Regole di Hashi (Hashiwokakero)
Hashi, abbreviazione di Hashiwokakero, noto anche come gioco dei ponti o Bridges, si gioca su una griglia di cerchi numerati: le isole. Le colleghi con dei ponti in modo che ogni isola abbia esattamente tanti ponti quanti ne indica il suo numero, e che tutte le isole formino un'unica rete collegata.
I ponti corrono dritti, in orizzontale o in verticale, tra due isole senza nulla in mezzo. Due isole possono essere unite da un ponte o da due (un ponte doppio), mai di più, e i ponti non si incrociano mai. L'esempio è un vero puzzle 7×7 Medio del gioco: 14 isole, risolto con 22 ponti su 14 delle sue 20 rotte possibili, 8 delle quali con un ponte doppio. Come ogni puzzle del sito, ha esattamente una soluzione.
- I ponti corrono in linea retta, in orizzontale o in verticale, tra due isole senza nulla in mezzo.
- Uno o due ponti tra le stesse due isole, mai di più.
- I ponti non possono incrociare altri ponti né passare sopra le isole.
- Il numero di ogni isola indica quanti ponti la toccano; un ponte doppio conta due.
- Tutte le isole devono formare un'unica rete: da qualsiasi isola si deve poter raggiungere ogni altra.
Come giocare a Hashi online
Clicca o tocca la rotta tra due isole per passare da un ponte a due ponti a nessuno. Puoi anche trascinare da un'isola alla sua vicina, oppure cliccare un'isola e poi l'altra. Un ponte che incrocerebbe un altro ponte viene rifiutato.
Per annotare una rotta che hai escluso, fai clic destro su di essa, o tienila premuta sul telefono: una piccola × la segna «nessun ponte». Toccala di nuovo e il segno sparirà. Da tastiera, clicca un'isola, poi usa le frecce per spostarti tra le vicine, Maiusc + freccia per aggiungere un ponte in quella direzione e Alt + freccia per segnare quella rotta.
Di base un'isola diventa più chiara quando ha tutti i suoi ponti, e rossa se ne ha troppi; per entrambe le cose c'è un interruttore sotto la griglia. Un terzo interruttore, «Confronta con la soluzione giocando», è spento: se lo accendi, ogni ponte o × che la soluzione non ha viene segnalato subito. E quando ogni isola ha il suo numero ma le isole sono ancora divise in più gruppi, te lo dice la riga sopra la griglia.
Il pulsante Suggerimento spiega il passo successivo invece di mettere semplicemente un ponte. Indica la tecnica, illumina le isole e le rotte che usa e spiega il perché in una frase, per esempio «C1 (6) ha ancora bisogno di 5, e le sue rotte libere possono accoglierne esattamente 5 in più: ognuna riceve tutti i ponti che può accogliere.» Inserisci aggiunge tutti i ponti imposti da quel passo; Lo faccio io chiude il suggerimento. I suggerimenti funzionano a ogni livello e in ogni lingua del sito.
Le griglie sono 7×7, 9×9 (la dimensione predefinita) e 11×11, in quattro livelli. Annulla e Ripeti vanno indietro e avanti, Pausa copre la griglia e ferma il tempo, mentre Ripristina e Soluzione chiedono conferma prima di fare qualsiasi cosa. La partita è salvata in questo browser: chiudi la scheda e la ritrovi al tuo ritorno.
| Azione | Mouse o tocco | Tastiera |
|---|---|---|
| Aggiungere un ponte | Tocca la rotta o trascina da isola a isola | Maiusc + freccia |
| Renderlo doppio, poi toglierlo | Tocca di nuovo la rotta | Maiusc + la stessa freccia |
| Segnare una rotta «nessun ponte» | Clic destro o tocco lungo | Alt + freccia |
| Muoversi tra le isole | – | Frecce, dopo aver cliccato un'isola |
| Chiedere un suggerimento | Suggerimento | H, poi Invio per applicarlo |
| Annullare, ripetere | Annulla, Ripeti | Ctrl + Z, Ctrl + Y |
| Pausa | Il pulsante accanto al timer | P |
Cosa significano Facile, Medio, Difficile ed Esperto
Il livello dipende dalla logica che serve al puzzle, non dal numero di isole: un 9×9 ne ha circa 19 o 20 a ogni livello. Prima che tu veda un puzzle, il motore che dà i suggerimenti lo risolve passo dopo passo, e il passo più difficile di cui ha avuto bisogno stabilisce il livello. Ogni puzzle Medio richiede l'isolamento, ogni Difficile un gruppo chiuso e ogni Esperto un «E se…?»: le tecniche descritte qui sotto, in quest'ordine. A ogni livello, quasi tutto il lavoro lo fa il conteggio.
