什麼是 Magnets?
Magnets(也寫作 Magnete)是一種紙筆邏輯謎題,與數織(Nonogram)和 Kakuro 一道,透過 Conceptis Puzzles 與各謎題網站的網絡傳播開來。盤面完全被分成 1x2 的板塊,每塊覆蓋兩個相鄰格子。你的工作是決定每塊板塊是什麼:一塊磁鐵,有一個正極和一個負極,或是一塊毫無電荷的中性板。
兩種線索告訴你電荷如何落下。硬性的物理規則是相同的極互相排斥:一個 + 永遠不能正交地挨著另一個 +,一個 - 也不能挨著另一個 -。計數線索住在邊緣——每列上下的數字給出該列有多少 + 和 -,每行左右的數字對行做同樣的事。其中一些數字被故意省略,填補它們留下的空缺正是樂趣的一半。
- 整個盤面被分成 1x2 板塊,一開始就給定。
- 每塊板塊是磁鐵(一個 + 極與一個 - 極)或中性板。
- 兩個相同的極永遠不能正交相鄰。
- 上下的數字計算每列的 + 與 -。
- 左右的數字計算每行的 + 與 -。
- 相反的極可以相鄰;中性格永遠不會違反規則。
如何線上遊玩
點擊或輕觸一塊板塊以循環切換:第一下讓你點的一端為正、其夥伴為負,第二下翻轉兩極,第三下把板塊還原為中性。由於磁鐵的兩半總是相反,固定一端會自動固定另一端——你其實是在選擇板塊的狀態,從較順手的一端著手。右鍵把板塊直接還原為中性。
「檢查」會檢視盤面,標出任何與唯一解不符的格子,但不告訴你怎麼改。「提示」會正確完成一塊板塊,「復原」退一步,「重設」清空一切,「解答」在你寧願研究完成盤面時把全部填上。盤面上方的計數器顯示謎題藏了多少磁鐵,以及你已放了多少。
- 點板塊的一端循環切換:此端 +、此端 -、然後中性。
- 固定一半會自動把另一半設為相反的極。
- 右鍵把板塊還原為中性。
- 檢查標出衝突的格子;復原退一步。
- 「新謎題」以所選大小生成全新盤面。
先讀四個邊緣
Magnets 的一切都從邊緣開始。上方與左方的計數是正極之家;下方與右方的計數是負極之家。在放任何東西之前,把它們當預算來讀:上方數字為 4 的一列,必須以恰好四個正極收尾,不多不少,而它下方的數字對負極做同樣的事。
0 是盤面上最響亮的線索。某列頂端的 0 表示該列沒有正極,因此每塊伸入它的磁鐵都必須把負極指向那裡——而被迫為負的一半,通常會迫使其夥伴為正,把推理拋向下一條線。一行的左右數字若已加總到它的整個寬度,就沒有空間容納任何一塊中性板:它的所有板塊都是磁鐵。正是在這些飽和與空白的線上,盤面被撬開。
- 上方與左方的數字計 + ;下方與右方的計 -。
- 0 在整條線上禁止該極——強而有力的開局。
- 當 + 與 - 的計數填滿一條線,就放不下任何中性板。
- 把每個數字當作精確的預算:絕不超過,務必達到。
- 左方計數之和與上方計數之和:兩者都等於 + 的總數。
板塊在兩個方向上思考
板塊的方向決定哪些線索看得見它。橫向板塊把兩半並排在同一行但不同列,所以它把 + 和 - 分給兩個不同的列,卻只影響一對行計數。縱向板塊則相反:它的兩半在同一列但不同行。
這種分配是一根低調卻有力的槓桿。若某列還需要一個正極,而唯一能提供它的板塊是橫向的,你立刻知道它的兩格中哪一格必須是 +,而它在鄰列的夥伴成為 -。按方向讀板塊也告訴你中性該躲在哪:當一條線已滿足 + 與 - 的配額,任何仍探入其中的板塊在那裡都必須是中性,而在一格被迫中性的板塊在兩格都中性,使其在盤面別處的夥伴失效。
- 橫向板塊把極分到兩列、一行。
- 縱向板塊把極分到兩行、一列。
- 一條線需要一個極而只有一個供應者時,該極就被定死。
