數織規則是什麼?
數織是一個空白的方格盤面,每一橫列旁邊和每一直行上方都有數字。每個數字代表一個區塊,也就是一段連續的填色格,數字是幾,區塊就有幾格長。提示 3 1 表示由左到右(或由上到下)依序先有一段 3 格的區塊,至少隔一格空白,再有一格單獨的填色格。區塊確切放在哪裡,要靠你推理出來;提示 0 則表示整條線上完全沒有填色格。
提示能證明的格子就填色,提示排除的格子就打叉;當每一橫列和每一直行都符合提示,圖案就完成了。這裡的例子是遊戲圖庫中的「帳篷」:第 1、10 橫列和第 1、10 直行的提示都是 0,第 4 和第 7 直行的 7 沿著門的兩側往下延伸,第 7、8 橫列的 3 3 則替門留出空隙。
- 每個數字代表一個填色區塊,數字就是它的格數;區塊依顯示的順序排列。
- 同一條線上的區塊之間至少隔一格空白。
- 提示 0 表示整條線都保持空白。
- 每一橫列和每一直行都符合提示時,謎題就解開了。
數織線上怎麼玩?
點一下格子就能填色。盤面下方的「填色」、「叉號」和「清除」決定點擊的作用;在電腦上按右鍵可以打叉,沿著一列或一行拖曳則能一次標記好幾格。用鍵盤時,先點一個格子,再用方向鍵移動,按空白鍵或 F 填色、按 X 打叉、按 Delete 清除。盤面旁有「復原」、「重做」、「檢查」(會標出填錯的格子)、「重設」和「暫停」;如果想在出錯的當下就看到錯誤,勾選「立即顯示錯誤」即可。進度會儲存在你的瀏覽器裡,關掉頁面之後也能回來接著玩。
還有幾個小幫手,讓你不會看錯位置。滑鼠指著的格子(或你最後點的格子)所在的橫列和直行,會連同提示一起加上底色。拖曳時,目前格子上方會出現一個小計數器,顯示這一筆蓋過幾格,要填 7 格的區塊就不必自己數。放好區塊後,你也可以把對應的提示數字劃掉:點一下數字就會劃掉,再點一次就恢復。劃掉的數字會和進度一起儲存。
「提示」按鈕給的是最簡單的下一步,而不是隨便幫你填一格。它會說出技巧名稱、標出那條線,並用一句話說明能確定哪些格子、為什麼;你可以直接套用,也可以關掉自己來。如果你有格子標錯了,「提示」會先指出來;提示面板裡的「看解說」則會跳到下方的技巧說明。
盤面有 5×5、10×10、15×15 和 20×20 四種。20×20 有 400 格,需要花點時間;它的專家題是預先做好的(黑白和彩色各 100 題),因為讓瀏覽器現場找出一題要花太久時間;每一題都會先讓你玩過一次,全部輪完才會重複出現。如果格子在你的螢幕上太小,盤面上方(手機上在按鈕下方)的大小滑桿可以把盤面放大到 2.5 倍;這時盤面會在框內捲動,提示數字則固定在邊緣。「專注模式」會讓謎題佔滿整個畫面,按上方角落的 X 或 Esc 就能回來。
每一題,不論是圖案還是隨機題目,都只有一個解答。四種難度是依解題需要的技巧來分級,而不是看盤面大小或提示多寡:簡單題幾乎只要重疊法和打叉;中等題偶爾要靠填色格推區塊;困難題有許多步驟都要這樣推;專家題則至少有一步要用「如果……會怎樣?」的假設法。下表是 10×10 盤面上的實際情形。
| 難度 | 推區塊步數 | 假設法步數 | 入門步驟解出的格子比例 |
|---|---|---|---|
| 簡單 | 0.3 | 0 | 98% |
| 中等 | 2.7 | 0 | 86% |
| 困難 | 6.7 | 0 | 75% |
| 專家 | 8.2 | 3.8 | 69% |
每種難度 200 題、10×10 盤面的平均值;題目來自本頁使用的產生器,並用「提示」功能的技巧一步步解開。入門步驟指「整條空白」、「剛好填滿」、「這條線完成了」和「重疊法」。
圖案數織、彩色數織、每日一題與列印
