Was ist Magnets?
Magnets - auch Magnete geschrieben - ist ein Logikrätsel für Stift und Papier, das sich über Conceptis Puzzles und die Rätsel-Netzwerke verbreitete, neben Nonogrammen und Kakuro. Das Gitter ist vollständig in 1x2-Platten geteilt, jede deckt zwei benachbarte Felder. Deine Aufgabe ist zu entscheiden, was jede Platte ist: ein Magnet, mit einem positiven und einem negativen Ende, oder eine neutrale Platte ganz ohne Ladung.
Zwei Arten von Hinweis sagen, wie die Ladungen fallen. Die harte physikalische Regel ist, dass gleiche Pole sich abstossen: ein + darf nie orthogonal neben einem anderen + liegen, und ein - nie neben einem anderen -. Die Zählhinweise leben an den Rändern - die Zahlen über und unter jeder Spalte geben an, wie viele + und - sie enthält, und die Zahlen links und rechts jeder Zeile tun dasselbe. Manche dieser Zahlen fehlen absichtlich, und die Lücken zu füllen, die sie lassen, ist der halbe Spass.
- Das ganze Gitter ist in 1x2-Platten geteilt, die dir am Anfang gegeben werden.
- Jede Platte ist ein Magnet (eine + und eine - Hälfte) oder eine neutrale Platte.
- Zwei gleiche Pole dürfen nie orthogonal benachbart sein.
- Die Zahlen oben und unten zählen die + und - jeder Spalte.
- Die Zahlen links und rechts zählen die + und - jeder Zeile.
- Entgegengesetzte Pole dürfen sich berühren; ein neutrales Feld bricht die Regel nie.
So spielst du Magnets online
Klicke oder tippe eine Platte, um sie durchzuschalten: Der erste Klick macht das berührte Ende positiv und sein Gegenstück negativ, der zweite dreht die Pole, der dritte setzt die Platte auf neutral zurück. Da die beiden Hälften eines Magneten immer entgegengesetzt sind, legt das Festlegen eines Endes automatisch das andere fest - du wählst eigentlich den Zustand der Platte, vom bequemeren Ende aus. Rechtsklick setzt eine Platte direkt auf neutral zurück.
Prüfen sieht dein Brett an und markiert jedes Feld, das der eindeutigen Lösung widerspricht, ohne zu verraten, wie man es korrigiert. Tipp vervollständigt eine Platte richtig, Rückgängig geht zurück, Zurücksetzen leert alles, und Lösung füllt alles aus, wenn du lieber ein fertiges Gitter studierst. Die Zähler über dem Brett zeigen, wie viele Magnete das Rätsel verbirgt und wie viele du gesetzt hast.
- Tippe ein Plattenende zum Durchschalten: dieses Ende +, dieses Ende -, dann neutral.
- Das Festlegen einer Hälfte legt die andere automatisch auf den Gegenpol fest.
- Rechtsklick setzt eine Platte auf neutral zurück.
- Prüfen hebt widersprüchliche Felder hervor; Rückgängig geht zurück.
- Neues Rätsel baut ein frisches Gitter in der gewählten Grösse.
Lies zuerst die vier Ränder
Alles bei Magnets beginnt an den Rändern. Die Zahlen oben und links sind die Heimat der Plus-Pole; die unten und rechts die der Minus-Pole. Bevor du etwas setzt, lies sie wie ein Budget: Eine Spalte, deren obere Zahl 4 ist, muss mit genau vier positiven Polen enden, nicht mehr und nicht weniger, und ihre untere Zahl tut dasselbe für die negativen.
Nullen sind die lautesten Hinweise auf dem Brett. Eine 0 über einer Spalte heisst, sie hat keine positiven Pole, also muss jeder Magnet, der hineinreicht, sein negatives Ende dorthin richten - und eine erzwungen negative Hälfte erzwingt meist ihr positives Gegenstück, was die Deduktion in die nächste Linie treibt. Eine Zeile, deren linke und rechte Zahl bereits ihre volle Breite ergeben, hat keinen Platz für eine einzige neutrale Platte: alle ihre Platten sind Magnete. An solchen gesättigten und leeren Linien knackst du ein Brett.