| Livello | Isole | Passi di conteggio | Serve oltre al conteggio |
|---|---|---|---|
| Facile | 19 | 100% | Niente |
| Medio | 19 | 97% | Isolamento (100%) |
| Difficile | 20 | 95% | Un gruppo chiuso (100%), isolamento (43%) |
| Esperto | 19 | 93% | Un «E se…?» (100%), un gruppo chiuso (62%) |
Medie su 100 puzzle per livello, 9×9, dal generatore che fa funzionare questa pagina, risolti con le tecniche dei suggerimenti. Passi di conteggio: la quota di passi che contano i ponti (tutte le rotte piene, un ponte per ogni rotta, isole completate, ultima rotta).
Hashi del giorno, condivisione, stampa e statistiche
Il Puzzle del giorno è un 9×9 uguale per tutti, nuovo a mezzanotte secondo il tuo orologio: Facile il lunedì, Medio il martedì, il mercoledì e la domenica, Difficile il giovedì e il venerdì, ed Esperto il sabato. Risolvilo ogni giorno per allungare i tuoi giorni di fila; il puzzle che stavi giocando ti aspetta finché non ci torni.
Condividi copia un link che contiene l'intero puzzle, così un amico riceve esattamente le stesse isole, e il numero del puzzle sotto la griglia vi conferma che state giocando lo stesso. Stampa crea un PDF del puzzle che stai giocando, con la soluzione, oppure un pacchetto fino a 50 puzzle nuovi della dimensione e del livello che scegli, uno, due o quattro per pagina. Ogni puzzle stampato viene ricontrollato da un contatore di soluzioni separato prima di finire sulla pagina.
Le tue statistiche contano i puzzle risolti per ogni dimensione e livello, con il tempo migliore e quello medio; solo le partite senza suggerimenti valgono per il record. Sono salvate solo in questo browser.
Tutte le rotte piene: come risolvere Hashi
Quasi ogni passo in Hashi è un conteggio: il 93% anche a livello Esperto. Confronta il numero di un'isola con i ponti che le sue rotte libere possono ancora accogliere, e comincia dal caso che non lascia scelta.
Quando a un'isola servono esattamente tanti ponti quanti le sue rotte possono ancora accoglierne, ogni rotta riceve tutti quelli che può. C1 (6) ha già un ponte, verso A1, e gliene servono altri cinque. A1 (2) può accoglierne ancora uno, C3 (6) due ed E1 (2) due: cinque in tutto. Perciò tutte e tre le rotte si riempiono, con ponti doppi verso A1, C3 ed E1.
- Un 8 riceve sempre ponti doppi su tutti e quattro i lati.
- Un 4 con solo due vicine, come in un angolo, riceve un ponte doppio verso ciascuna.
- Una vicina può accogliere solo ciò che le serve ancora: un 1 non riceve mai più di un ponte.
Un ponte per ogni rotta: uno in meno del pieno
Quando a un'isola serve un ponte in meno di quanti ne possono accogliere le sue rotte, ogni rotta che potrebbe riceverne due ne riceve almeno uno. All'inizio A5 (5) ha tre vicine, A3, A7 e C5. Due ponti ciascuna farebbero sei, e gliene servono cinque, quindi al massimo una rotta resta con un ponte in meno. In ogni caso, ogni rotta riceverà almeno un ponte.
Così si mette subito un ponte singolo da A5 verso A3, A7 e C5. Un 3 con due vicine, un 5 con tre e un 7 con quattro funzionano allo stesso modo.
Isole completate e ultima rotta
Un'isola che ha tutti i suoi ponti non ne accoglie altri, quindi le sue rotte si chiudono. Spesso questo lascia a una vicina una sola rotta libera, che riceverà allora tutto ciò che a quella vicina serve ancora.
C7 (1) ha già il suo unico ponte, verso A7, perciò la rotta tra le due non ne accoglie più. A7 (3) ha un ponte verso A5 e uno verso C7 e gliene serve ancora uno: la sua unica rotta libera è quella verso A5, che diventa un ponte doppio.
