Regole di Suguru (Tectonic)
Suguru, chiamato anche Tectonic, si gioca su una griglia divisa in regioni dal bordo spesso. Una regione di una cella contiene un 1, una regione di due celle contiene 1 e 2, e così via: una regione di k celle contiene ogni numero da 1 a k, una sola volta. La seconda regola è quella che fa il Suguru: due celle con lo stesso numero non possono mai toccarsi, né di lato né d'angolo, anche se stanno in regioni diverse.
Tutto qui. Non ci sono righe o colonne da completare come nel Sudoku, quindi un 1 può comparire più volte sulla stessa riga, purché due 1 non si tocchino. L'esempio è un vero puzzle 6×6 del gioco, a difficoltà Media: nove numeri di partenza, regioni di una, tre, quattro e cinque celle, e un solo modo di completarlo.
- Una regione di k celle contiene i numeri da 1 a k, una volta ciascuno.
- Numeri uguali non si toccano mai, nemmeno in diagonale.
- Lo stesso numero può comparire molte volte sulla griglia, in celle che non si toccano.
- Un vero Suguru ha una sola soluzione, e qui ce l'ha ogni puzzle.
Come si gioca a Suguru online
Tocca o clicca una cella, poi un numero. Il tastierino propone solo i numeri adatti alla regione della cella e, con «Mostra subito gli errori» attivo, un numero sbagliato diventa subito rosso. Disattivalo sotto la griglia se preferisci scovare da solo i tuoi errori, e usa Controlla quando vuoi saperlo.
Le note sono i segni a matita che usano quasi tutti i giocatori. Premi Note (o N) e i numeri che tocchi entrano nella cella come piccoli candidati, oppure tieni premuto Maiusc con un numero per aggiungerne uno senza cambiare modalità. Note auto riempie ogni cella vuota con i numeri che può ancora contenere: da 1 alla dimensione della sua regione, meno i numeri già presenti nella regione e nelle otto celle attorno. Quando inserisci un numero, sparisce dalle note di tutte le celle che esclude, e Annulla e Ripeti riportano le note insieme ai numeri.
Suggerimento spiega il passo successivo invece di riempire una cella. Indica la tecnica, evidenzia le celle che usa e spiega il perché in una frase, per esempio «D2 è l'unica cella della sua regione di 4 celle in cui può andare un 2». Puoi applicarlo, oppure chiuderlo e fare la mossa da solo. Se un numero sulla griglia è sbagliato, o nelle tue note manca il numero giusto, il suggerimento te lo dice per prima cosa. I suggerimenti funzionano a ogni livello e in ogni lingua del sito.
Le griglie sono 5×5, 6×6, 7×7, 8×8, 9×9, 10×10, 12×12 e 15×15. Di base ogni regione ha da una a cinque celle, come nella maggior parte dei libri di Suguru stampati; attiva Regioni più grandi sotto la griglia per avere regioni di sei e sette celle. Un nuovo puzzle richiede al massimo pochi secondi e il successivo viene preparato mentre giochi, quindi Nuovo puzzle è quasi sempre immediato. Su 12×12 e 15×15, Focus dedica tutto lo schermo alla griglia e il cursore delle dimensioni accanto ingrandisce le celle; una griglia ingrandita scorre dentro la sua cornice.
| Azione | Mouse o tocco | Tastiera |
|---|---|---|
| Inserire un numero | Una cella, poi un numero | 1–7 |
| Aggiungere o togliere una nota | Note, poi un numero | Maiusc + 1–7 |
| Inserire tutti i candidati | Note auto | A |
| Chiedere un suggerimento | Suggerimento | H, poi Invio per applicarlo |
| Annullare, ripetere | Annulla, Ripeti | Ctrl + Z, Ctrl + Y |
| Mettere in pausa | Il pulsante accanto al timer | P |
| Ingrandire la griglia | Focus o il cursore delle dimensioni (da 12×12) | Esc esce da Focus |
| Spostarsi tra le celle | – | Frecce, dopo aver cliccato una cella |
Cosa vogliono dire Facile, Media, Difficile ed Esperto
I nostri livelli dipendono dalle tecniche che un puzzle richiede, non da quanti numeri ha all'inizio. Prima che tu lo veda, lo stesso motore che dà i suggerimenti risolve il puzzle passo per passo, e il passo più difficile che gli è servito decide il livello. Ogni puzzle a difficoltà Media richiede almeno un passo che i singoli non bastano a fare, ogni Difficile una coppia a contatto e ogni Esperto un «e se…?»: le tecniche qui sotto, in quest'ordine. La tabella mostra cosa significa su un 8×8.
