Eindeutig lösbares Logikrätsel

Nonogramme gratis online

Größe
Farbe
Schwierigkeit
Gefüllt 0
Zeit 0:00

Mittel: Ab und zu helfen gefüllte Felder mit.

100%

Um das Raster zu verschieben, zieh es mit zwei Fingern oder wisch über die Zahlen.

100%

Ziehe entlang einer Zeile oder Spalte, um mehrere Felder auf einmal zu füllen, anzukreuzen oder zu löschen.

Bilder eigens für Logic Puzzles Online gezeichnet, von Kenney (CC0) und, auf game-icons.net, von Delapouite, Lorc und Skoll (CC BY 3.0).

Deine Statistik

Wird nur in diesem Browser gespeichert.

Tastenkürzel
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Im Gitter bewegen (nach einem Klick auf ein Feld)
Leertaste / F
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Löschen
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Hinweis
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Hinweis übernehmen oder schließen
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Pause / Weiter
Strg + Z / Strg + Y
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Fülle die Felder so, dass jede Zeile und jede Spalte zu ihren Zahlen passt. Unbegrenzt neue Rätsel von 5×5 bis 20×20, von Einfach bis Experte.

Wie lauten die Nonogramm-Regeln?

Ein Nonogramm ist ein Raster aus leeren Feldern, mit Zahlen neben jeder Zeile und über jeder Spalte. Jede Zahl steht für einen Block: so viele gefüllte Felder direkt hintereinander. Der Hinweis 3 1 bedeutet einen Block aus drei Feldern, dann mindestens ein leeres Feld, dann ein einzelnes gefülltes Feld, in dieser Reihenfolge von links nach rechts (oder von oben nach unten). Wo die Blöcke genau liegen, findest du heraus, und eine 0 heißt, dass die Zeile oder Spalte gar keine gefüllten Felder hat.

Fülle die Felder, die sich aus den Hinweisen ergeben, kreuze die an, die sie ausschließen, und sobald jede Zeile und jede Spalte zu ihrem Hinweis passt, ist das Bild fertig. Das Beispiel hier ist das Zelt aus der Bildersammlung des Spiels: Die Zeilen 1 und 10 und die Spalten 1 und 10 haben den Hinweis 0, die 7er-Blöcke in den Spalten 4 und 7 laufen links und rechts an der Tür hinunter, und der Hinweis 3 3 in den Zeilen 7 und 8 lässt die Lücke für sie frei.

Ein 10×10-Nonogramm zu Beginn: ein leeres Raster mit Hinweiszahlen. Zeilenhinweise von oben nach unten: 0, 2, 4, 4, 6, 6, 3 3, 3 3, 2 2, 0. Spaltenhinweise von links nach rechts: 0, 2, 5, 7, 5, 5, 7, 5, 2, 0.
Ein echtes Rätsel aus dem Spiel, zu Beginn. Die kleinen Zahlen rechts und unten zählen die Zeilen und Spalten.
Dasselbe Nonogramm gelöst: Die gefüllten Felder zeichnen ein Zelt, mit einer zwei Felder breiten Spitze in Zeile 2, Seiten, die in den Zeilen 5 und 6 auf sechs Felder breit werden, und einer zwei Felder breiten Türöffnung in den Spalten 5 und 6, Zeilen 7 bis 9.
Dasselbe Rätsel gelöst: ein Zelt. Jede Zeile und jede Spalte passt jetzt zu ihrem Hinweis.
  • Jede Zahl ist ein Block aus genau so vielen gefüllten Feldern, in der angegebenen Reihenfolge.
  • Zwischen zwei Blöcken derselben Zeile oder Spalte liegt mindestens ein leeres Feld.
  • Der Hinweis 0 bedeutet: Die ganze Zeile oder Spalte bleibt leer.
  • Gelöst ist das Rätsel, wenn jede Zeile und jede Spalte zu ihrem Hinweis passt.

