Puzzle ad anello Shingoki gratuiti

Gioca a Shingoki online

Disegna un unico anello chiuso che passa per tutti i cerchi: i cerchi bianchi proseguono dritti, i neri svoltano, e ogni numero misura le linee rette intorno.

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Generazione di un puzzle Shingoki...

Generazione Shingoki

Il generatore traccia un nuovo anello e accende i cerchi della griglia scelta.

Che cos'è Shingoki?

Shingoki - 'semaforo' in giapponese, conosciuto altrove come Semaphores - è un puzzle ad anello con un patto meravigliosamente semplice: disegna un unico anello chiuso che passa per il centro delle celle, in modo che attraversi tutti i cerchi della griglia. I cerchi sono i segnali, e ognuno fornisce due informazioni. Il colore dice cosa fa l'anello in quel punto: attraversa dritto i cerchi bianchi e svolta sui neri. Il numero misura le linee rette: somma la lunghezza dei due segmenti dritti che escono dal cerchio, contata in celle, e devi ottenere esattamente quel numero.

Questo è tutto il gioco. L'anello non si incrocia mai, non si dirama e non deve visitare ogni cella. Ciò che rende speciale Shingoki è il modo in cui questi due piccoli fatti - un colore e una lunghezza - si incastrano. Il colore fissa la forma dell'anello in un punto; il numero ne fissa la portata.

  • Disegna un unico anello chiuso che passa per il centro delle celle.
  • L'anello deve passare per tutti i cerchi.
  • Cerchio bianco: dritto; cerchio nero: svolta.
  • Cerchio grigio: dritto o svolta - il colore è nascosto.
  • Il numero = la lunghezza combinata dei due bracci dritti del cerchio.
  • L'anello non si incrocia mai e può lasciare celle inutilizzate.

Come giocare a Shingoki online

Clicca o tocca lo spazio tra due celle vicine per posare un tratto di anello, e di nuovo per toglierlo. I puntini segnano il reticolo su cui viaggia l'anello; i cerchi sono gli indizi che deve raccogliere. Collega i tratti finché non si chiude un anello che soddisfa ogni cerchio: la griglia ti fa i complimenti appena l'ultimo segnale diventa verde.

Controlla evidenzia ciò che già infrange una regola - una diramazione, una svolta su un cerchio bianco, una misura cresciuta oltre il suo numero - senza svelare il percorso. Suggerimento toglie prima un tratto sbagliato e solo dopo ne aggiunge uno corretto, Annulla torna indietro, e Soluzione disegna l'anello completo quando preferisci studiare una griglia finita.

  • Tocca tra due celle per disegnare o cancellare un tratto.
  • Controlla evidenzia i conflitti senza rovinare il percorso.
  • Suggerimento ripara l'anello prima di estenderlo.
  • Backspace o Canc cancella l'ultimo tratto posato.
  • Nuovo puzzle genera una griglia fresca nel formato scelto.

I cerchi bianchi sono righelli, i neri sono angoli

Il modo più rapido per migliorare a Shingoki è leggere i cerchi come strumenti. Un cerchio bianco è un righello: l'anello lo attraversa dritto, i suoi due bracci giacciono sulla stessa linea, e il numero è semplicemente la lunghezza dell'intera retta su cui si trova. Un bianco 5 dice: 'questo tratto dritto è lungo esattamente cinque celle e svolta a entrambe le estremità'. Forse non sai ancora se la retta è orizzontale o verticale, ma ne conosci la lunghezza esatta prima di disegnare qualsiasi cosa.

Un cerchio nero è un angolo con due bracci misurati. L'anello svolta sul cerchio: un braccio parte in una direzione, l'altro ad angolo retto, e insieme sommano il numero. Un nero 4 può dividersi 1+3, 2+2 o 3+1 - mai 0+4, perché ogni braccio è lungo almeno una cella. I numeri piccoli chiudono il ventaglio: un nero 2 può essere solo 1+1, quindi l'anello svolta sul cerchio e poi svolta di nuovo subito su entrambi i lati. Tre curve in tre celle: è l'indizio più rumoroso del gioco.

  • Bianco n: una retta di esattamente n celle con svolte a entrambe le estremità.
  • Nero n: due bracci perpendicolari che sommano n, ognuno di almeno 1.
  • Un nero 2 è completamente forzato: zigzag immediato.
  • Due bianchi allineati con numeri diversi non possono condividere la stessa retta.
  • Due bianchi sulla stessa retta portano per forza lo stesso numero.

Strategia: lascia misurare ai muri e doma il grigio

I numeri di Shingoki vivono dentro una scatola, e la scatola spinge indietro. Un braccio non può mai attraversare il bordo, quindi ogni cerchio vicino al bordo ha le opzioni già ridotte. Un cerchio bianco sulla riga del bordo deve estendersi parallelo a quel bordo, il che ne fissa subito la direzione. Un cerchio nell'angolo della griglia è ancora più diretto: lì l'anello può solo svoltare, e i suoi bracci corrono lungo i due bordi. Per ogni direzione conta le celle disponibili prima del muro; se un orientamento non può pagare il numero, è morto.

