Generando un puzzle de Shingoki...

Generando Shingoki

El generador traza un bucle nuevo y enciende los círculos del tablero elegido.

¿Qué es Shingoki?

Shingoki - 'semáforo' en japonés, también conocido como Semaphores - es un puzzle de bucle con un trato maravillosamente simple: dibuja un único bucle cerrado por los centros de las casillas de modo que pase por todos los círculos del tablero. Los círculos son las señales, y cada uno da dos datos. Su color dice qué hace el bucle en ese punto: atraviesa recto los círculos blancos y gira en los negros. Su número mide las líneas rectas: suma la longitud de los dos segmentos rectos que salen del círculo, contada en casillas, y debes obtener exactamente ese número.

Ese es todo el juego. El bucle nunca se cruza ni se ramifica, y no necesita visitar todas las casillas. Lo que hace especial a Shingoki es cómo encajan esos dos pequeños datos - un color y una longitud. El color fija la forma del bucle en un punto; el número fija su alcance.

  • Dibuja un único bucle cerrado por los centros de las casillas.
  • El bucle debe pasar por todos los círculos.
  • Círculo blanco: el bucle sigue recto; negro: gira.
  • Círculo gris: recto o giro - el color está oculto.
  • El número = la longitud combinada de los dos brazos rectos del círculo.
  • El bucle nunca se cruza y puede dejar casillas sin usar.

Cómo jugar a Shingoki online

Haz clic o toca el hueco entre dos casillas vecinas para colocar un tramo del bucle, y de nuevo para quitarlo. Los puntitos marcan la retícula por la que viaja el bucle; los círculos son las pistas que debe recoger. Conecta tramos hasta cerrar un bucle que satisfaga todos los círculos: el tablero te felicita en cuanto la última señal se pone en verde.

Comprobar marca lo que ya rompe una regla - una bifurcación, un giro sobre un círculo blanco, una medida que supera su número - sin revelar la ruta. Pista borra primero un tramo erróneo y solo después añade uno correcto, Deshacer retrocede, y Solución dibuja el bucle completo cuando prefieras estudiar un tablero terminado.

  • Toca entre dos casillas para dibujar o borrar un tramo.
  • Comprobar resalta los conflictos sin destripar la ruta.
  • Pista repara tu bucle antes de ampliarlo.
  • Retroceso o Supr borra el último tramo colocado.
  • Nuevo puzzle genera un tablero fresco con el tamaño elegido.

Los círculos blancos son reglas; los negros, esquinas

La forma más rápida de mejorar en Shingoki es leer los círculos como instrumentos. Un círculo blanco es una regla de medir: el bucle lo atraviesa recto, sus dos brazos están alineados, y el número es simplemente la longitud de la recta completa en la que se asienta. Un blanco 5 dice: 'este tramo recto mide exactamente cinco casillas y gira en ambos extremos'. Quizá aún no sepas si es horizontal o vertical, pero conoces su longitud exacta antes de dibujar nada.

Un círculo negro es una esquina con dos brazos medidos. El bucle gira sobre el círculo: un brazo sale en una dirección y el otro en ángulo recto, y juntos suman el número. Un negro 4 puede repartirse 1+3, 2+2 o 3+1 - nunca 0+4, porque cada brazo mide al menos una casilla. Los números pequeños cierran ese abanico: un negro 2 solo puede ser 1+1, así que el bucle gira en el círculo y vuelve a girar de inmediato a ambos lados. Tres giros en tres casillas: es la pista más ruidosa del juego.

  • Blanco n: una recta de exactamente n casillas con giros en ambos extremos.
  • Negro n: dos brazos perpendiculares que suman n, cada uno de al menos 1.
  • Un negro 2 está totalmente forzado: zigzag inmediato.
  • Dos blancos alineados con números distintos no pueden compartir recta.
  • Dos blancos en la misma recta llevan por fuerza el mismo número.

Estrategia: deja que las paredes midan y doma el gris

Los números de Shingoki viven dentro de una caja, y la caja empuja. Un brazo nunca puede atravesar el borde, así que cada círculo cercano al borde tiene las opciones recortadas de antemano. Un círculo blanco en la fila del borde debe extenderse en paralelo a ese borde, lo que fija su dirección al instante. Un círculo en la esquina es aún más directo: el bucle solo puede girar ahí, y sus brazos recorren los dos bordes. Para cada dirección, cuenta las casillas disponibles antes de la pared; si una orientación no puede pagar el número, está muerta.

En los tableros difíciles algunos círculos se vuelven grises: el color se oculta, pero el número sigue siendo exacto. Trata el gris como una bifurcación con dos casos bien separados - 'aquí sigue recto' y 'aquí gira' - y enfrenta cada uno a las paredes y a las pistas vecinas. A menudo un brazo ya comprometido por un círculo cercano mata uno de los dos casos. Y si ambos casos fuerzan el mismo tramo en algún sitio, dibújalo: es verdad de todas formas.

