什麼是 Nanro?
Nanro 是一種數字標記的邏輯謎題,在一個被粗牆分成區域的棋盤上進行。在每個區域裡,你把一些格子填上數字,其餘留空,而把一切繫在一起的規則妙在自我指涉:你寫的數字,就是那個區域有多少格被填。所以一個有兩格被填的區域在每格顯示 2,一個有四格被填的區域在四格都顯示 4,而每個區域至少要有一個填格。
另外三條規則塑造整個棋盤。棋盤上所有的填格必須連成一個整體,邊對邊地相連。任何 2x2 正方形都不能整個填滿。而當兩個填格在區域邊界的兩側相鄰時,它們的數字必須不同。把這自我計數的標記與這三條約束放在一起,棋盤就只有一種填法──一條相連、分枝、在區域之間穿行的數字緞帶。
- 粗牆把棋盤分成區域。
- 在每個區域填格;每個至少需要一格。
- 一個填格的數字,就是它的區域有多少格被填。
- 所有填格必須形成一個相連的整體。
- 任何 2x2 正方形都不能整個填滿。
- 相同數字不能跨越區域邊界相鄰。
如何線上玩 Nanro
點擊或輕觸一格來填它;再點一次以清除。每個填格顯示它的區域目前有多少格被填的即時計數,所以數字會隨你作業更新──當一個區域正確時,它所有的填格都吻合。給定的數字以較深的固定樣式印出,且一律是填的。對你確定維持空白的格子按右鍵,可畫一個小叉;它從不改變謎題,只把你的推理留在棋盤上。
「檢查」會檢視你的棋盤,標出與唯一解不符的任何格子,但不告訴你它該是什麼。「提示」填入一個正確的格子──或清掉一個錯的──「復原」退回,「重設」清空棋盤,而「解答」在你寧願研究而非完成時填滿整個棋盤。「新謎題」為你選的尺寸與難度建立新棋盤。
- 點一格來填它;再點以清除。
- 每個填格顯示它的區域的即時計數。
- 給定的數字是固定的,且一律是填的。
- 按右鍵把一格標為空白;那只是個註記。
- 檢查、提示、復原、重設與解答在你卡住時幫忙。
計數就是線索
每個給定的數字身兼兩職:它告訴你一格是填的,也精確告訴你那整個區域有多少格被填。1 表示它的區域只有一個填格──你看到的那個──所以那區域的其他每一格都是空的。3 表示那區域恰好有三個填格,所以一旦找到第三個,其餘就是空的。把每個給定當成區域總數、而非只是一個記號來讀,是要養成的第一個習慣。
小區域是最友善的起點。一個兩格的區域必定含一個單獨的 1 或一對 2,而鄰近的數字常決定是哪一個。一個與其給定數字同樣大的區域是整個填滿的──若一個四格區域顯示 4,把四格都塗上。而因為一個區域的數字永遠不能超過它的大小,一個大的給定立刻排除周圍的小區域。先讓給定固定容易的區域,再用它們對鄰居的暗示。
- 給定既是一個填格,也是它的區域的總數。
- 1 填它的區域的一格;那區域的其餘是空的。
- 數字等於其大小的區域是整個填滿的。
- 數字永遠不能大於它的區域的大小。
- 先解小的、完全確定的區域。
讓數字保持相連
連接規則容易忘記,用起來卻強大:整個棋盤上每個填格都必須連成一個整體,邊對邊。這表示數字永遠不能裂成兩座分離的島。若填一格會讓一群數字擱淺、無路回到其餘,那個填就是錯的──同樣常見的是,一個原本會被切斷的區域,會逼某個特定格子被填,好讓鏈條通過。
在這裡 Nanro 開始有了路徑謎題的味道。一個擠在角落的區域必須設法觸及鄰居,所以把它與棋盤其餘橋接起來的填格常被逼定。尋找那些唯一的數字群必須擠過的窄縫,以及那些否則會斷開鏈條的空格。把整條緞帶保持相連,和計數本身一樣是解題工具。
- 所有填格必須形成一個相連的整體,邊對邊。
- 數字永遠不能裂成兩座分離的島。
- 會讓一群數字擱淺的填是不合法的。
- 一個區域必須觸及鄰居,這逼出橋接格。
- 留意唯一的數字群必須穿過的窄縫。
不要 2x2,也不要相同鄰居
另外兩條規則防止數字結塊。棋盤上任何地方的 2x2 正方形都不能整個填滿,這阻止數字形成實心團塊,並在一個小正方形的三角已填時悄悄禁止第四格。這是一條容易套用的規則,也是被迫空格的恆常來源,所以一邊進行一邊掃視每個 2x2。