Nelle griglie difficili alcuni cerchi diventano grigi: il colore è nascosto, ma il numero resta esatto. Tratta il grigio come un bivio con due casi ben separati - 'qui dritto' e 'qui svolta' - e confronta ciascuno con i muri e gli indizi vicini. Spesso un braccio già impegnato da un cerchio vicino elimina uno dei due casi. E se entrambi i casi forzano lo stesso tratto da qualche parte, disegnalo: è vero comunque.

  • Un braccio non attraversa mai il bordo: conta lo spazio prima di crederci.
  • Un cerchio bianco sul bordo corre parallelo a quel bordo.
  • Un cerchio in un angolo agisce sempre da svolta.
  • Grigio = colore nascosto, numero esatto: prova entrambe le letture.
  • Ogni tratto posato impegna un braccio altrove: rileggi i cerchi vicini.

Un semaforo dell'era di Internet

La maggior parte dei puzzle ad anello di questo sito - Masyu, Slitherlink, Yajilin, Country Road - è cresciuta sulle pagine stampate delle riviste giapponesi. Shingoki no. È un genere giovane che ha trovato il suo pubblico online alla fine degli anni 2010, con due nomi già pronti: Shingoki, dalla parola giapponese per semaforo, e Semaphores. Entrambi descrivono onestamente l'esperienza: una griglia di lampade, ognuna delle quali regola il passaggio del percorso.

Il suo antenato più vicino è senza dubbio il Masyu di Nikoli: perle bianche che proseguono dritte, perle nere che svoltano. Shingoki conserva quella bella grammatica dei colori e vi imbullona una misura, scambiando la geometria locale del Masyu con distanze esatte. Arrivando dal Masyu, l'adattamento sta nel fidarsi dell'aritmetica più che degli schemi; nell'altro senso, allenarsi a Shingoki migliora in silenzio i finali di Masyu e Slitherlink, perché tutti condividono la stessa contabilità dell'anello chiuso.

Dimensioni della griglia e livelli di difficoltà

Le griglie 6x6 sono il campo di allenamento: cerchi abbondanti, numeri piccoli, e i neri 2 con i cerchi del bordo disegnano quasi da soli l'anello. Su 8x8 le rette si allungano e l'aritmetica dei muri lavora sul serio. Le 10x10 sono tragitti completi: lunghe rette, segnali radi e percorsi da far crescere con pazienza da più angoli contemporaneamente.

La difficoltà cambia l'informazione, non solo la dimensione. Facile cerchia quasi metà dell'anello e mostra tutti i colori. Medio dirada i segnali. Difficile li dirada ancora e rende grigi alcuni cerchi, proprio dove il colore avrebbe rassicurato. Qualunque cosa tu scelga, il generatore risolve ogni griglia prima di servirla e aggiunge cerchi finché esattamente un anello li soddisfa tutti: una posizione bloccata non è mai un puzzle rotto, solo una deduzione non ancora trovata.

  • 6x6 - impara la grammatica dei cerchi e l'aritmetica dei muri.
  • 8x8 - griglie equilibrate con vera pianificazione.
  • 10x10 - lunghe rette e segnali radi per solutori esperti.
  • Facile e medio mostrano tutti i colori; difficile aggiunge cerchi grigi.
  • Ogni puzzle è verificato per avere esattamente una soluzione.

FAQ

FAQ su Shingoki

Quali sono le regole di Shingoki?

Disegna un anello chiuso che passa per il centro delle celle e per tutti i cerchi. L'anello attraversa dritto i cerchi bianchi, svolta sui neri e può fare entrambe le cose sui grigi. Il numero di un cerchio è la lunghezza totale dei due segmenti dritti che ne escono, contata in celle. L'anello non si incrocia mai.

Cosa significano i numeri nei cerchi?

Un numero è la lunghezza combinata dei due bracci dritti che escono dal cerchio, misurata fino alla prima svolta su ciascun lato. Per un cerchio bianco è la lunghezza della retta su cui si trova; per un nero, la somma di due bracci perpendicolari.

Che differenza c'è tra cerchi bianchi, neri e grigi?

I bianchi obbligano l'anello a proseguire dritto, i neri a svoltare, e i grigi nascondono il colore: l'anello può fare entrambe le cose, ma il numero resta esatto. I cerchi grigi compaiono nella difficoltà difficile.

L'anello deve visitare tutte le celle?

No. Deve passare per tutti i cerchi, ma le celle senza cerchio possono restare inutilizzate. Lo limitano solo le regole dell'anello unico: due collegamenti per cella usata, nessun incrocio, nessun secondo anello.

Ogni puzzle ha esattamente una soluzione?

Sì. Il generatore risolve ogni griglia prima di mostrartela e aggiunge cerchi finché esattamente un anello li soddisfa tutti: pura deduzione, senza tirare a indovinare.

Shingoki è gratuito?

Sì, tutte le dimensioni e difficoltà di questa pagina si giocano gratis nel browser.

Con quale dimensione iniziare?

Inizia con 6x6 facile e disegna prima gli indizi forzati: i neri 2 e i cerchi sul bordo. Passa a 8x8 quando l'aritmetica dei muri diventa automatica.