題目一開始就是圖案:解開一題,圖案的名稱就會出現。圖庫共有 195 幅圖案,5×5 有 25 幅、10×10 有 65 幅、15×15 有 56 幅、20×20 有 49 幅,其中 48 幅是彩色的;每幅圖案都依它的邏輯所需歸入對應的難度,所以你選什麼難度,拿到的就是什麼難度。某個尺寸和難度的圖案全部看過之後,會改出隨機題目。在盤面下方關掉「圖案數織」,就能從一開始就玩隨機題目。5×5 和 10×10 的圖案大多、20×20 的圖案全部是為本站繪製的,其餘是 Kenney 的像素圖,以及 game-icons.net 上 Delapouite、Lorc 和 Skoll 的作品。每一幅都和產生器做出的題目通過同樣的檢查:只有一個解答,並依所需技巧分級。
彩色題目在 5×5 和 10×10 用兩種顏色,在 15×15 和 20×20 用三種:用盤面下方的色票或數字鍵 1 到 3 選色。彩色題只有一條規則不同,下面會用例子說明。
「每日一題」是一道 10×10,同一天大家玩的都是同一題,在你當地時間的午夜換新:週一簡單,週二、週三和週日中等,週四和週五困難,週六專家。每天解開就能延長連續天數;原本在玩的題目會留著,等你回來繼續。
「分享」會複製一個包含整道題目的連結,朋友打開後拿到的是一模一樣的盤面,盤面下方的題目編號也能讓你們確認是同一題。「列印」可以把正在玩的題目連同解答做成 PDF,任何尺寸都行;也可以一次列印最多 50 道新題目,尺寸從 5×5 到 15×15,難度自選,每頁 1、2 或 4 題,要彩色也可以。可列印數織也有現成的題目包。「你的戰績」會記錄你在各尺寸和難度解開的題數、最佳與平均時間,以及每日一題的連續天數,只儲存在這個瀏覽器中。
數織怎麼解:四種解題技巧
數織的每一步,都來自觀察一條線(一個橫列或一個直行),問自己:它的區塊還能放在哪裡?「提示」功能用到四種技巧,由入門到專家依序是:重疊法、打叉、靠填色格推區塊,以及最難的盤面才需要的「如果……會怎樣?」假設法;彩色題則再多一個變化。下面所有例子都來自上面的帳篷題,並依「提示」功能解題的順序排列。
想從頭慢慢學、看一個完整的解題範例,請讀數織玩法初學者指南。
重疊法:把區塊往兩頭推
把一條線的區塊盡量推到一端,再盡量推到另一端。兩次都被同一個區塊蓋住的格子一定要填色,不論那個區塊實際在哪裡。在帳篷題中,提示 0 讓第 1 和第 10 橫列全部打叉,所以第 4 直行的 7 只能放在中間的 8 格裡。往上推時它蓋住第 2 到第 8 橫列,往下推時蓋住第 3 到第 9 橫列:第 3 到第 8 橫列兩次都被蓋住,所以這 6 格都要填色。
有好幾個區塊時也一樣,只要保持它們的順序。第 7 橫列的提示是 3 3,可用的是第 2 到第 9 格這 8 格:往左推時,兩個區塊蓋住第 2–4 和第 6–8 格;往右推時,蓋住第 3–5 和第 7–9 格。每個區塊都和自己重疊兩格,也就是第 3–4 和第 7–8 格,所以第 3 和第 8 格可以填色(第 4 和第 7 格已經填好了)。
| 提示 | 需要格數 | 餘格 | 立即可填 |
|---|---|---|---|
| 8 | 8 | 2 | 6 |
| 5 | 5 | 5 | 0 |
| 4 4 | 9 | 1 | 6 |
| 6 1 | 8 | 2 | 4 |
| 3 2 2 | 9 | 1 | 4 |
| 2 2 2 | 8 | 2 | 0 |
| 1 1 1 1 1 | 9 | 1 | 0 |
以 10 格長的線,依規則計算:區塊格數加上區塊之間各一格空白,就是需要的格數;餘格是 10 減去它,而每個比餘格長的區塊,都能直接填出「區塊長度減餘格」那麼多格。
打叉:完成的線與放不下的空隙
叉號和填色一樣重要,因為它會縮短其他區塊能用的範圍。一確定某格是空白,就馬上打叉。最簡單的情況是完成的線:提示的每個區塊都放好之後,這條線上其餘的格子都是空白。帳篷題第 8 橫列的 3 3 已經在第 2–4 和第 7–9 格完成,所以第 5 和第 6 格,也就是門的位置,要打叉。