Wie spielt man Nonogramme online?

Tippe oder klicke auf ein Feld, um es zu füllen. „Füllen“, „Kreuz“ und „Löschen“ unter dem Raster legen fest, was ein Tippen bewirkt; am Computer setzt ein Rechtsklick ein Kreuz, und du kannst entlang einer Zeile oder Spalte ziehen, um mehrere Felder auf einmal zu markieren. Mit der Tastatur klickst du ein Feld an, bewegst dich mit den Pfeiltasten und drückst die Leertaste oder F zum Füllen, X zum Ankreuzen und Entf zum Löschen. „Zurück“ und „Wiederholen“, „Prüfen“ (zeigt falsche Felder), „Neu starten“ und „Pause“ liegen neben dem Raster, und wenn du Fehler lieber sofort sehen willst, setz den Haken bei „Fehler sofort anzeigen“. Das Spiel speichert im Browser, du kannst die Seite also schließen und später weitermachen.

Ein paar Dinge helfen dir, den Überblick zu behalten. Die Zeile und die Spalte des Felds unter der Maus oder des zuletzt angetippten Felds sind samt ihren Hinweisen farbig hinterlegt. Beim Ziehen zeigt ein kleiner Zähler über dem aktuellen Feld, wie viele Felder du gerade überstreichst, so füllst du einen 7er-Block, ohne zu zählen. Und du kannst Hinweiszahlen abhaken, sobald ihr Block steht: Klicke oder tippe auf eine Zahl, um sie durchzustreichen, und noch einmal, um sie zurückzuholen. Durchgestrichene Zahlen werden mit dem Spiel gespeichert.

„Hinweis“ zeigt den einfachsten nächsten Schritt, statt ein zufälliges Feld zu füllen. Er nennt die Technik, hebt die Zeile oder Spalte hervor und erklärt in einem Satz, welche Felder sie festlegt und warum; übernimm den Schritt oder schließ das Fenster und mach ihn selbst. Hast du ein Feld falsch markiert, weist der Hinweis zuerst darauf hin, und „So geht's“ im Hinweisfenster springt zu den Techniken weiter unten.

Es gibt die Größen 5×5, 10×10, 15×15 und 20×20. Ein 20×20 hat 400 Felder und braucht seine Zeit; auf der Stufe Experte liegen seine Rätsel schon fertig bereit, 100 in Schwarz-Weiß und 100 in Farbe, weil ihre Suche einen Browser zu lange beschäftigen würde, und du bekommst jedes einmal, bevor sich eines wiederholt. Sind dir die Felder auf deinem Bildschirm zu klein, macht der Größenregler über dem Spielfeld (auf dem Handy unter den Schaltflächen) das Raster bis zu 2,5-mal größer; das Spielfeld scrollt dann in seinem Rahmen, und die Hinweiszahlen bleiben an den Rändern stehen. „Fokus“ füllt den ganzen Bildschirm mit dem Rätsel, und das X in der oberen Ecke oder Esc bringt dich zurück.

Jedes Rätsel, ob Bild oder Zufallsmuster, hat genau eine Lösung. Die vier Stufen richten sich nach den Techniken, die ein Rätsel verlangt, nicht nach seiner Größe oder der Menge seiner Zahlen: Einfach braucht kaum mehr als Überlappungen und Kreuze, Mittel ab und zu die gefüllten Felder, Schwer viele Schritte, die sie nutzen, und Experte mindestens ein „Was wäre, wenn?“. Die Tabelle zeigt, was das bei 10×10 bedeutet.

StufeMit gefüllten Feldern„Was wäre, wenn?“-SchritteFelder aus Einsteiger-Schritten
Einfach0,3098%
Mittel2,7086%
Schwer6,7075%
Experte8,23,869%

Durchschnittswerte über 200 Rätsel pro Stufe, 10×10, aus dem Generator dieser Seite, Schritt für Schritt mit den Techniken der Hinweis-Funktion gelöst. „Mit gefüllten Feldern“ zählt die Schritte, in denen gefüllte Felder die Blöcke eingrenzen. Einsteiger-Schritte sind leere Linien (Hinweis 0), genau passende Blöcke, fertige Linien und Überlappungen.