- Zahlen oben und links zählen + ; unten und rechts zählen -.
- Eine 0 verbietet diesen Pol in der ganzen Linie - ein starker Eröffnungszug.
- Wenn + und - Zahlen eine Linie füllen, passt keine neutrale Platte hinein.
- Behandle jede Zahl als exaktes Budget: nie überschreiten, immer erreichen.
- Summe der linken Zahlen = Summe der oberen Zahlen = Gesamtzahl der +.
Platten denken in zwei Richtungen
Die Ausrichtung einer Platte entscheidet, welche Hinweise sie sehen. Eine waagerechte Platte legt ihre beiden Hälften nebeneinander in dieselbe Zeile, aber in verschiedene Spalten, also gibt sie ihr + und ihr - an zwei getrennte Spalten und betrifft nur ein Zeilen-Zahlenpaar. Eine senkrechte Platte macht das Gegenteil: ihre Hälften liegen in einer Spalte, aber in verschiedenen Zeilen.
Diese Aufteilung ist ein leiser, aber starker Hebel. Braucht eine Spalte ein weiteres Plus und ist die einzige Platte, die es liefern kann, waagerecht, weisst du sofort, welches ihrer beiden Felder das + sein muss - und sein Gegenstück, in der Nachbarspalte, wird das -. Das Lesen nach Ausrichtung sagt auch, wo die Neutralen sich verstecken: hat eine Linie ihre + und - Quoten erfüllt, muss jede Platte, die noch hineinragt, dort neutral sein, und eine auf einem Feld erzwungen neutrale Platte ist es auf beiden, was ihr Gegenstück anderswo auf dem Brett ausschaltet.
- Waagerechte Platten verteilen ihre Pole auf zwei Spalten, eine Zeile.
- Senkrechte Platten verteilen ihre Pole auf zwei Zeilen, eine Spalte.
- Braucht eine Linie einen Pol und hat einen Lieferanten, ist dieser Pol fixiert.
- Eine auf einem Feld erzwungen neutrale Platte ist es auf beiden.
- Ordne jedem fehlenden Pol die Platten zu, die ihn noch liefern können.
Gleiche Pole stossen sich ab: die Abstossungsketten
Die Abstossungsregel leistet mehr, als es scheint. Setze eine positive Hälfte, und du hast das + leise auf allen vier Nachbarn verboten; ist einer davon das Ende einer Platte, deren andere Hinweise das Neutrale bereits ausschliessen, wird dieser Nachbar erzwungen negativ, was sein Gegenstück positiv erzwingt, was das + auf vier weiteren Feldern verbietet. Ein einziger sicherer Pol kann sich durch eine ganze Ecke des Gitters fortpflanzen.
Ränder und Ecken verstärken den Effekt, weil Felder dort weniger Nachbarn haben, die den Druck abfangen. Die Regel liefert auch einen sauberen Widerspruchstest: Würde das Vervollständigen einer Platte auf eine Weise zwei gleiche Pole nebeneinander setzen, ist diese Weise unzulässig, und die Platte muss die andere Ausrichtung nehmen oder neutral bleiben. Viele Magnets-Bretter löst man weniger über die Zahlen als durch das Verfolgen dieser Abstossungsketten, bis nur eine Anordnung übrig bleibt.
- Ein gesetztes + verbietet + auf seinen vier Nachbarn; ein gesetztes - verbietet -.
- Ein verbotener Pol auf einem erzwungenen Magneten dreht ihn, und das Drehen pflanzt sich fort.
- Ecken und Ränder lassen die Abstossungsketten härter beissen.
- Lässt eine Ausrichtung gleiche Pole sich berühren, verwirf sie sofort.
- Folge den Ketten: ein sicherer Pol entscheidet oft eine ganze Region.
