O que é o Magnets?
Magnets - também escrito Magnete - é um puzzle de lógica de papel e lápis que se espalhou pela Conceptis Puzzles e pelas redes de sites de puzzles, ao lado dos Nonogramas e do Kakuro. A grelha está totalmente dividida em placas 1x2, cada uma cobrindo duas células vizinhas. A sua tarefa é decidir o que é cada placa: um íman, com um polo positivo e um negativo, ou uma placa neutra sem qualquer carga.
Dois tipos de pista dizem como as cargas caem. A regra física rígida é que os polos iguais se repelem: um + nunca pode ficar ortogonalmente ao lado de outro +, nem um - ao lado de outro -. As pistas de contagem vivem nas margens - os números acima e abaixo de cada coluna dão quantos + e quantos - ela contém, e os números à esquerda e à direita de cada linha fazem o mesmo. Alguns desses números são omitidos de propósito, e preencher os vazios que deixam é metade da diversão.
- Toda a grelha é dividida em placas 1x2, dadas no início.
- Cada placa é um íman (um polo + e um -) ou uma placa neutra.
- Dois polos iguais nunca podem ser ortogonalmente adjacentes.
- Os números de cima e de baixo contam os + e os - de cada coluna.
- Os números da esquerda e da direita contam os + e os - de cada linha.
- Os polos opostos podem tocar-se; uma célula neutra nunca quebra a regra.
Como jogar Magnets online
Clique ou toque numa placa para a alternar: o primeiro clique torna positiva a ponta tocada e negativa a sua parceira, o segundo inverte os polos, e o terceiro devolve a placa a neutra. Como as duas metades de um íman são sempre opostas, fixar uma ponta fixa automaticamente a outra - na verdade escolhe o estado da placa, a partir da ponta mais cómoda. O clique direito devolve uma placa diretamente a neutra.
Verificar inspeciona o tabuleiro e assinala qualquer célula em desacordo com a solução única, sem dizer como a corrigir. Dica completa uma placa corretamente, Anular recua, Repor limpa tudo, e Solução preenche tudo quando prefere estudar uma grelha terminada. Os contadores acima da grelha indicam quantos ímanes o puzzle esconde e quantos já colocou.
- Toque numa ponta de placa para alternar: esta ponta +, esta ponta -, depois neutra.
- Fixar uma metade fixa automaticamente a outra no polo oposto.
- O clique direito devolve uma placa a neutra.
- Verificar realça as células em conflito; Anular recua.
- Novo puzzle gera uma grelha fresca no tamanho escolhido.
Leia primeiro as quatro margens
Tudo no Magnets começa nas bordas. As contagens de cima e da esquerda são a casa dos positivos; as de baixo e da direita, a casa dos negativos. Antes de colocar seja o que for, leia-as como um orçamento: uma coluna cujo número de cima é 4 deve acabar com exatamente quatro polos positivos, nem mais nem menos, e o seu número de baixo faz o mesmo para os negativos.
Os zeros são as pistas mais barulhentas do tabuleiro. Um 0 no topo de uma coluna significa que ela não tem polos positivos, por isso todo o íman que nela entre tem de apontar lá o seu polo negativo - e uma metade forçada negativa costuma forçar a sua parceira a ser positiva, o que lança a dedução para a linha seguinte. Uma linha cujos números da esquerda e da direita já somam a sua largura inteira não tem espaço para uma só placa neutra: todas as suas placas são ímanes. É nestas linhas saturadas e vazias que se abre um tabuleiro.
- Os números de cima e da esquerda contam + ; os de baixo e da direita, -.
- Um 0 proíbe esse polo em toda a linha - uma poderosa jogada de abertura.
- Quando as contagens + e - enchem uma linha, nenhuma placa neutra cabe.
- Trate cada número como um orçamento exato: nunca o ultrapasse, alcance-o sempre.
- A soma das contagens da esquerda e as de cima: ambas dão o total de +.
As placas pensam em duas direções
A orientação de uma placa decide que pistas a podem ver. Uma placa horizontal coloca as duas metades lado a lado na mesma linha mas em colunas diferentes, por isso leva o seu + e o seu - a duas colunas separadas afetando apenas um par de contagens de linha. Uma placa vertical faz o contrário: as suas metades ficam numa coluna mas em linhas diferentes.
Essa divisão é uma alavanca discreta mas poderosa. Se uma coluna precisa de mais um positivo e a única placa que o pode fornecer é horizontal, sabe logo qual das suas duas células deve ser o +, e a sua parceira, na coluna vizinha, torna-se o -. Ler as placas por orientação também diz onde as neutras se escondem: quando uma linha atingiu as suas quotas de + e -, qualquer placa que ainda espreite nela tem de ser neutra ali, e uma placa forçada neutra numa célula é-o em ambas, anulando a sua parceira noutra parte do tabuleiro.
- As placas horizontais dividem os polos por duas colunas, uma linha.
- As placas verticais dividem os polos por duas linhas, uma coluna.
- Uma linha que precisa de um polo e tem um fornecedor fixa esse polo exato.