最後一條規則守護邊界:當兩個填格相鄰但位於不同區域時,它們的數字必須相異。由於一個區域的每個填格都帶同一個數字,這其實是關於區域總數的陳述──兩個相觸的區域,若計數相等,就不能都把一個填格貼著共用的牆放。這常逼出一個區域究竟把填格放在哪裡,甚至能藉由排除鄰居已沿邊界宣告的某個值,來定下一個區域的計數。
- 任何 2x2 正方形都不能整個填滿──第四格被禁止。
- 掃視每個 2x2,捉出被迫的空格。
- 跨越邊界相鄰的填格必須顯示不同的數字。
- 兩個相觸的區域不能以相等的計數在牆邊相會。
- 邊界規則能定下一個區域把填格放在哪裡。
Nanro 從何而來
Nanro 是一種現代邏輯謎題,在線上謎題社群而非經典的日本雜誌裡長大,並透過謎題部落格、競技解題網站與錦標賽回合傳播。它的名字通常以大寫書寫,而一個知名的近親叫 Nanro Signpost,為每個區域加上一個小箭頭或標記,顯示它的計數該往哪去──這個變體幫助了原作旅行。帶有自我計數區域的基礎謎題,已成為謎題選集的常客,獻給喜歡在區域邏輯上來點新意的玩家。
讓 Nanro 與眾不同的,是它的規則如何彼此餵養。自我指涉的計數本身是個整潔的點子,但在其上加裝連通性、2x2 規則與邊界相異規則,就把它變成一道真正的推理謎題,融合計數、塗色與尋路。很少有謎題要你在一個區域的總數,與保持一條相連的數字緞帶存活的需要之間取得平衡,而那正是賦予 Nanro 其獨特、令人欲罷不能的性格之所在。
Nanro 與 Suguru、Fillomino、Nurikabe
Nanro 位於區域謎題之列,但以新的方式混合它們的材料。如同 Suguru 與 Fillomino,它建立在不規則的區域上,但那些要你放上一整組數字,Nanro 卻要你選擇填多少格,再用那個計數來標記它們。Fillomino 的數字告訴你一個同數字區域的大小,而 Nanro 的數字告訴你一個固定區域有多少格被填──一個細微但很不同的問題,把塗色與連通性拉了進來。
連接與 2x2 規則給了它與 Nurikabe 之類塗色謎題的強烈家族相似──那裡你也維持一個相連的區域並避免實心的 2x2 水池。Nanro 在那塗色骨架之上疊了一個計數線索,所以喜歡 Nurikabe 連通邏輯或 Suguru 區域思考的人很快就上手。若你喜歡區域謎題、又想要既熟悉又真正新鮮的東西,Nanro 是容易又有成就感的下一步。
- Suguru:把每個區域從 1 填到 N;相同數字不能相觸。
- Fillomino:一個數字是它同數字區域的大小。
- Nurikabe:維持一個相連的塗色區域並避免 2x2 水池。
- Nanro:一個數字是它的固定區域有多少格被填。
- Nanro 融合計數、塗色與相連路徑的邏輯。
棋盤尺寸與難度
6x6 棋盤是學節奏的地方:少數幾個小區域、短的數字鏈,以及一兩步就解出一個區域的給定。到 7x7,區域更多、相連的緞帶蜿蜒得更遠,於是 2x2 規則與連接規則開始與計數並肩真正派上用場。8x8 棋盤是完整的謎題──許多區域、一長條相連的數字群,以及在任一格確定之前就橫越棋盤的推理。
難度改變一開始顯示多少數字。簡單棋盤顯示區域總數的一大部分,所以大多數格子靠一個短而局部的推理落定,棋盤穩定填滿。中等顯示較少數字,留下更多區域要從鄰居與連接規則推出。困難顯示得最少,所以你更久地倚賴連通性、2x2 規則與邊界差異,棋盤才讓步。無論你選哪種,每個棋盤在你看到之前都由求解器解過,只保留有唯一解的──所以每道謎題永遠可純靠邏輯解出,絕不靠猜。
- 6x6──小區域與短鏈,用來學規則。
- 7x7──更多區域與更長的相連數字緞帶。
- 8x8──許多區域與橫越整盤的推理。
- 簡單、中等與困難改變顯示多少數字。
- 每道謎題都經驗證只有一個解。