Magnets とは?
Magnets(Magnete とも書きます)は、ノノグラムやカックロと並んで Conceptis Puzzles やパズルサイトの網を通じて広まった、紙と鉛筆の論理パズルです。盤面はすべて1x2のプレートに分けられ、各プレートは隣り合う2マスを覆います。あなたの仕事は、各プレートが何かを決めること――正極と負極を1つずつ持つ磁石か、まったく帯電しない無極のプレートか。
ふたつの手がかりが、電荷の落ち方を教えます。物理の硬いルールは、同じ極は反発するということ――+は別の+の上下左右に決して置けず、-も別の-の隣に置けません。数えの手がかりは縁に住んでいます。各列の上と下の数字はその列に+と-がいくつあるかを示し、各行の左と右の数字も同じことをします。これらの数字の一部はわざと省かれており、その空白を埋めることが楽しみの半分です。
- 盤面はすべて1x2のプレートに分けられ、最初から与えられている。
- 各プレートは磁石(+と-の極を1つずつ)か無極のプレート。
- 同じ極どうしは決して上下左右に隣り合えない。
- 上と下の数字は各列の+と-の数を表す。
- 左と右の数字は各行の+と-の数を表す。
- 反対の極は隣り合える。無極のマスはルールを破らない。
オンラインでの遊び方
プレートをクリックまたはタップすると切り替わります。1回目で触れた端が正、相方が負になり、2回目で極が反転し、3回目でプレートが無極に戻ります。磁石の2つの半分は常に反対なので、片端を決めればもう片端は自動で決まります――要はプレートの状態を、押しやすい端から選んでいるのです。右クリックはプレートを直接無極に戻します。
「チェック」は盤面を調べ、唯一の解と食い違うマスを示しますが、直し方は教えません。「ヒント」はプレートを1枚正しく完成させ、「戻す」は一手戻り、「リセット」はすべて消し、「解答」は完成盤面を見たいときにすべて埋めます。盤面の上のカウンターは、パズルが隠す磁石の数と、あなたが置いた数を示します。
- プレートの端をタップして切り替え:この端+、この端-、次に無極。
- 片方の半分を決めると、もう片方は自動で反対の極になる。
- 右クリックでプレートを無極に戻す。
- チェックは矛盾するマスを示し、戻すは一手戻る。
- 「新しいパズル」で選んだサイズの盤面を生成。
まず四つの縁を読む
Magnets のすべては縁から始まります。上と左の数えは+の住処、下と右の数えは-の住処です。何かを置く前に、それらを予算のように読みましょう。上の数字が4の列は、ちょうど4つの正極で終わらねばならず、それより多くも少なくもなく、下の数字も負極について同じことを言います。
0は盤面でいちばん声の大きい手がかりです。列の上の0は、その列に正極がないことを意味し、そこへ伸びるすべての磁石は負極をそこに向けねばなりません――そして負に強いられた半分は、たいてい相方を正に強い、推理を次の線へ送り出します。左右の数字がすでに横幅いっぱいに足し合わさる行には、無極のプレートを置く余地が一切なく、その行のプレートはすべて磁石です。こうした飽和した行や空の行で、盤面はこじ開けられます。
- 上と左の数字は+を、下と右の数字は-を数える。
- 0はその線全体でその極を禁じる――強力な初手。
- +と-の数えが線を満たせば、無極のプレートは入らない。
- どの数字も厳密な予算として扱う:超えず、必ず達する。
- 左の数えの合計と上の数えの合計:どちらも+の総数に等しい。
プレートは二方向に考える
プレートの向きが、どの手がかりに見えるかを決めます。横向きのプレートは2つの半分を同じ行に並べますが、列は別々――+と-を別々の2列に与えつつ、行の数えの組は1つだけに影響します。縦向きのプレートはその逆で、半分は1列にありますが行は別々です。
この分かれ方は、静かですが強い梃子です。ある列がもう1つ正極を必要とし、それを供給できる唯一のプレートが横向きなら、2マスのどちらが+でなければならないか即座に分かり、その相方が隣の列で-になります。向きでプレートを読むことは、無極がどこに隠れるかも教えます。線が+と-の割り当てを満たせば、まだそこへ突き出ているプレートはそこで無極でなければならず、片マスで無極に強いられたプレートは両マスで無極となり、盤面の別の場所の相方を無効にします。
- 横向きのプレートは極を2列、1行に分ける。
- 縦向きのプレートは極を2行、1列に分ける。
- 極を必要とする線に供給者が1つなら、その極は確定する。
