Che cos'è Kurotto?
Kurotto è un puzzle di ombreggiatura di Nikoli, l'editore di Tokyo che ha dato al mondo Sudoku, Slitherlink e Masyu. Si parte da una griglia disseminata di cerchi numerati e si anneriscono celle. Le celle nere si raggruppano in gruppi connessi - immaginali come nuvole che vagano sulla griglia - e ogni cerchio numerato è una stazione che riferisce sulle nuvole intorno a sé. Il numero di un cerchio è l'area totale di tutte le nuvole che gli si premono contro.
In termini precisi: il numero di un cerchio è uguale alla dimensione complessiva di ogni gruppo di celle nere ortogonalmente adiacente al cerchio. Un cerchio che tocca una nuvola di tre celle e un'altra di due segna 5. Un cerchio senza nulla di nero accanto segna 0. I cerchi non si anneriscono mai, e questa unica regola di conteggio - nuvole, sommate per area, una volta ciascuna - è tutto il gioco.
- Annerisci quante celle vuoi; le celle nere collegate formano una nuvola.
- Le celle con un cerchio sono indizi e non si anneriscono mai.
- Il numero di un cerchio è la dimensione totale delle nuvole che lo toccano.
- Ogni nuvola si conta una volta, per intero - anche se aderisce su due lati.
- Uno 0 significa che nessuna cella nera lo tocca.
- Le nuvole hanno qualsiasi forma; le bianche non devono connettersi.
Come giocare a Kurotto online
Clicca o tocca una cella vuota per annerirla; tocca di nuovo per posarvi un puntino bianco, che segna una cella decisa vuota; un terzo tocco la pulisce. Il clic destro posa direttamente il punto bianco. I punti bianchi servono solo a te: tengono visibile il tuo ragionamento senza cambiare il puzzle.
Controlla guarda la griglia e segnala ogni cella in disaccordo con la soluzione unica, senza dire come correggerla. Suggerimento riempie una cella corretta - di solito nera, perché vedere una nuvola prendere forma insegna meglio la logica. Annulla torna indietro, Cancella toglie i punti bianchi in un colpo, e Soluzione annerisce la griglia finita.
- Tocca una cella per alternare vuota, nera e punto bianco.
- Il clic destro posa subito un punto bianco.
- Controlla evidenzia le celle in conflitto con la soluzione.
- Suggerimento rivela una cella corretta; Annulla torna di un passo.
- Nuovo puzzle genera una griglia fresca della dimensione scelta.
Parti dagli zeri, poi leggi le nuvole come forme
Ogni griglia di Kurotto offre un'apertura gratis: gli zeri. Un cerchio con 0 non tocca alcuna nuvola, quindi le sue quattro vicine sono bianche - puntale prima di ragionare davvero. Cerca poi i numeri piccoli, i meno flessibili. Un 1 è l'indizio più rumoroso del gioco: esattamente una cella nera lo tocca, e quella cella dev'essere una nuvola isolata di una sola cella, senza vicine nere.
La regola che frega tutti: una nuvola che tocca un cerchio si conta una volta, per la sua area intera, non importa quanta parte di essa lambisce il cerchio. Una nuvola a L di quattro celle che tocca su due celle vale 4, non 8. Un 6 accanto a uno spazio aperto di solito significa un'unica grande nuvola che si arriccia lontano. Pensa in forme intere e ricostruisci la regione dall'area che dichiara.
- Uno 0 imbianca subito le sue quattro vicine.
- Un 1 è una sola cella nera isolata al cerchio - e niente di nero intorno.
- I numeri piccoli hanno poche forme: elenca prima gli impossibili.
- Un indizio conta l'area della nuvola, non i punti di contatto.
- I numeri grandi indicano una nuvola che si spinge nello spazio aperto.
Strategia: celle condivise e il tetto
Le deduzioni più ricche vengono dai cerchi che guardano le stesse celle. Una cella tra due cerchi è vincolata da entrambi i numeri, e una cella nera è condivisa da ogni cerchio che la sua nuvola tocca: una sola cella può soddisfare due indizi insieme. Quando la griglia si blocca, cerca una cella su cui due numeri non concordano; uno quasi sempre la forza, e questo innesca una catena.
Oltre al pavimento (il numero va raggiunto) c'è il tetto (non si può superare). Conta le celle che le nuvole di un cerchio potrebbero raggiungere; se quel totale è uguale al suo numero, tutte quelle celle sono nere. Angoli e bordi danno tetti piccoli e un forzamento potente. I pavimenti spingono al nero, i tetti al bianco, e giocare bene è una conversazione tra i due.
- Le celle tra due cerchi sono vincolate da entrambi i numeri.
- Una nuvola può essere contata da più cerchi, così una cella ne serve molti.
- Una cella che farebbe traboccare un cerchio vicino deve restare bianca.
- Numero uguale alle celle disponibili: tutte quelle celle sono nere.
- Angoli e bordi danno i tetti più stretti e il forzamento più forte.
Da dove viene il nome
Kurotto porta in mostra il suo tema. 'Kuro' significa nero in giapponese, e il puzzle in fondo misura il nero - quanto se ne raccoglie accanto a ogni cerchio. Nikoli ha la lunga abitudine di nominare i suoi puzzle con un occhiolino, da Masyu ('cattiva influenza', nato da una lettura errata) a Yajilin (freccia + collegamento), e Kurotto rientra in quella famiglia di titoli descrittivi e un po' giocosi.
Come gran parte del catalogo Nikoli, Kurotto è cresciuto tra le pagine della rivista Puzzle Communication Nikoli. Non è mai stato famoso come Sudoku o Slitherlink, e qui sta il piacere di incontrarlo ora: un puzzle minimale ed elegante che molti semplicemente non hanno mai provato. Se ti piace questo conteggio di aree, assapori lo stesso istinto progettuale che ha prodotto Nurikabe e Fillomino.
Dimensioni della griglia e livelli di difficoltà
Le griglie 6x6 sono il posto per imparare i riflessi: zeri e uni fanno quasi tutto e le nuvole restano piccole. Su 8x8 le nuvole crescono e la regola del 'contato una volta' inizia a pesare, perché numeri più grandi invitano forme più grandi. Le 10x10 sono Kurotto vero - cerchi più radi, nuvole grandi e lunghe catene in cui un argomento di tetto in un angolo risolve finalmente uno di pavimento altrove.
La difficoltà cambia quanto ti danno i numeri. Facile è fittamente cerchiato e quasi ogni cella è fissata. Medio assottiglia i cerchi e lascia espandere le nuvole. Difficile tiene i cerchi radi e le nuvole generose. Qualunque cosa scelga, un risolutore verifica ogni griglia prima di servirtela e taglia cerchi solo finché sopravvive un'unica soluzione: anche il più difficile è pura logica.
- 6x6 - impara zeri, uni e nuvole piccole.
- 8x8 - numeri più grandi e le prime vere forme 'contate una volta'.
- 10x10 - cerchi radi e lunghe catene da un capo all'altro.
- Facile, medio e difficile cambiano densità dei cerchi e dimensione delle nuvole.
- Ogni puzzle è verificato per avere esattamente una soluzione.