- Uma placa forçada neutra numa célula é-o em ambas.
- Associe cada polo em falta às placas que ainda o podem fornecer.
Os polos iguais repelem-se: as cadeias de repulsão
A regra de repulsão trabalha mais do que parece. Coloque uma metade positiva e já proibiu o + nas suas quatro vizinhas; se uma delas for a ponta de uma placa cujas outras pistas já excluem o neutro, essa vizinha é forçada negativa, o que força a sua parceira positiva, o que proíbe o + em mais quatro células. Um só polo seguro pode propagar-se por todo um canto da grelha.
Bordas e cantos amplificam o efeito porque aí as células têm menos vizinhas para absorver a pressão. A regra dá também um teste de contradição limpo: se completar uma placa de certa forma colocaria dois polos iguais lado a lado, essa forma é ilegal, e a placa tem de tomar a outra orientação ou ficar neutra. Muitos tabuleiros de Magnets resolvem-se menos pelos números do que perseguindo estas cadeias de repulsão até sobreviver apenas um arranjo.
- Um + colocado proíbe o + nas suas quatro vizinhas; um - colocado proíbe o -.
- Um polo proibido num íman forçado vira-o, e a viragem propaga-se.
- Cantos e bordas fazem morder mais forte as cadeias de repulsão.
- Se uma orientação faz polos iguais tocarem-se, descarte-a de imediato.
- Persiga as cadeias: um polo seguro resolve muitas vezes toda uma região.
De onde vem o Magnets
Magnets pertence à família de puzzles de grelha que chegaram a um grande público através da Conceptis Puzzles, o estúdio que ajudou a levar Nonogramas, Hashi e Kakuro das revistas especializadas para os jornais diários e as apps de todo o mundo. Sob o nome alemão Magnete viajou pelas páginas de puzzles europeias, e as redes de sites deram-lhe o título inglês simples e descritivo que tem aqui.
O seu apelo é a mistura invulgar no seu centro. Os números de margem parecem um Nonograma ou um Kakuro - um puzzle de contagem resolvido a partir das bordas. A regra de repulsão parece uma coloração de grafos ou um puzzle de colocação sem contacto. E as placas fixas acrescentam um sabor de mosaico próprio, porque cada decisão sobre uma célula compromete logo a sua parceira. Poucos puzzles entrelaçam três ideias tão diferentes de forma tão limpa.
Magnets contra Nonogramas e outros puzzles de contagem
Se já resolveu Nonogramas ou Kakurasu, as margens de um tabuleiro de Magnets parecer-lhe-ão familiares: números à volta da borda que contam algo em cada linha. A diferença é o que contam e o que mais o limita. Uma pista de Nonograma descreve séries ordenadas de células sombreadas; uma de Kakurasu pondera as células pela posição; uma de Magnets soma simplesmente quantos de um polo vivem na linha, sem qualquer ordem.
Isso faz do Magnets um puzzle de contagem e de colocação ao mesmo tempo. Passa parte do tempo a equilibrar orçamentos nas margens, como num puzzle de números, e parte a preocupar-se com que células se podem tocar legalmente, como num de sombreado ou de dominós. Quem gosta de Nonogramas pela lógica de borda, ou de puzzles de dominós como Dominosa pela lógica de mosaico, costuma achar o Magnets uma ponte satisfatória entre os dois.
- Nonogramas: séries ordenadas de células sombreadas a partir de pistas de borda.
- Kakurasu: somas ponderadas por posição a partir de pistas de borda.
- Dominosa: pura lógica de mosaico 1x2 com células numeradas.
- Magnets: contagens de polos sem ordem, mais repulsão, mais placas fixas.
- Magnets mistura pensamento de contagem e de colocação.
Tamanhos de grelha e níveis de dificuldade
Os tabuleiros 6x6 são o sítio para apanhar os reflexos: linhas e colunas curtas, margens generosas e zeros que oferecem aberturas fáceis. No 8x8 as placas encaixam-se em cadeias mais longas, a lógica de orientação começa a importar, e encontrará os primeiros tabuleiros onde uma cadeia de repulsão num canto é a única forma de resolver uma contagem noutro. Os 10x10 são puzzles completos - linhas longas, muitas placas e deduções que atravessam a grelha antes de um só polo se tornar seguro.
A dificuldade é definida por quantos números de margem recebe. Os tabuleiros fáceis guardam a maioria das contagens, por isso quase cada linha se orçamenta diretamente. Médio tira mais, apoiando-se na orientação e na repulsão. Difícil mantém as margens escassas. Escolha o que escolher, um resolvedor verifica cada tabuleiro antes de o servir e só tira pistas enquanto sobreviver uma única solução: até o mais difícil é pura lógica.
- 6x6 - aprenda as margens, os zeros e o reflexo da parceira.
- 8x8 - cadeias de placas mais longas e verdadeira lógica de orientação.
- 10x10 - muitas placas e deduções que atravessam a grelha.
- Fácil, médio e difícil mudam quantos números de margem recebe.
- Cada puzzle é verificado para ter exatamente uma solução.