Woher Magnets kommt
Magnets gehört zur Familie der Gitterrätsel, die über Conceptis Puzzles ein grosses Publikum erreichten - das Studio, das half, Nonogramme, Hashi und Kakuro aus Spezialheften in Tageszeitungen und Apps weltweit zu tragen. Unter dem deutschen Namen Magnete wanderte es durch europäische Rätselseiten, und die Rätsel-Netzwerke gaben ihm den schlichten, beschreibenden englischen Titel, den es hier trägt.
Sein Reiz ist die ungewöhnliche Mischung im Kern. Die Randzahlen wirken wie ein Nonogramm oder ein Kakuro - ein Zählrätsel, von den Rändern her gelöst. Die Abstossungsregel wirkt wie eine Graphenfärbung oder ein Platzierungsrätsel ohne Berührung. Und die festen Platten geben einen eigenen Parkett-Geschmack, weil jede Entscheidung über ein Feld sofort sein Gegenstück festlegt. Wenige Rätsel verflechten drei so verschiedene Ideen so sauber.
Magnets gegen Nonogramme und andere Zählrätsel
Wer Nonogramme oder Kakurasu gelöst hat, dem kommen die Ränder eines Magnets-Bretts bekannt vor: Zahlen rundum, die in jeder Linie etwas zählen. Der Unterschied ist, was sie zählen und was dich sonst einschränkt. Ein Nonogramm-Hinweis beschreibt geordnete Reihen schattierter Felder; ein Kakurasu-Hinweis gewichtet Felder nach Position; ein Magnets-Hinweis zählt schlicht, wie viele eines Pols in der Linie leben, ganz ohne Ordnung.
Das macht Magnets zugleich zum Zähl- und zum Platzierungsrätsel. Du verbringst einen Teil der Zeit damit, Budgets an den Rändern auszugleichen, wie in einem Zahlenrätsel, und einen Teil damit, dich zu sorgen, welche Felder sich legal berühren dürfen, wie in einem Schattier- oder Domino-Rätsel. Wer Nonogramme für ihre Randlogik mag oder Domino-Rätsel wie Dominosa für ihre Parkettlogik, findet Magnets oft als befriedigende Brücke dazwischen.
- Nonogramme: geordnete Reihen schattierter Felder aus Randhinweisen.
- Kakurasu: positionsgewichtete Summen aus Randhinweisen.
- Dominosa: reine 1x2-Parkettlogik mit nummerierten Feldern.
- Magnets: ungeordnete Polzahlen, plus Abstossung, plus feste Platten.
- Magnets mischt Zähl- und Platzierungsdenken.
Gittergrössen und Schwierigkeitsgrade
Die 6x6-Bretter sind der Ort, die Reflexe zu lernen: kurze Zeilen und Spalten, grosszügige Ränder und Nullen, die leichte Eröffnungen schenken. Auf 8x8 verzahnen sich die Platten in längeren Ketten, die Ausrichtungslogik beginnt zu zählen, und du triffst deine ersten Bretter, wo eine Abstossungskette in einer Ecke der einzige Weg ist, eine Zahl anderswo zu klären. Die 10x10-Bretter sind volle Rätsel - lange Linien, viele Platten und Deduktionen, die das Gitter durchqueren, bevor ein einziger Pol sicher wird.
Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie viele Randzahlen du bekommst. Leichte Bretter behalten die meisten Zahlen, also lässt sich fast jede Linie direkt budgetieren. Mittel nimmt mehr weg und stützt sich auf Ausrichtung und Abstossung. Schwer hält die Ränder spärlich. Was du auch wählst: Ein Löser prüft jedes Brett, bevor du es siehst, und entfernt Hinweise nur so weit, wie eine einzige Lösung überlebt - selbst das schwerste bleibt reine Logik.
- 6x6 - lerne die Ränder, die Nullen und den Gegenstück-Reflex.
- 8x8 - längere Plattenketten und echte Ausrichtungslogik.
- 10x10 - viele Platten und Deduktionen, die das Gitter durchqueren.
- Leicht, Mittel und Schwer ändern, wie viele Randzahlen du bekommst.
- Jedes Rätsel ist auf genau eine Lösung geprüft.