第二種情況是空隙太短,放不下任何區塊。第 2 直行的提示是 2,到這一步時,它剩下的空白只有第 2 和第 4 橫列各一格,以及第 7 到第 9 橫列的 3 格。2 格的區塊塞不進只有 1 格的空隙,所以第 2 和第 4 橫列要打叉,而 2 一定在第 7 到第 9 橫列之間:往上推時蓋住第 7–8 橫列,往下推時蓋住第 8–9 橫列,所以第 8 橫列也要填色。
切換橫列與直行,靠填色格推區塊
每個格子同時屬於一個橫列和一個直行,所以一條線確定的格子,就成了交叉那條線的新線索。這就是為什麼解數織最好的習慣是切換:每做完一步,就去看穿過剛才那些標記的線。在帳篷題中,第 4 和第 7 直行的重疊法填好了這兩個直行的第 3 到第 8 橫列,所以第 3 橫列現在在第 4 和第 7 直行的位置各有一個填色格。
第 3 橫列的提示只有一個 4。單看這一列推不出任何東西:4 可以放在兩端叉號之間 8 格中的任何位置。但同一個區塊必須同時蓋住這兩個填色格,而第 4 到第 7 直行剛好是 4 格,所以區塊只能放在那裡。把第 5 和第 6 格填色,再把任何區塊都碰不到的第 2、3、8、9 格打叉。這就是推區塊:還是重疊法,只是這次填色格也會卡住區塊。中等題偶爾需要它,困難題則一再用到。
專家題:「如果……會怎樣?」假設法
有時候,沒有任何一條線能再推出新東西。這時專家題需要測試一格:假設它是填色格(或空白格),照著線的邏輯推下去;如果某條線最後怎麼放都放不下它的提示,這一格就一定是相反的狀態。「提示」會挑最快產生矛盾的那一格,讓推理鏈短到跟得上。在帳篷題中,這一步出現在接近尾聲時,位置是第 9 橫列、第 2 直行。如果這一格是填色格呢?
- 第 1 步,第 9 橫列(2 2):第一個 2 會是第 2–3 格,所以第 4 格是空白。
- 第 2 步,第 2 直行(2):第 8 和第 9 橫列會是它的區塊,所以第 7 橫列是空白。
- 第 3 步,第 4 直行(7):第 9 橫列空白,7 就從第 2 橫列延伸到第 8 橫列,所以第 2 橫列要填色。
- 第 4 步,第 7 橫列(3 3):第 2 格空白,第一個 3 就是第 3–5 格,第二個是第 7–9 格:第 5 和第 9 格填色,第 6 格打叉。
- 第 5 步,第 2 橫列(2):第 3 格已打叉、第 4 格已填色,所以區塊是第 4–5 格:第 5 格填色,第 6 和第 7 格打叉。
- 結果:第 5 直行(5)現在第 2 到第 7 橫列都是填色格,連續 6 格,違反了提示,所以第 9 橫列、第 2 直行是空白格。
彩色數織有什麼不同?
在彩色數織中,每個提示數字都有顏色,區塊必須依照提示的順序和顏色出現。唯一的新規則是:不同顏色的區塊可以相鄰,因為顏色一變,就看得出前一個區塊在哪裡結束。只有同色區塊之間才需要隔一格空白。
這會改變計算方式。這幅彩色「愛心」的第 5 橫列提示是 1 6 1,顏色依序是藍、粉紅、藍。如果是黑白題,這些區塊需要 10 格(8 格加上 2 格空白);在這裡只需要 8 格,剛好是兩端叉號之間的格數,所以整列一次就能確定。上面所有技巧在彩色題中都一樣適用,只要記得只在同色區塊之間計算空白。
數織卡關怎麼辦?還有類似的謎題
如果你卡在書本、App 或報紙上的數織,我們的數織解題器能從提示找出圖案,並告訴你這組提示是否有不只一個解答。有兩個解答的題目是壞題:解到某一步時,你一定得用猜的。本頁的每一題在你看到之前都經過這項檢查,做法請見我們如何製作與測試謎題(英文頁面)。
如果你喜歡依數字填格子,可以試試 Mosaic(又稱 Fill-a-Pix):每個提示計算它周圍 3×3 範圍內(包含自己)的填色格數,解答也是一幅圖案。水箱(Aquarium)和 Thermometers 溫度計則和數織一樣使用橫列與直行的計數,水位和水銀都從一端開始填滿。