Nonogramme mit Bild, farbig, täglich und zum Ausdrucken

Standardmäßig sind die Rätsel Bilder: Löst du eines, erscheint der Name des Bilds. Es gibt 195 davon, 25 in 5×5, 65 in 10×10, 56 in 15×15 und 49 in 20×20, 48 davon farbig, und jedes ist der Stufe zugeordnet, die seine Logik verlangt, du bekommst also genau die Stufe, die du wählst. Hast du alle Bilder einer Größe und Stufe gesehen, gibt es dort Zufallsrätsel. Unter dem Raster kannst du „Nonogramme mit Bild“ ausschalten, dann bekommst du von Anfang an Zufallsrätsel. Die meisten Bilder in 5×5 und 10×10 und alle in 20×20 wurden eigens für diese Seite gezeichnet; die übrigen sind Pixelgrafiken von Kenney sowie von Delapouite, Lorc und Skoll (game-icons.net). Jedes hat dieselben Prüfungen durchlaufen wie die erzeugten Rätsel: genau eine Lösung, eingestuft nach den Techniken, die es verlangt.

Mit „Farbige Rätsel“ spielst du in Farbe: zwei Farben in 5×5 und 10×10, drei in 15×15 und 20×20. Die Farbe wählst du mit den Farbfeldern unter dem Raster oder mit den Tasten 1 bis 3. In Farbe ändert sich eine Regel; ein Beispiel dazu folgt weiter unten.

Das „Tagesrätsel“ ist ein 10×10, das alle am selben Tag bekommen, jeweils ab Mitternacht nach deiner Uhrzeit neu: montags Einfach, dienstags, mittwochs und sonntags Mittel, donnerstags und freitags Schwer und samstags Experte. Löse es jeden Tag, damit deine Tage in Folge wachsen; das Rätsel, an dem du gerade sitzt, wartet, bis du zu ihm zurückkehrst.

„Rätsel teilen“ kopiert einen Link, der das ganze Rätsel enthält: Wer ihn öffnet, bekommt genau dasselbe Raster, und an der Rätselnummer unter dem Spielfeld seht ihr, dass ihr dasselbe spielt. „Drucken“ erstellt ein PDF des aktuellen Rätsels mit Lösung, in jeder Größe, oder ein Paket mit bis zu 50 neuen Rätseln von 5×5 bis 15×15 in der Stufe deiner Wahl, ein, zwei oder vier pro Seite, auf Wunsch in Farbe. Fertige Pakete gibt es außerdem bei den Nonogrammen zum Ausdrucken. „Deine Statistik“ zählt die gelösten Rätsel je Größe und Stufe, mit Bestzeit, Durchschnittszeit und deinen Tagesrätsel-Serien, gespeichert nur in diesem Browser.

So löst du ein Nonogramm: die Techniken

Jeder Schritt in einem Nonogramm entsteht aus dem Blick auf eine Linie, also eine Zeile oder eine Spalte, und der Frage, wo ihre Blöcke noch liegen können. Die Hinweis-Funktion nutzt vier Techniken, vom Einsteiger bis zum Experten: Überlappung, Ankreuzen, Überlappung mit gefüllten Feldern und für die schwersten Raster das „Was wäre, wenn?“, dazu eine Besonderheit bei Farbe. Alle Beispiele unten stammen aus dem Zelt von oben, in der Reihenfolge, in der die Hinweis-Funktion es löst.

Eine gemächlichere Einführung mit einem vollständig gelösten Beispiel bietet unsere Nonogramm-Anleitung für Einsteiger.

