Quebra-cabeças Nanro grátis

Jogue Nanro online

Preencha células para que o número de cada região seja quantas das suas células estão preenchidas - mantendo todos os números conectados, nenhum 2x2 cheio, e os números iguais separados através das fronteiras.

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Gerando um quebra-cabeça Nanro único...

Gerando Nanro

O gerador rotula regiões e conecta cada número.

O que é Nanro?

Nanro é um quebra-cabeça de lógica de rótulos numéricos jogado numa grade dividida por paredes grossas em regiões. Em cada região você preenche algumas células com um número e deixa o resto vazio, e a regra que liga tudo é deliciosamente autorreferente: o número que você escreve é quantas células daquela região estão preenchidas. Assim uma região com duas células preenchidas mostra um 2 em cada, uma região com quatro células preenchidas mostra um 4 nas quatro, e cada região deve ter pelo menos uma célula preenchida.

Mais três regras moldam todo o tabuleiro. Todas as células preenchidas da grade devem se conectar num único grupo, unidas lado a lado. Nenhum quadrado 2x2 pode estar inteiro preenchido. E quando duas células preenchidas se encostam dos dois lados de uma fronteira de região, os seus números devem ser diferentes. Junte o rótulo autocontado com essas três restrições e a grade tem um só jeito de ser preenchida - uma única fita de números conectada e ramificada, enfiada entre as regiões.

  • Paredes grossas dividem a grade em regiões.
  • Preencha células em cada região; cada uma precisa de pelo menos uma.
  • O número de uma célula preenchida é quantas células da sua região estão preenchidas.
  • Todas as células preenchidas devem formar um único grupo conectado.
  • Nenhum quadrado 2x2 pode estar inteiro preenchido.
  • Dois números iguais não podem se tocar através de uma fronteira de região.

Como jogar Nanro online

Clique ou toque numa célula para preenchê-la; clique de novo para esvaziá-la. Cada célula preenchida mostra uma contagem ao vivo de quantas células da sua região estão atualmente preenchidas, então o número se atualiza enquanto você trabalha - quando uma região está certa, todas as suas células preenchidas coincidem. Os números dados são impressos num estilo fixo mais escuro e estão sempre preenchidos. Clique direito numa célula para desenhar uma pequena cruz quando tiver decidido que ela fica vazia; nunca muda o quebra-cabeça, só guarda o seu raciocínio no tabuleiro.

Verificar examina a sua grade e marca qualquer célula em desacordo com a solução única, sem lhe dizer o que ela deveria ser. Dica preenche uma célula correta - ou esvazia uma errada - Desfazer recua, Reiniciar limpa o tabuleiro, e Solução preenche toda a grade quando você prefere estudá-la a completá-la. Novo constrói um tabuleiro fresco para o tamanho e a dificuldade escolhidos.

  • Toque numa célula para preenchê-la; toque de novo para esvaziá-la.
  • Cada célula preenchida mostra a contagem ao vivo da sua região.
  • Os números dados são fixos e estão sempre preenchidos.
  • Clique direito para marcar uma célula vazia; é só uma nota.
  • Verificar, Dica, Desfazer, Reiniciar e Solução ajudam quando você empaca.

A contagem é a pista

Cada número dado faz dupla função: diz que uma célula está preenchida, e diz exatamente quantas células de toda aquela região estão preenchidas. Um 1 significa que a sua região tem uma só célula preenchida - a que você vê - então toda outra célula daquela região está vazia. Um 3 significa que a região tem exatamente três células preenchidas, então assim que você acha a terceira, o resto está vazio. Ler cada dado como um total de região, e não só uma marca, é o primeiro hábito a construir.

As regiões pequenas são o lugar mais amigável para começar. Uma região de duas células deve conter ou um único 1 ou um par de 2, e um número vizinho muitas vezes decide qual. Uma região do mesmo tamanho que o seu número dado está inteira preenchida - se uma região de quatro células mostra um 4, colora as quatro. E como o número de uma região nunca pode passar do seu tamanho, um dado grande descarta logo as regiões pequenas em volta. Deixe os dados fixarem as regiões fáceis primeiro, depois use o que eles implicam para as vizinhas.

  • Um dado é ao mesmo tempo uma célula preenchida e o total da sua região.
  • Um 1 preenche uma célula da sua região; o resto daquela região está vazio.
  • Uma região cujo número iguala o seu tamanho está inteira preenchida.
  • Um número nunca pode ser maior que o tamanho da sua região.
  • Resolva primeiro as regiões pequenas e totalmente determinadas.