- 片マスで無極に強いられたプレートは両マスで無極。
- 足りない極を、まだ供給できるプレートと結びつける。
同じ極は反発する:反発の連鎖
反発のルールは見かけ以上に働きます。正の半分を置けば、四方の隣に+を静かに禁じたことになります。そのうちの1つが、他の手がかりですでに無極を除外されているプレートの端なら、その隣は負に強いられ、相方が正に強いられ、さらに4マスで+が禁じられます。たった1つの確かな極が、盤面の一角全体に波及しうるのです。
縁と隅は効果を増幅します。そこではマスの隣が少なく、圧力を吸収しきれないからです。ルールはきれいな背理法のテストも与えます。あるやり方でプレートを完成させると同じ極が隣り合うなら、そのやり方は反則で、プレートは別の向きを取るか無極のままです。多くの Magnets 盤面は、数字よりむしろ、この反発の連鎖を一つの配置だけが生き残るまで追うことで解けます。
- 置いた+は四方の隣に+を禁じ、置いた-は-を禁じる。
- 強いられた磁石で禁じられた極はそれを反転させ、反転は波及する。
- 隅と縁は反発の連鎖をより強く噛ませる。
- ある向きで同じ極が触れるなら、即座に捨てる。
- 連鎖を追え:1つの確かな極がしばしば一帯を片づける。
Magnets はどこから来たか
Magnets は、Conceptis Puzzles を通じて広い読者に届いた格子パズルの一族に属します。Conceptis は、ノノグラム・橋かけ(Hashi)・カックロを専門誌から世界中の日刊紙やアプリへ運ぶのを助けたスタジオです。ドイツ語名 Magnete としてヨーロッパのパズル面を旅し、パズルサイトの網が、ここで使う素朴で説明的な英語の名を与えました。
その魅力は、核にある珍しい混ぜ合わせです。縁の数字はノノグラムやカックロのよう――縁から解く数えのパズル。反発のルールはグラフ彩色や非接触の配置パズルのよう。そして固定のプレートが独自のタイル張りの風味を加えます。1マスについての決定が、即座に相方を縛るからです。これほど異なる3つの発想を、これほど見事に編み込むパズルはまれです。
Magnets とノノグラムなど数えのパズル
ノノグラムやカクラスを解いたことがあれば、Magnets 盤面の縁は見覚えがあるでしょう――各線の何かを数える、縁の数字。違いは、何を数え、ほかに何が縛るかです。ノノグラムの手がかりは順序のある塗りマスの連なりを表し、カクラスは位置で重みづけし、Magnets はただ、その線に一方の極がいくついるかを順序なしで合計します。
そのため Magnets は、数えのパズルでも配置のパズルでもあるように感じます。一部の時間は、数字パズルのように縁で予算を釣り合わせ、一部の時間は、塗りやドミノのパズルのように、どのマスが合法的に触れ合えるかを気にして過ごします。ノノグラムを縁の論理ゆえに好む人や、Dominosa のようなドミノパズルをタイル張りの論理ゆえに好む人は、Magnets を両者の心地よい橋とよく感じます。
- ノノグラム:縁の手がかりからの順序ある塗りマスの連なり。
- カクラス:縁の手がかりからの位置重みづけの和。
- Dominosa:数字付きマスの純粋な1x2タイル張りの論理。
- Magnets:順序のない極の数え、加えて反発、加えて固定プレート。
- Magnets は数えの思考と配置の思考を混ぜる。
盤面サイズと難易度
6x6は反射を身につける場です。行と列が短く、縁が気前よく、0が易しい入り口を与えます。8x8ではプレートが長い連鎖で噛み合い、向きの論理が効き始め、ある隅の反発の連鎖が別の場所の数えを片づける唯一の道、という盤面に初めて出会います。10x10は本物のパズル――長い線、多くのプレート、そして1つの極が確かになる前に盤面を横断する推理。
難易度は、与えられる縁の数字の数で決まります。易しい盤面はほとんどの数えを残すので、ほぼ全ての線を直接予算化できます。普通はより多く取り除き、向きと反発に頼ります。難しいは縁をまばらに保ちます。どれを選んでも、ジェネレーターは出題前に各盤面を解き、解がちょうど1つ残る範囲でしか手がかりを取り除きません。だから最も難しいものでも純粋な論理だけで解けます。
- 6x6:縁、0、そして相方の反射を覚える。
- 8x8:より長いプレートの連鎖と本格的な向きの論理。
- 10x10:多くのプレートと盤面を横断する推理。
- 易しい・普通・難しいで、与えられる縁の数字の数が変わる。
- すべてのパズルは解がちょうど1つであることを検証済み。