Überlappung: Blöcke in beide Richtungen schieben

Schiebe die Blöcke einer Linie gedanklich so weit wie möglich an ein Ende, dann so weit wie möglich ans andere. Ein Feld, das beide Male vom selben Block bedeckt wird, ist gefüllt, wo auch immer der Block wirklich liegt. Im Zelt sind die Zeilen 1 und 10 wegen ihres Hinweises 0 angekreuzt, also bleiben dem 7er-Block in Spalte 4 die acht Felder dazwischen. Nach oben geschoben bedeckt er die Zeilen 2 bis 8, nach unten geschoben die Zeilen 3 bis 9: Die Zeilen 3 bis 8 sind beide Male bedeckt, also sind alle sechs gefüllt.

Das klappt auch mit mehreren Blöcken, solange du ihre Reihenfolge einhältst. Zeile 7 mit dem Hinweis 3 3 hat die acht Felder von 2 bis 9: Nach links geschoben bedecken die Blöcke 2–4 und 6–8, nach rechts 3–5 und 7–9. Jeder Block überlappt sich selbst auf zwei Feldern, 3–4 und 7–8, also lassen sich die Felder 3 und 8 füllen (4 und 7 sind es schon).

Spalte 4 des Zelts, viermal nebeneinander. Erstens: Zeilen 1 und 10 angekreuzt, der Rest leer. Zweitens: der 7er-Block nach oben geschoben, er bedeckt die Zeilen 2 bis 8. Drittens: nach unten geschoben, er bedeckt die Zeilen 3 bis 9. Viertens: Zeilen 3 bis 8 gefüllt und eingekreist.
Spalte 4: die 7 nach oben, dann nach unten geschoben. Die Zeilen 3 bis 8 sind beide Male bedeckt, also gefüllt.
Zeile 7 des Zelts, Hinweis 3 3, viermal gezeigt. Die Felder 1 und 10 sind angekreuzt, die Felder 4 und 7 gefüllt. Nach links geschoben bedecken die Blöcke die Felder 2 bis 4 und 6 bis 8, nach rechts 3 bis 5 und 7 bis 9. In der letzten Darstellung sind die Felder 3 und 8 neu gefüllt und eingekreist.
Zeile 7: Zwei Blöcke, die sich jeweils selbst überlappen, ergeben die Felder 3 und 8.
HinweisBenötigte FelderSpielraumSofort gefüllt
8826
5550
4 4916
6 1824
3 2 2914
2 2 2820
1 1 1 1 1910

Für eine Linie mit 10 Feldern, aus der Regel berechnet: Die Blöcke plus je ein leeres Feld dazwischen brauchen die angegebenen Felder; der Spielraum ist 10 minus diese Zahl, und jeder Block, der länger ist als der Spielraum, liefert seine Länge minus den Spielraum.

Ankreuzen: fertige Linien und zu kleine Lücken

Kreuze sind genauso wichtig wie gefüllte Felder, denn sie verkürzen den Platz, der den übrigen Blöcken bleibt. Kreuze ein Feld an, sobald du weißt, dass es leer ist. Am einfachsten ist eine fertige Linie: Sobald jeder Block ihres Hinweises an seinem Platz ist, ist der Rest dieser Linie leer. In Zeile 8 des Zelts ist die 3 3 mit den Feldern 2–4 und 7–9 vollständig, also werden die Felder 5 und 6, die Tür, angekreuzt.

Der zweite Fall ist eine Lücke, die für keinen Block reicht. Spalte 2 hat den Hinweis 2, und an diesem Punkt sind ihre einzigen freien Abschnitte einzelne Felder in den Zeilen 2 und 4 und drei Felder in den Zeilen 7 bis 9. Ein 2er-Block passt in keine Lücke aus einem einzigen Feld, also werden die Zeilen 2 und 4 angekreuzt, und der Block muss in den Zeilen 7 bis 9 liegen: Nach oben geschoben bedeckt er die Zeilen 7–8, nach unten 8–9, also ist auch Zeile 8 gefüllt.