  • Un brazo nunca cruza el borde: cuenta el espacio antes de creértelo.
  • Un círculo blanco en el borde corre paralelo a ese borde.
  • Un círculo en una esquina actúa siempre como giro.
  • Gris = color oculto, número exacto: prueba las dos lecturas.
  • Cada tramo colocado compromete un brazo en otra parte: relee los círculos cercanos.

Un semáforo de la era de Internet

La mayoría de los puzzles de bucle de este sitio - Masyu, Slitherlink, Yajilin, Country Road - crecieron en las páginas de las revistas japonesas. Shingoki no. Es un género joven que encontró su público en línea a finales de la década de 2010, con dos nombres ya puestos: Shingoki, de la palabra japonesa para semáforo, y Semaphores. Ambos describen la experiencia con honestidad: un tablero de lámparas que regulan el paso de la ruta.

Su antepasado más cercano es sin duda el Masyu de Nikoli: perlas blancas que siguen recto, perlas negras que giran. Shingoki conserva esa hermosa gramática de colores y le atornilla una medida, cambiando la geometría local del Masyu por distancias exactas. Viniendo del Masyu, el ajuste es confiar en la aritmética más que en los patrones; en el sentido contrario, practicar Shingoki mejora en silencio tus finales de Masyu y Slitherlink, porque todos comparten la misma contabilidad del bucle cerrado.

Tamaños de tablero y niveles de dificultad

Los tableros de 6x6 son el campo de entrenamiento: círculos abundantes, números pequeños, y los negros 2 junto a los círculos del borde casi dibujan el bucle por ti. En 8x8 las rectas se alargan y la aritmética de las paredes trabaja de verdad. Los 10x10 son trayectos completos: largas rectas, señales dispersas y rutas que hay que hacer crecer con paciencia desde varias esquinas a la vez.

La dificultad cambia la información, no solo el tamaño. Fácil rodea con círculos casi la mitad del bucle y muestra todos los colores. Medio aclara las señales. Difícil las reduce aún más y vuelve grises algunos círculos, justo donde el color habría tranquilizado. Elijas lo que elijas, el generador resuelve cada tablero antes de servirlo y añade círculos hasta que exactamente un bucle los satisface todos: una posición atascada nunca es un puzzle roto, solo una deducción que aún no has encontrado.

  • 6x6: aprende la gramática de los círculos y la aritmética de las paredes.
  • 8x8: tableros equilibrados con planificación real.
  • 10x10: rectas largas y señales escasas para expertos.
  • Fácil y medio muestran todos los colores; difícil añade círculos grises.
  • Cada puzzle está verificado para tener exactamente una solución.

FAQ

Preguntas frecuentes de Shingoki

¿Cuáles son las reglas de Shingoki?

Dibuja un bucle cerrado por los centros de las casillas que pase por todos los círculos. El bucle atraviesa recto los círculos blancos, gira en los negros y puede hacer cualquiera de las dos cosas en los grises. El número de cada círculo es la longitud total de los dos segmentos rectos que salen de él, contada en casillas. El bucle nunca se cruza ni se ramifica.

¿Qué significan los números de los círculos?

Un número es la longitud combinada de los dos brazos rectos que salen del círculo, medida hasta el siguiente giro por cada lado. En un círculo blanco es la longitud de la recta en la que se asienta; en uno negro, la suma de dos brazos perpendiculares.

¿En qué se diferencian los círculos blancos, negros y grises?

Los blancos obligan al bucle a seguir recto, los negros lo obligan a girar, y los grises ocultan el color: el bucle puede hacer cualquiera de las dos cosas, pero el número sigue siendo exacto. Los grises aparecen en la dificultad difícil.

¿El bucle tiene que visitar todas las casillas?

No. Debe pasar por todos los círculos, pero las casillas sin círculo pueden quedar sin usar. Solo lo limitan las reglas del bucle único: dos conexiones por casilla usada, sin cruces y sin un segundo bucle.

¿Cada puzzle tiene exactamente una solución?

Sí. El generador resuelve cada tablero antes de mostrártelo y añade círculos hasta que exactamente un bucle los satisface todos: pura deducción, sin adivinar.

¿Shingoki es gratis?

Sí, todos los tamaños y dificultades de esta página se juegan gratis en tu navegador.

¿Con qué tamaño empiezo?

Empieza con 6x6 fácil y dibuja primero las pistas forzadas: los negros 2 y los círculos del borde. Sube a 8x8 cuando la aritmética de las paredes te salga sola.