クロットとは?
クロットはニコリのペイントパズルです。ニコリは数独・スリザーリンク・ましゅを世に送り出した東京の出版社です。数字付きの丸が点在する盤面から始め、マスを黒く塗ります。黒マスは寄り集まってつながったかたまりになり――盤面を漂う雲だと思ってください――数字付きの丸はその周りの雲を報告する観測所です。丸の数字は、それに押し当たるすべての雲の合計面積です。
正確には、丸の数字は、その丸に辺で隣接する黒マスのかたまりそれぞれの大きさの合計に等しくなります。3マスの雲と2マスの雲に接する丸は5を示します。隣に黒が何もない丸は0です。丸は決して塗らず、この1つの数えるルール――雲を、面積で、それぞれ1回ずつ足す――がゲームのすべてです。
- 好きなだけマスを黒く塗る。つながった黒マスは1つの雲になる。
- 丸のあるマスはヒントで、決して塗らない。
- 丸の数字は、それに接する雲の合計の大きさ。
- 各雲は1回だけ、全体の大きさで数える――2辺で接していても同じ。
- 0は、その丸にどの黒マスも接していないこと。
- 雲はどんな形でもよく、白マスはつながらなくてよい。
オンラインでの遊び方
空きマスをクリックまたはタップすると黒くなり、もう一度押すと小さな白い点が付いて「空きと判断したマス」を表し、3回目で消えます。右クリックは白い点を直接付けます。白い点はあなた専用で、パズルを変えずに推理を見える形で残せます。
「チェック」は唯一の解と食い違うマスだけを示し、直し方は教えません。「ヒント」は正しいマスを1つ埋めます――たいていは黒で、雲が形になるのを見るほうが論理を早く学べるからです。「戻す」は一手戻り、「消す」は白い点を一括で消し、「解答」は完成した盤面を塗ります。
- マスをタップして「空き→黒→白い点」と切り替える。
- 右クリックで白い点を直接付ける。
- チェックは解と矛盾するマスを示す。
- ヒントは正しいマスを1つ示し、戻すは一手戻る。
- 「新しいパズル」で選んだサイズの盤面を生成。
まず0から、次に雲を形として読む
どのクロットの盤面も、ただで開けてくれる手がかりがあります――0です。0の丸はどの雲にも接していないので、四方の隣はすべて白。本格的に考える前に、まずそこへ点を打ちましょう。次に小さい数字を探します。最も融通がきかないからです。1はゲームでいちばん声の大きい手がかりで、ちょうど1つの黒マスが接し、しかもそのマスは黒い隣を持たない、たった1マスの孤立した雲でなければなりません。
みんながはまるルール:丸に接する雲は、どれだけ丸に沿っていても、その全体の面積で1回だけ数えます。L字の4マスの雲が丸に2マスで接していても、足すのは4で、8ではありません。開けた空間のそばの6は、たいてい遠くへ巻いていく1つの大きな雲を意味します。マス単位ではなく形全体で考え、告げられた面積から領域を逆算しましょう。
- 0は四方の隣をただちに白にする。
- 1は丸に接した孤立した1つの黒マス――その周りに黒はない。
- 小さい数字は形が少ない。まず「ありえない形」を挙げる。
- 手がかりは雲の面積を数える。接点の数ではない。
- 大きな数字は、開けた空間へ伸びる雲を意味する。
戦略:共有マスと天井
最も実りの多い推理は、同じマスを見る丸どうしから生まれます。2つの丸の間のマスは両方の数字に縛られ、黒マスはその雲が接するすべての丸に共有されます――1つのマスで2つの手がかりを同時に満たせるのです。行き詰まったら、2つの数字が食い違うマスを探しましょう。たいていどちらかがそれを確定させ、連鎖が始まります。
「床」(数字に達しなければならない)の隣には「天井」(超えてはならない)があります。ある丸の雲が届きうるマスを数え、その総数が数字に等しければ、それらはすべて黒です。隅や辺は天井が小さく、強く確定させます。床は黒へ、天井は白へ押し、上手な解答はその両者の対話です。
- 2つの丸の間のマスは両方の数字に縛られる。
- 1つの雲は複数の丸に数えられるので、1マスが多くの役に立つ。
- 隣の丸をあふれさせるマスは白のまま。
- 数字=届きうるマス数なら、それらはすべて黒。
- 隅と辺は天井が最も狭く、確定が最も強い。
名前の由来
クロットは題材を名前に表しています。「クロ(黒)」は日本語で black、このパズルは要するに黒さ――各丸の隣にどれだけ集まるか――を測るものです。ニコリは遊び心ある命名の伝統があり、ましゅ(誤読から生まれた「魔出」)からヤジリン(矢印+リンク)まで、クロットもその素直で少しおどけた名前の一族に収まります。
ニコリの多くの作品と同じく、クロットは雑誌『パズル通信ニコリ』の誌面で育ちました。数独やスリザーリンクほど有名にはなっていませんが、それこそ今出会う楽しみです――完成された、洗練された極小のパズルで、多くの人がまだ試していません。この面積の数え方が好きなら、ぬりかべやフィルオミノを生んだのと同じ設計の勘を味わっているのです。
盤面サイズと難易度
6x6は反射を身につける場です。0と1がほとんどを片づけ、雲も小さいまま。8x8では雲が大きくなり、「1回だけ数える」ルールが効き始めます。大きな数字は大きな形を呼ぶからです。10x10は本物のクロット――丸はまばら、雲は大きく、ある隅の天井の議論が別の場所の床の議論をようやく決める、長い連鎖が続きます。
難易度は数字がどれだけ与えてくれるかを変えます。易しいは丸が密で、ほぼすべてのマスが固定されます。普通は丸を間引き、雲を広げます。難しいは丸をまばらに、雲を大きく保ちます。どれを選んでも、ジェネレーターは出題前に各盤面を解き、解がちょうど1つ残る範囲でしか丸を削りません。だから最も難しいものでも純粋な論理だけで解けます。
- 6x6:0と1、小さな雲を覚える。
- 8x8:大きな数字と、初めての本格的な「1回だけ数える」形。
- 10x10:まばらな丸と、盤面をまたぐ長い連鎖。
- 易しい・普通・難しいで丸の密度と雲の大きさが変わる。
- すべてのパズルは解がちょうど1つであることを検証済み。