Zeile 8 des Zelts vorher und nachher. Vorher: Felder 2 bis 4 und 7 bis 9 gefüllt, Felder 5 und 6 leer, Felder 1 und 10 angekreuzt. Nachher: Felder 5 und 6 angekreuzt und eingekreist.
Zeile 8: Beide Blöcke der 3 3 stehen, also werden die Felder dazwischen angekreuzt.
Spalte 2 des Zelts, Hinweis 2, viermal gezeigt. Die Zeilen 1, 3, 5, 6 und 10 sind angekreuzt; frei bleiben einzelne Felder in den Zeilen 2 und 4 und drei Felder in den Zeilen 7 bis 9. Nach oben geschoben bedeckt der 2er-Block die Zeilen 7 und 8, nach unten die Zeilen 8 und 9. In der letzten Darstellung sind die Zeilen 2 und 4 angekreuzt und Zeile 8 gefüllt, alles eingekreist.
Spalte 2: Ein 2er-Block passt nicht in die Lücken aus einem Feld, also werden sie angekreuzt, und Zeile 8 ist in jedem Fall bedeckt.

Linie wechseln: Überlappung mit gefüllten Feldern

Jedes Feld gehört zu einer Zeile und einer Spalte, also liefert jedes Feld, das eine Linie festlegt, einen Anhaltspunkt für die Linie quer dazu. Darum ist die beste Gewohnheit bei Nonogrammen das Wechseln: Schau dir nach jedem Schritt die Linien an, die durch die eben markierten Felder laufen. Im Zelt haben die Überlappungen in den Spalten 4 und 7 jeweils die Zeilen 3 bis 8 gefüllt, also hat Zeile 3 jetzt gefüllte Felder in den Spalten 4 und 7.

Der Hinweis von Zeile 3 ist eine einzelne 4. Für sich allein bringt die Zeile nichts: Die 4 könnte irgendwo in den acht Feldern zwischen den Kreuzen liegen. Aber der eine Block muss beide gefüllten Felder bedecken, und die Spalten 4 bis 7 sind genau vier Felder, also sitzt der Block dort fest. Fülle die Felder 5 und 6 und kreuze 2, 3, 8 und 9 an, die kein Block erreicht. Das ist die Überlappung mit gefüllten Feldern: wieder die Überlappung, nur halten jetzt auch die gefüllten Felder die Blöcke fest. Rätsel der Stufe Mittel brauchen sie ab und zu, Rätsel der Stufe Schwer immer wieder.

Das Zelt teilweise gelöst. Die Spalten 4 und 7 sind hinterlegt, ihre neu gefüllten Felder in den Zeilen 3 bis 8 eingekreist. Zeile 3 ist umrandet: Sie hat gefüllte Felder in den Spalten 4 und 7 und sonst noch nichts.
Wechseln: Die Überlappungen in den Spalten 4 und 7 geben Zeile 3 zwei gefüllte Felder.
Zeile 3 des Zelts, Hinweis 4, viermal gezeigt. Die Felder 4 und 7 sind gefüllt. So weit nach links geschoben, wie die gefüllten Felder es zulassen, bedeckt die 4 die Felder 4 bis 7; nach rechts geschoben bedeckt sie wieder die Felder 4 bis 7. In der letzten Darstellung sind die Felder 5 und 6 gefüllt und die Felder 2, 3, 8 und 9 angekreuzt, alles eingekreist.
Zeile 3: Die 4 muss beide gefüllten Felder bedecken, also passt sie nur auf die Felder 4 bis 7.