- 在一格被迫中性的板塊在兩格都中性。
- 把每個缺失的極與仍能提供它的板塊配對。
相同的極互相排斥:排斥鏈
排斥規則做的事比看起來更多。放下一個正半,你便悄悄在它四個鄰格禁止了 +;若其中之一是某塊板塊的一端,而該板塊的其他線索已排除中性,那個鄰格被迫為負,迫使其夥伴為正,又在另外四格禁止 +。單單一個確定的極,可以蔓延過盤面的一整個角落。
邊與角會放大效果,因為那裡的格子鄰居較少,吸收不了壓力。規則也給出乾淨的反證測試:若以某種方式完成一塊板塊會讓兩個相同的極並排,那種方式就不合法,板塊必須採另一個方向或保持中性。許多 Magnets 盤面與其說靠數字,不如說靠追逐這些排斥鏈,直到只剩一種排法。
- 放下的 + 在四個鄰格禁止 + ;放下的 - 禁止 -。
- 被迫磁鐵上被禁的極會翻轉它,而翻轉會蔓延。
- 角與邊讓排斥鏈咬得更緊。
- 若某個方向讓相同的極相觸,立刻捨棄它。
- 追逐這些鏈:一個確定的極常常解決一整片區域。
Magnets 從何而來
Magnets 屬於透過 Conceptis Puzzles 觸及廣大讀者的方格謎題家族;這間工作室幫助把數織、Hashi 與 Kakuro 從專門雜誌帶進世界各地的日報與應用程式。以德文名 Magnete,它走過歐洲的謎題版面,而各謎題網站給了它在此所用、樸實而具描述性的英文名。
它的魅力在於核心那不尋常的混合。邊緣數字像數織或 Kakuro——一種從邊緣解起的計數謎題。排斥規則像圖著色或無接觸的放置謎題。而固定板塊添了自成一格的鋪磚風味,因為對一格所做的每個決定,都立刻綁定它的夥伴。很少有謎題把三個如此不同的想法編織得這般俐落。
Magnets 與數織等計數謎題
若你解過數織或 Kakurasu,Magnets 盤面的邊緣會顯得熟悉:邊上一圈數字,計算每條線裡的某樣東西。差別在於它們計算什麼,以及還有什麼在約束你。數織的線索描述按順序排列的塗格段落;Kakurasu 依位置給格子加權;Magnets 只是計算某一極在該線有幾個,完全無關順序。
這使 Magnets 同時像計數謎題與放置謎題。你花一部分時間在邊緣平衡預算,如同數字謎題;花一部分時間操心哪些格子可以合法相觸,如同塗格或骨牌謎題。喜歡數織邊緣邏輯的人,或喜歡 Dominosa 這類骨牌謎題鋪磚邏輯的人,常覺得 Magnets 是兩者之間令人滿足的橋樑。
- 數織:來自邊緣線索、按順序的塗格段落。
- Kakurasu:來自邊緣線索、依位置加權的和。
- Dominosa:帶數字格子的純 1x2 鋪磚邏輯。
- Magnets:無順序的極計數,加上排斥,加上固定板塊。
- Magnets 融合計數思維與放置思維。
盤面大小與難度
6x6 是練反射的地方:行列短、邊緣慷慨,還有 0 提供輕鬆的開局。8x8 的板塊以更長的鏈彼此咬合,方向邏輯開始重要,你會遇到第一批盤面,其中某角的排斥鏈是解決他處計數的唯一辦法。10x10 才是完整的謎題——長線、許多板塊,以及在單一極變得確定之前橫貫盤面的推理。
難度由你得到多少邊緣數字決定。簡單盤面保留大多數計數,所以幾乎每條線都能直接做預算。中等移除更多,倚靠方向與排斥。困難讓邊緣稀疏。無論選哪種,求解器都會在出題前解開每張盤面,並只在唯一解仍存活的範圍內移除線索——所以最難的也能純靠邏輯解出。
- 6x6——學會邊緣、0 與夥伴反射。
- 8x8——更長的板塊鏈與真正的方向邏輯。
- 10x10——許多板塊與橫貫盤面的推理。
- 簡單、中等、困難改變你得到多少邊緣數字。
- 每道謎題都經驗證,恰好只有一個解。