Isolamento: mai chiudere una coppia
Tutte le isole devono finire in un'unica rete, quindi un ponte che completerebbe due isole lasciandole da sole non è mai giusto. Due 1 uniti da un ponte sarebbero una coppia chiusa, e così pure due 2 uniti da un ponte doppio. Questo passo è necessario in ogni puzzle Medio.
A5 (1) ha due vicine, A3 (3) e C5 (1). Un ponte tra i due 1 le isolerebbe, quindi quella rotta resta vuota. A3 ha già un ponte doppio verso A1 e gliene serve solo un altro, perciò il ponte di A5 va verso A3.
Con due 2 la stessa idea limita la rotta a un solo ponte. E7 (2) e G7 (2) sono già unite da un ponte singolo; un secondo isolerebbe la coppia, perciò G7 riceve l'altro ponte da G5. In forma più ampia, una rotta che è l'ultimo collegamento possibile verso una parte della griglia deve essere usata: il pannello dei suggerimenti lo chiama «Unico collegamento».
Gruppi di isole chiusi
La stessa idea vale per gruppi più grandi, ed è necessaria in ogni puzzle Difficile. Prima di aggiungere un ponte, controlla se completerebbe ogni isola del suo gruppo quando il gruppo non ha ancora una via d'uscita.
A1 (2), C1 (4) ed E1 (2) sono collegate: un ponte tra A1 e C1 e un ponte doppio tra C1 ed E1. Un secondo ponte tra A1 e C1 darebbe a tutte e tre il loro numero in un colpo solo, e resterebbero tagliate fuori dalle altre undici isole. Perciò A1 dovrà ricevere il secondo ponte da A3.
E se…? Seguire una catena
I puzzle Esperto richiedono almeno un passo che nessuna isola, da sola, rivela. Scegli una rotta, ipotizza un certo numero di ponti su di essa e segui i passi che ne derivano finché qualcosa non quadra più.
Supponiamo che tra A1 (1) e A5 (2) non ci sia nessun ponte. A1 dovrebbe allora ricevere il suo ponte da C1, e i passi di conteggio si susseguono: un ponte doppio tra C1 e C3, uno doppio tra C3 ed E3 e un ponte tra E1 ed E3. Ora E3, un 2, ha tre ponti. Il suo numero è violato, perciò l'ipotesi era sbagliata: A1 e A5 sono unite da un ponte.
Il pannello dei suggerimenti prova le rotte al posto tuo e ti dice quale regola viola la catena. Quando ci provi da solo, parti da un'isola con solo due rotte libere: così ogni ipotesi impone il più possibile.
Come creiamo e verifichiamo i puzzle
Il generatore sparge le isole sulla griglia, mai una accanto all'altra, le collega con una rete casuale di rotte che non si incrociano, a volte con un anello, mette uno o due ponti su ogni rotta usata e ricava i numeri delle isole da quella rete. La maggior parte di queste griglie ha più di una soluzione: la tabella mostra quanto poche, tra le griglie grezze, ne abbiano esattamente una.
Perciò il gioco non si limita a scartare griglie. Risolve ciascuna con le tecniche dei suggerimenti; quando queste si bloccano, cambia un ponte che non riuscivano a decidere da singolo a doppio o viceversa, aggiorna i due numeri e riprova. Una griglia viene mostrata solo quando quei passi la completano: allora ha esattamente una soluzione, e il passo più difficile che ha richiesto ne stabilisce il livello.
I puzzle del giorno, la prima griglia che vedi e ogni puzzle stampato vengono inoltre controllati da contatori di soluzioni scritti separatamente dal motore del gioco.
| Griglia | Isole | Griglie grezze con una soluzione | Quota |
|---|---|---|---|
| 7×7 | 13 | 86 / 300 | 29% |
| 9×9 | 20 | 33 / 300 | 11% |
| 11×11 | 27 | 15 / 300 | 5% |
300 griglie grezze per dimensione dal generatore, prima di ogni correzione, contate dal contatore di soluzioni del gioco.
Un risolutore Hashi e altri puzzle di collegamento
Bloccato su un Hashi di un giornale, di un libro o di un'app? Inseriscilo nel risolutore Hashi per controllare che abbia una sola soluzione o per vedere la prossima mossa logica.
Se ti piace collegare le cose, prova Numberlink, dove dei percorsi uniscono coppie di numeri senza incrociarsi, o Masyu, dove un unico anello passa per ogni perla. Come generiamo e testiamo ogni puzzle del sito lo spieghiamo in come creiamo e verifichiamo i nostri puzzle.