Stufe Experte: das „Was wäre, wenn?“

Manchmal gibt keine einzelne Linie mehr etwas her. Rätsel der Stufe Experte verlangen dann, ein Feld zu testen: Nimm an, es wäre gefüllt (oder leer), folge der Logik der Linien, und wenn eine Linie ihren Hinweis am Ende nicht mehr unterbringen kann, gilt für das Feld das Gegenteil. Die Hinweis-Funktion wählt das Feld, dessen Widerspruch am schnellsten kommt, damit die Kette kurz genug zum Mitdenken bleibt. Im Zelt kommt dieser Moment kurz vor Schluss, bei Zeile 9, Spalte 2. Was wäre, wenn dieses Feld gefüllt wäre?

Das Zelt teilweise gelöst; das Feld in Zeile 9, Spalte 2 ist schraffiert und mit einem Fragezeichen markiert. Blasse, von 1 bis 5 nummerierte Markierungen zeigen die Folgen: Zeile 9, Spalte 4 leer; Zeile 7, Spalte 2 leer; Zeile 2, Spalte 4 gefüllt; Zeile 7, Spalten 5 und 9 gefüllt und Spalte 6 leer; Zeile 2, Spalte 5 gefüllt und Spalten 6 und 7 leer. Spalte 5 ist umrandet: Sie hat jetzt sechs gefüllte Felder in den Zeilen 2 bis 7, aber ihr Hinweis ist 5.
Was wäre, wenn Zeile 9, Spalte 2 gefüllt wäre? Fünf Schritte später hätte Spalte 5 sechs gefüllte Felder am Stück, ihr Hinweis ist aber 5.
  • Schritt 1, Zeile 9 (2 2): Die erste 2 läge auf den Feldern 2–3, also ist Feld 4 leer.
  • Schritt 2, Spalte 2 (2): Die Zeilen 8 und 9 wären ihr Block, also ist Zeile 7 leer.
  • Schritt 3, Spalte 4 (7): Da Zeile 9 leer ist, reicht die 7 von Zeile 2 bis Zeile 8, also ist Zeile 2 gefüllt.
  • Schritt 4, Zeile 7 (3 3): Da Feld 2 leer ist, liegt die erste 3 auf den Feldern 3–5 und die zweite auf 7–9: Fülle 5 und 9, kreuze 6 an.
  • Schritt 5, Zeile 2 (2): Feld 3 ist angekreuzt und Feld 4 gefüllt, also liegt der Block auf 4–5: Fülle 5, kreuze 6 und 7 an.
  • Ergebnis: In Spalte 5 (5) sind jetzt die Zeilen 2 bis 7 gefüllt, sechs Felder am Stück. Das widerspricht ihrem Hinweis, also ist Zeile 9, Spalte 2 leer.

Farbige Nonogramme: was sich ändert

In einem farbigen Nonogramm hat jede Hinweiszahl eine Farbe, und die Blöcke müssen in der Reihenfolge und in den Farben des Hinweises erscheinen. Die einzige neue Regel: Blöcke verschiedener Farben dürfen sich berühren, denn der Farbwechsel zeigt schon, wo einer endet. Nur zwischen Blöcken derselben Farbe muss ein leeres Feld liegen.

Das verändert die Rechnung. Zeile 5 dieses farbigen Herzens hat den Hinweis 1 6 1, blau, pink, blau. In Schwarz-Weiß bräuchten diese Blöcke 10 Felder, acht plus zwei Lücken; hier brauchen sie nur acht, genau die Felder zwischen den angekreuzten Enden, also steht die ganze Zeile sofort fest. Alle Techniken oben funktionieren in Farbe genauso, solange du Lücken nur zwischen Blöcken gleicher Farbe zählst.