| Livello | Indizi | Passi | Oltre ai singoli |
|---|---|---|---|
| Facile | 31% | 44 | Niente |
| Media | 23% | 53 | Una cella a contatto con tutti i posti (100%) |
| Difficile | 17% | 72 | Una coppia a contatto (100%), una coppia nella regione (19%) |
| Esperto | 14% | 82 | Un «e se…?» (100%), una coppia a contatto (88%) |
Valori medi su 150 puzzle per livello, 8×8 con regioni classiche, creati dal generatore di questa pagina e risolti con le tecniche dei suggerimenti. Indizi: la quota delle 64 celle già piene all'inizio. Passi: i passi di suggerimento necessari per risolverlo.
Suguru del giorno, condivisione, stampa e statistiche
Il Puzzle del giorno è un 8×8 uguale per tutti nello stesso giorno, nuovo a mezzanotte secondo il tuo orologio: Facile il lunedì, Media il martedì, il mercoledì e la domenica, Difficile il giovedì e il venerdì, Esperto il sabato. Risolvilo ogni giorno per allungare i tuoi giorni di fila; il puzzle che stavi giocando ti aspetta finché non ci torni.
Condividi copia un link che contiene l'intero puzzle, così un amico riceve esattamente la stessa griglia, e il numero del puzzle sotto la griglia conferma che state giocando lo stesso. Stampa crea un PDF del puzzle in corso, con la soluzione, oppure un pacchetto fino a 50 puzzle nuovi della dimensione e del livello che scegli, uno, due o quattro per pagina, con o senza regioni più grandi. Ogni puzzle stampato viene ricontrollato da un contatore di soluzioni separato prima di finire sulla pagina.
Le tue statistiche contano i puzzle risolti per ogni dimensione e livello, con il tempo migliore e quello medio; solo le partite senza suggerimenti valgono per il record. Sono salvate solo in questo browser, come la partita in corso: chiudi la scheda e la ritrovi quando torni.
Come risolvere un Suguru: si parte dai singoli
Gran parte di ogni Suguru, anche di un Esperto, cede a due passi semplici. Il primo: una regione ha bisogno di tutti i numeri da 1 alla sua dimensione, quindi quando un numero può andare in una sola delle sue celle, va lì. Nell'esempio, alla regione di 4 celle B3, C2, C3, D2 manca ancora un 2. Il 2 in B2 tocca B3, C2 e C3, quindi nessuna di loro può essere 2, e il 2 va in D2.
Il secondo è la cella a cui resta un solo numero. Prendi i numeri ammessi dalla sua regione, togli quelli già presenti nella regione e nelle otto celle attorno, e guarda cosa resta. Conviene partire dalle regioni piccole, perché hanno poche scelte.
- Una regione di una cella contiene sempre 1.
- Ogni numero che inserisci si esclude dalle otto celle attorno.
- Cerca prima il numero più grande di una regione: poche regioni lo contengono, quindi ha meno posti dove andare.
- Le note ripagano da Media in su, e Note auto le riempie in un colpo solo.
Una cella a contatto con tutti i posti
È il primo passo oltre i singoli, e ogni puzzle a difficoltà Media ne ha bisogno. Il numero di una regione deve andare in una di poche celle; se una cella fuori dalla regione le tocca tutte, quella cella non può contenere quel numero, ovunque finisca. Nell'esempio la regione di 5 celle B1, B2, B3, C1, C2 ha già 1, 2 e 5, quindi il suo 3 va in C1 o C2. D2 le tocca entrambe, quindi D2 non può essere 3.
Funziona con qualsiasi gruppo di posti toccati da una sola cella: due o tre celle affiancate, o un angolo di un quadrato 2×2. Cercalo ogni volta che il numero di una regione ha solo due o tre posti possibili.
