Was ist ein Slitherlink Solver?
Ein Slitherlink Solver ist ein Online-Werkzeug, das ein Schleifenraetsel aus seinen Zahlenhinweisen loest. Slitherlink wird auch Fences, Loop the Loop, Loopy, Sli-Lin oder Takegaki genannt, doch die Grundregel bleibt gleich: eine einzige geschlossene Schleife auf Gitterkanten zeichnen.
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- Slitherlink aus Buch, App, Zeitung oder Arbeitsblatt loesen.
- Bekannte Linien und Kreuze vor dem Loesen eintragen.
- Pruefen, ob eine Teilposition noch moeglich ist.
- Eine erzwungene Linie oder gesperrte Kante ohne komplette Antwort finden.
So benutzt du den Solver
Waehle zuerst die Groesse und erstelle das Brett. Klicke in ein Feld, um leer, 0, 1, 2 und 3 zu durchlaufen. Klicke eine Kante zwischen zwei Punkten, um Linie, Kreuz und leer zu wechseln.
Loesen fuellt die komplette Schleife. Pruefen bestaetigt, ob deine aktuellen Markierungen noch zu einer Loesung passen. Naechster Zug markiert eine einzelne Kante und erklaert, warum sie Linie oder Kreuz wird.
- Lass Felder ohne Zahl leer.
- Nutze Kreuze fuer Kanten, die sicher nicht zur Schleife gehoeren.
- Ein 0-Hinweis macht alle vier Kanten zu Kreuzen.
- Ein erfuellter Hinweis sperrt die restlichen Kanten.
- Ein Punkt mit zwei Linien darf keine weitere Linie bekommen.
Regeln, die der Solver nutzt
Der Solver nutzt die Standardregeln. Jedes Zahlenfeld muss genau so viele Schleifenkanten um sich haben. Leere Felder geben keine direkte Anzahl vor.
Jeder benutzte Punkt muss genau zwei Linien beruehren, damit die Schleife nicht abzweigt oder endet. Am Ende muessen alle Linien eine einzige verbundene Schleife bilden.
- 0 bedeutet keine Linien um das Feld.
- 1, 2 und 3 geben die exakte Linienzahl an.
- Ein Punkt hat null oder zwei Linien, nie eine, drei oder vier.
- Die Schleife darf nicht verzweigen oder lose Enden haben.
- Die Endloesung ist eine einzige verbundene Schleife.
Naechster Zug und Strategie
Der Naechster-Zug-Knopf beginnt mit lokalen Deduktionen. Hat ein Hinweis schon genug Linien, werden die restlichen Kanten Kreuze. Werden alle offenen Kanten fuer den Hinweis gebraucht, werden sie Linien.
Der Solver prueft auch Punktgrade. Ein Punkt mit zwei Linien sperrt die uebrigen Kanten. Ein Punkt mit einer Linie und nur einer offenen Kante muss diese Kante nutzen. Wenn lokale Regeln still sind, sucht der Helfer gueltige Loesungen und zeigt eine Kante, auf die sich alle einigen.
- Hinweis erfuellt: uebrige Kanten werden Kreuze.
- Hinweis braucht alle: uebrige Kanten werden Linien.
- Punkt voll: andere Kanten werden gesperrt.
- Keine Sackgasse: ein Punkt mit einer Linie braucht eine zweite.
- Erzwungene Kante: alle gueltigen Loesungen stimmen zu.
Warum ein Slitherlink unmoeglich oder mehrdeutig ist
Ein Slitherlink wird unmoeglich, wenn ein Hinweis seine Zahl nicht mehr erreichen kann, ein Punkt zur Sackgasse wird oder die Linien keine einzelne Schleife mehr bilden koennen. Eine falsche Linie nahe einer 2 oder 3 kann spaeter widersprechen.
Mehrdeutig ist ein Raetsel, wenn mehrere Schleifen dieselben Hinweise erfuellen. Veroeffentlichte Slitherlinks sollen normalerweise eine eindeutige Loesung haben.