Ein farbiges 10×10-Nonogramm, gelöst: ein Herz mit blauem Umriss und pinkfarbenem Inneren. Die Hinweiszahlen stehen auf blauen und pinkfarbenen Plättchen.
Ein farbiges Rätsel aus der Bildersammlung, gelöst: Die Hinweiszahlen stehen auf Plättchen in ihrer Farbe.
Zeile 5 des farbigen Herzens, Hinweis 1 6 1 in Blau, Pink und Blau, viermal gezeigt. Die Felder 1 und 10 sind angekreuzt. Ob nach links oder nach rechts geschoben, die Blöcke füllen die Felder 2 bis 9 ohne Lücke, weil benachbarte Blöcke verschiedene Farben haben. In der letzten Darstellung ist Feld 2 blau, die Felder 3 bis 8 sind pink und Feld 9 ist blau.
Zeile 5: Eine blaue 1, eine pinkfarbene 6 und eine blaue 1 dürfen sich berühren, also füllen sie die acht freien Felder genau aus.

Festgefahren? Nonogramm-Löser und ähnliche Rätsel

Hängst du bei einem Nonogramm aus einem Rätselheft, einer App oder einer Zeitung fest, findet unser Nonogramm-Löser das Bild aus den Hinweisen und sagt dir, ob sie mehr als eine Lösung zulassen. Ein Rätsel mit zwei Lösungen ist fehlerhaft: Irgendwann müsstest du raten. Jedes Rätsel auf dieser Seite wird darauf geprüft, bevor du es siehst; wie das abläuft, steht unter wie wir unsere Rätsel erstellen und testen (auf Englisch).

Wenn dir das Füllen von Feldern nach Zahlen gefällt, probier Mosaic, auch Fill-a-Pix genannt: Dort zählt jeder Hinweis die gefüllten Felder im 3×3-Quadrat um ihn herum, sein eigenes Feld eingeschlossen, und auch hier ist die Lösung ein Bild. Aquarium und Thermometers arbeiten wie ein Nonogramm mit Zahlen für Zeilen und Spalten, mit Wasserständen und Quecksilber, die sich von einer Seite her füllen.

FAQ

Nonogramm-FAQ

Nonogramm oder Picross: Ist das dasselbe Rätsel?

Ja, die Regeln sind dieselben: Die Zahlen nennen die Blöcke gefüllter Felder in jeder Zeile und Spalte. Picross ist der Name, unter dem Nintendo seine Nonogramm-Spiele veröffentlicht; Griddlers, Hanjie, Pic-a-Pix und japanisches Rätsel sind weitere Namen. In deutschsprachigen Rätselheften und Apps heißt das Rätsel meist Nonogramm.

Kann ein Nonogramm mehrere Lösungen haben?

Ja, wenn es nachlässig erstellt wurde: Manche Hinweise passen zu zwei Bildern, und dann kann keine Logik zwischen ihnen entscheiden. Jedes Rätsel hier wird vorher von einem Löser geprüft und hat genau eine Lösung. Scheinen zwei Füllungen einer Linie möglich, entscheiden die Linien, die sie kreuzen.

Ich komme nicht weiter. Was kann ich tun?

Geh jede Linie mit der Überlappung durch, kreuze dann fertige Linien und zu kleine Lücken an, und schau dir nach jeder neuen Markierung die Linien an, die sie kreuzen. „Hinweis“ zeigt den einfachsten verbleibenden Schritt und erklärt, warum er funktioniert.

Welche Nonogramm-Größe eignet sich für Anfänger?

Beginne mit 5×5 auf Einfach, dort warten 22 Bilder. Wechsle zu 10×10, sobald Überlappung und Kreuze sitzen; das Tagesrätsel ist ein 10×10 und montags auf Einfach.

Was ist das größte Nonogramm hier?

20×20, in Schwarz-Weiß oder in Farbe, auf allen vier Stufen. Rätsel von Einfach bis Schwer entstehen in ein, zwei Sekunden; die Rätsel der Stufe Experte kommen aus 200 fertigen Rastern, jedes auf genau eine Lösung geprüft. Auf dem Handy spielst du ein 20×20 am besten mit „Fokus“ und hochgedrehter „Rastergröße“: Das Spielfeld scrollt in seinem Rahmen, und die Hinweise bleiben an den Rändern stehen.