O que é o Mastermind?
O Mastermind é um jogo de decifração: um adivinhador contra um código oculto. O código é uma fila de pinos coloridos — quatro no jogo clássico — e cada posição é escolhida de um conjunto fixo de cores. As cores podem repetir-se: a mesma cor pode aparecer várias vezes, ou nenhuma.
Quebra o código fazendo tentativas. Após cada tentativa recebe pistas: um pino preto por cada pino da cor certa bem colocado, e um branco por cada pino da cor certa mas mal colocado. As pistas nunca estão ligadas a uma casa precisa: decidir qual pino mereceu qual pista é todo o desafio.
- O código oculto é uma fila de pinos coloridos.
- Cada casa é uma cor da paleta; pode haver repetições.
- Uma pista preta: cor certa, lugar certo.
- Uma pista branca: cor certa, lugar errado.
- Decifre o código exato antes de esgotar as linhas para ganhar.
Como jogar aqui
Toque numa cor da paleta e ela cai na próxima casa vazia da sua linha, enchendo da esquerda. Toque num pino já posto para o tirar, ou use Limpar para esvaziar a linha. Quando todas as casas estão cheias, prima Verificar para pontuar a tentativa.
As suas pistas aparecem então ao lado da linha como pinos escuros e claros, e a tentativa completa fica no tabuleiro para a comparar com a seguinte. O contador no topo mostra quantas linhas lhe restam.
- Toque nas cores da paleta para encher da esquerda.
- Toque num pino posto para o tirar; Limpar esvazia a linha.
- Prima Verificar para pontuar uma linha cheia.
- Escuros = cor e lugar; claros = só a cor certa.
- Vigie o contador de tentativas e escolha o nível.
Ler as pistas
As pistas não vêm ordenadas: uma linha com uma preta e duas brancas diz que, no total, um pino é perfeito e outros dois são cores certas mal colocadas — mas não quais. A perícia está em transformar esse resumo em colocação.
Some pretas e brancas e saberá quantas das suas cores aparecem no código. Se uma tentativa de quatro pinos não pontua nada, nenhuma dessas cores é usada; se pontua quatro pistas, todas as suas cores estão no código nalgum sítio.
- Total de pistas = quantas das suas cores tem o código.
- As pretas sozinhas dizem quantas estão perfeitamente colocadas.
- Zero pistas: nenhuma dessas cores — grande eliminação.
- As pistas nunca dizem a casa: combine várias linhas.
- As cores repetidas contam conforme a sua multiplicidade.
Uma estratégia de dedução
Os bons jogadores dedicam as primeiras tentativas a reunir informação em vez de ganhar logo. Uma abertura útil: testar cores aos pares, ou jogar uma linha de uma só cor, que diz de imediato quantas dessa cor o código contém. Algumas sondagens fixam o conteúdo exato de cores.
Quando souber quais cores há e quantas de cada, passe à colocação. Mude um pino de cada vez e veja uma pista branca tornar-se preta para fixar uma cor na sua casa. Recorde o que cada linha excluiu — o Mastermind cuidadoso é pura lógica, e um método conhecido de Donald Knuth garante o código de quatro cores em cinco tentativas ou menos.