Mantenha os números conectados

A regra de conexão é fácil de esquecer e poderosa de usar: cada célula preenchida de todo o tabuleiro deve se unir num único grupo, lado a lado. Isso significa que os números nunca podem se partir em duas ilhas separadas. Se preencher uma célula deixasse um grupo de números encalhado sem volta ao resto, esse preenchimento está errado - e com a mesma frequência, uma região que de outro modo ficaria isolada força uma célula específica a estar preenchida para que a cadeia passe por ela.

Aqui Nanro começa a parecer um quebra-cabeça de caminhos. Uma região enfiada num canto tem de alcançar as suas vizinhas de algum jeito, então as células preenchidas que fazem a ponte com o resto da grade costumam estar forçadas. Procure os vãos estreitos por onde o único grupo de números deve se espremer, e as células vazias que de outro modo quebrariam a cadeia. Manter toda a fita conectada é tanto uma ferramenta de resolução quanto as próprias contagens.

  • Todas as células preenchidas devem formar um grupo conectado, lado a lado.
  • Os números nunca podem se partir em duas ilhas separadas.
  • Um preenchimento que deixasse um grupo de números encalhado é ilegal.
  • Uma região deve alcançar as suas vizinhas, o que força células ponte.
  • Vigie os vãos estreitos por onde o único grupo deve passar.

Sem 2x2, e sem vizinhos iguais

Mais duas regras impedem os números de se amontoarem. Nenhum quadrado 2x2 em lugar algum da grade pode estar inteiro preenchido, o que impede os números de formar blocos sólidos e proíbe em silêncio a quarta célula assim que três cantos de um quadradinho já estão preenchidos. É uma regra fácil de aplicar e uma fonte constante de vazios forçados, então dê uma olhada em cada 2x2 enquanto avança.

A última regra guarda as fronteiras: quando duas células preenchidas se encostam mas estão em regiões diferentes, os seus números devem diferir. Como cada célula preenchida de uma região leva o mesmo número, isso na verdade é uma afirmação sobre totais de região - duas regiões que se tocam não podem ambas colocar uma célula preenchida contra a parede partilhada se as suas contagens forem iguais. Isso muitas vezes força onde, exatamente, uma região põe as suas células preenchidas, e pode até fixar a contagem de uma região descartando um valor que a vizinha já reivindicou ao longo da fronteira.

  • Nenhum quadrado 2x2 pode estar inteiro preenchido - a quarta célula é proibida.
  • Dê uma olhada em cada 2x2 para pegar as células vazias forçadas.
  • Células preenchidas que se tocam através de uma fronteira devem mostrar números diferentes.
  • Duas regiões que se tocam não podem se encontrar na parede com contagens iguais.
  • A regra de fronteira pode fixar onde uma região põe as suas células preenchidas.

De onde vem Nanro

Nanro é um quebra-cabeça de lógica moderno que cresceu na comunidade de quebra-cabeças online em vez das revistas japonesas clássicas, e se espalhou por blogs de quebra-cabeças, sites de resolução competitiva e rodadas de campeonato. O seu nome costuma se escrever em maiúsculas, e um parente conhecido chamado Nanro Signpost adiciona uma pequena seta ou marcador a cada região para mostrar para onde vai a sua contagem - uma variante que ajudou o original a viajar. O quebra-cabeça base, com as suas regiões autocontadas, virou um item fixo de coleções para quem gosta de uma volta fresca na lógica de regiões.

O que torna Nanro distintivo é como as suas regras se alimentam umas das outras. A contagem autorreferente é uma ideia limpa por si só, mas acrescentar a conectividade, a regra do 2x2 e a regra de diferença na fronteira o transforma num genuíno quebra-cabeça de dedução que mistura contagem, sombreamento e busca de caminhos. Poucos quebra-cabeças pedem para você equilibrar o total de uma região contra a necessidade de manter viva uma única fita de números conectada, que é justo o que dá a Nanro o seu caráter particular e viciante.

Nanro frente a Suguru, Fillomino e Nurikabe

Nanro está entre os quebra-cabeças de regiões mas mistura os seus ingredientes de um jeito novo. Como Suguru e Fillomino, é construído sobre regiões irregulares, mas onde esses pedem para colocar um conjunto completo de números, Nanro pede para escolher quantas células preencher e depois as rotula com essa contagem. Onde o número de Fillomino diz o tamanho de uma área do mesmo número, o de Nanro diz quantas células de uma região fixa estão preenchidas - uma pergunta sutil mas muito diferente que traz sombreamento e conectividade.