Coppie nella regione
Quando due celle di una regione possono contenere solo gli stessi due numeri, quei numeri sono loro e nessun'altra cella della regione può prenderli: è la coppia nuda, come la chiamano i giocatori di Sudoku. Nell'esempio, D4 ed E4 possono essere solo 4 o 5, quindi il 4 e il 5 della regione di 5 celle D4, E4, F3, F4, F5 stanno in quelle due celle. F4 perde il 4 e il 5, e F5 perde il 5.
Il caso speculare è la coppia nascosta: due numeri che mancano ancora alla regione e che possono andare solo in due delle sue celle. Quelle celle contengono quei due numeri, quindi gli altri candidati che hanno si possono eliminare. Le triple funzionano allo stesso modo, con tre celle e tre numeri.
Coppie a contatto tra regioni
È il passo che distingue il livello Difficile. Due celle che si toccano non possono mai contenere lo stesso numero, quindi se entrambe possono essere solo gli stessi due numeri, ne contengono uno ciascuna, anche se appartengono a regioni diverse. Ogni cella che le tocca entrambe, o che sta nella stessa regione di entrambe, perde allora quei due numeri. Nell'esempio, D2 e D3 si toccano e possono essere solo 1 o 3. C3 le tocca entrambe, quindi perde 1 e 3 e può essere solo 2; anche E3 le tocca entrambe, e perde l'1.
Lo stesso vale per tre celle che si toccano tutte tra loro, come tre celle di un quadrato 2×2, con tre numeri da spartirsi.
E se…? Il passo da Esperto
Quando non resta nessun passo più semplice, un puzzle Esperto richiede una breve prova: prendi una cella con due candidati, supponi uno dei due e segui i singoli che ne derivano. Se finisci in un vicolo cieco, la supposizione era sbagliata. Nell'esempio, F2 può essere 3 o 4. Supponiamo che sia 4: allora E3 dovrebbe essere 1, D1 un 4, F4 un 3 ed E2 un 2, e a D2 non resterebbe nessun numero, perché il 4 in D1 e il 2 in E2 la toccano entrambi. Quindi F2 non può essere 4: è 3.
Il nostro suggerimento sceglie sempre la catena più corta che trova, e i puzzle Esperto di questo sito non chiedono mai più di così: una supposizione seguita da singoli.
Come creiamo ogni Suguru
Creare al computer un Suguru classico è più difficile di quanto sembri. Quando abbiamo costruito questo generatore, all'inizio disegnavamo a caso regioni da una a cinque celle e poi cercavamo i numeri per riempirle. Solo 3 su 100 disposizioni casuali 8×8 si potevano riempire, 1 su 100 a 10×10, e nessuna delle 1619 a 12×12. È uno dei motivi per cui alcuni siti di Suguru usano regioni di sei e sette celle sulle griglie grandi.
Il nostro fa crescere la disposizione una regione alla volta e tiene accanto un riempimento completo di numeri: ogni nuova regione viene ritagliata dove i numeri vanno già da 1 alla sua dimensione, così la disposizione si può sempre riempire. Poi toglie i numeri di partenza uno alla volta, e accetta ogni rimozione solo se il puzzle si può ancora risolvere con le tecniche del suo livello, il che dimostra anche che ha una sola soluzione. Facile, Media e Difficile tengono qualche numero in più per non sembrare mai spogli, ma solo dove il livello resta lo stesso.
Suguru contro Sudoku e altri rompicapi numerici
Come nel Sudoku, in Suguru si piazzano numeri che non possono ripetersi, ma le regioni cambiano forma e dimensione e non ci sono righe né colonne: il loro lavoro lo fa la regola del contatto. Il Jigsaw Sudoku mantiene le regioni irregolari e aggiunge le righe e le colonne del Sudoku; anche Ripple Effect riempie le regioni con i numeri da 1 alla loro dimensione, ma tiene lontani i numeri uguali con una distanza che cresce con il numero; in Fillomino le regioni le disegni tu a partire dai numeri. Se ti piace il lato aritmetico, Kakuro e Str8ts sono il passo successivo.
Suguru è stato creato dall'autore giapponese di puzzle Naoki Inaba, uno dei più prolifici inventori di giochi logici, con il nome Number Blocks. Si è diffuso nelle riviste di enigmistica europee come Tectonic, il nome che usano ancora i giocatori di Paesi Bassi, Belgio e Germania, mentre altrove il nome più diffuso è Suguru.