Was ist Fillomino?
Fillomino ist ein Logikraetsel mit nummerierten Regionen. Das Gitter beginnt mit einigen Zahlenhinweisen, und alle leeren Felder werden gefuellt.
Jede Region enthaelt so viele Felder, wie ihre Zahl angibt. Eine Gruppe von 4ern hat vier Felder, eine Gruppe von 2ern zwei, und eine 1 ist schon fertig.
- Fuelle jedes Feld mit einer Zahl.
- Gleiche Zahlen, die eine Kante teilen, bilden eine Region.
- Die Zahl muss der Groesse der Region entsprechen.
- Zwei getrennte Regionen gleicher Groesse duerfen sich nicht beruehren.
- Startzahlen bleiben fest.
Fillomino online spielen
Dieses kostenlose Fillomino bietet 5x5 bis 10x10 mit drei Schwierigkeitsstufen. Waehle eine Zahl, klicke Felder und nutze Loeschen zum Korrigieren.
Jedes erzeugte Raetsel wird vor der Anzeige geprueft. Der Generator sucht eine einzige Loesung, weil das fuer faire Fillomino-Raetsel erwartet wird.
- Leicht nutzt kleinere Regionen.
- Mittel mischt kleine Hinweise und laengere Regionen.
- Schwer nutzt groessere Regionen und mehr Druck zwischen gleichen Zahlen.
- Pruefen markiert Fehler, Hinweis fuellt eine korrekte Region, Loesung zeigt das Gitter.
Fillomino-Regeln
Die Hauptregel ist die Groesse. Eine 3 gehoert zu einer verbundenen Gruppe aus genau drei 3ern.
Die zweite Regel verhindert das Verschmelzen. Zwei fertige Regionen mit derselben Zahl duerfen keine Kante teilen.
- Diagonaler Kontakt verbindet nicht.
- Kantenkontakt verbindet gleiche Zahlen.
- Ein Hinweis ist Teil seiner Endregion.
- Eine Region darf sich winden und muss kein Rechteck sein.
- Am Ende sind alle Felder gefuellt.
Fillomino-Strategie
Beginne mit erzwungenen kleinen Zahlen. Eine 1 ist fertig, eine 2 braucht nur ein Nachbarfeld.
Suche Grenzen zwischen gleichen Werten. Wenn zwei 3er nicht dieselbe Dreierregion bilden koennen, muessen sie getrennt werden.
- Loese 1er und begrenzte 2er zuerst.
- Zaehle, welche Felder jeder Hinweis noch erreichen kann.
- Trenne gleiche Regionen, die sonst zu gross wuerden.
- Nutze Nachbarhinweise, um unmoegliche Wege zu blockieren.
- Pruefe, welche leeren Felder eine Region noch vollenden koennen.
Groessen und Schwierigkeit
5x5 ist ideal zum Lernen. 6x6 ist freundlich, 7x7, 8x8, 9x9 und 10x10 bringen mehr gewundene Regionen.
Leicht ist direkter, Mittel vergleicht mehrere Moeglichkeiten, Schwer nutzt laengere Ketten von Folgerungen.
- 5x5 ist ein schneller Einstieg.
- 6x6 ist ausgewogen.
- 7x7 bringt mehr Interaktion.
- 8x8 ist eine groessere Herausforderung.
- 9x9 und 10x10 sind die groessten Gitter auf dieser Seite.
- Alle Groessen haben eine gepruefte eindeutige Loesung.