As regras de conexão e de 2x2 lhe dão uma forte semelhança de família com os quebra-cabeças de sombreamento como Nurikabe, onde você também mantém uma área conectada e evita poças 2x2 sólidas. Nanro põe uma pista de contagem em cima desse esqueleto de sombreamento, então quem gosta da lógica de conectividade de Nurikabe ou do pensamento por regiões de Suguru pega o jeito rápido. Se você gosta de quebra-cabeças de regiões e quer algo ao mesmo tempo familiar e genuinamente novo, Nanro é um próximo passo fácil e gratificante.

  • Suguru: preencher cada região de 1 a N; os números iguais não podem se tocar.
  • Fillomino: um número é o tamanho da sua área do mesmo número.
  • Nurikabe: manter uma só área sombreada conectada e evitar poças 2x2.
  • Nanro: um número é quantas células da sua região fixa estão preenchidas.
  • Nanro mistura contagem, sombreamento e lógica de caminho conectado.

Tamanhos de grade e níveis de dificuldade

Os tabuleiros 6x6 são o lugar para aprender o ritmo: um punhado de regiões pequenas, cadeias curtas de números, e dados que resolvem uma região em um passo ou dois. No 7x7 há mais regiões e a fita conectada serpenteia mais longe, então a regra do 2x2 e a de conexão começam a trabalhar de verdade ao lado das contagens. Os tabuleiros 8x8 são quebra-cabeças completos - muitas regiões, um longo grupo de números conectado, e deduções que atravessam a grade antes de uma só célula ser certa.

A dificuldade muda quantos números são revelados no começo. Os tabuleiros fáceis mostram boa parte dos totais de região, então a maioria das células cai com uma dedução curta e local e a grade se preenche de forma estável. Médio revela menos números, deixando mais regiões para serem deduzidas das vizinhas e da regra de conexão. Difícil mostra os menos, então você se apoia por mais tempo na conectividade, na regra do 2x2 e nas diferenças de fronteira antes de a grade ceder. Seja o que escolher, cada tabuleiro é verificado por um solucionador antes de você o ver e só se guardam os de solução única - assim cada quebra-cabeça é sempre resolúvel por pura lógica, nunca adivinhando.

  • 6x6 - regiões pequenas e cadeias curtas para aprender as regras.
  • 7x7 - mais regiões e uma fita de números conectada mais longa.
  • 8x8 - muitas regiões e deduções que atravessam toda a grade.
  • Fácil, médio e difícil mudam quantos números são revelados.
  • Cada quebra-cabeça é verificado para ter exatamente uma solução.

FAQ

Perguntas frequentes sobre Nanro

Quais são as regras de Nanro?

A grade é dividida por paredes grossas em regiões. Em cada região você preenche algumas células, e cada célula preenchida mostra o número de células preenchidas daquela região - assim uma região com três células preenchidas mostra um 3 em cada. Cada região deve ter pelo menos uma célula preenchida, todas as células preenchidas devem formar um único grupo conectado, nenhum quadrado 2x2 pode estar inteiro preenchido, e duas células preenchidas que se tocam através de uma fronteira devem mostrar números diferentes.

O que significa o número numa célula?

É o número de células preenchidas da região daquela célula. Cada célula preenchida de uma região leva o mesmo número, igual a quantas células da região estão preenchidas. Um 2 significa que duas células daquela região estão preenchidas; um 4 significa que quatro estão.

Toda região tem de conter um número?

Sim. Cada região deve ter pelo menos uma célula preenchida, então cada região leva um número. O menor rótulo possível é 1, que significa que exatamente uma célula daquela região está preenchida.

Por que os números devem estar conectados?

É uma das regras centrais: todas as células preenchidas do tabuleiro formam um único grupo unido lado a lado, sem nunca se partir em ilhas separadas. Esta regra de conexão é uma fonte maior de deduções, forçando muitas vezes uma célula específica a estar preenchida para que a cadeia passe por ela.

Qual é a regra do 2x2?

Nenhum quadrado 2x2 em lugar algum da grade pode estar inteiro preenchido. Quando três células de um 2x2 pequeno estão preenchidas, a quarta deve estar vazia, o que é uma fonte constante de células vazias forçadas.

Cada quebra-cabeça tem uma só solução?

Sim. Cada tabuleiro é resolvido antes de você o ver e só se guardam os que têm um único preenchimento válido, então o quebra-cabeça é sempre resolúvel por pura lógica, sem adivinhação.

Nanro é grátis?

Sim, cada tamanho de grade e cada dificuldade nesta página jogam-se de graça no seu navegador.

Com que tamanho os iniciantes devem começar?

Comece com 6x6 fácil. Resolva primeiro as regiões pequenas e os dados que igualam o tamanho da sua região, esvazie o resto de cada região terminada, depois use as regras de conexão e do 2x2, e suba para 7x7 quando as cadeias ficarem naturais.