免費 Cave(Corral/Bag)謎題

線上玩 Cave

把牆塗黑,讓未塗黑的「洞窟」連成一塊、每道牆都連到邊界,並讓每個數字數出自己在直線上看見的洞窟格。

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正在生成唯一解的 Cave 謎題...

正在生成 Cave

生成器正在鑿出新的洞窟,並量測所選盤面的視線。

什麼是 Cave?

Cave 是 Nikoli 的塗格謎題,也以 Corral 與 Bag 之名出版。你把部分格子塗黑成牆,其餘留作洞窟——一個從堅石中鑿出的單一空洞。有數字的格子住在洞窟裡,每個數字告訴你洞窟從那裡沿直線伸展多遠。

精確地說,數字會數出它在水平與垂直方向看見的洞窟格,包含自己,並在視線撞上一道牆的那一刻停下。兩條規則塑造整個盤面:洞窟必須連成一塊,而每道牆都必須連到外側,因此沒有任何牆會被封在洞窟裡。把洞窟想成一個袋子的內部,牆是外面的一切——這正是 Bag 之名的由來。

  • 把部分格子塗黑成牆;其餘是洞窟。
  • 洞窟(所有未塗黑的格子)必須連成一塊。
  • 每道牆都必須連到盤面邊界——沒有被封在裡面的牆。
  • 數字數出在直線上看見的洞窟格,含自己,直到第一道牆。
  • 有數字的格子永遠屬於洞窟。
  • 牆可以很厚;兩道牆可以相接。

如何線上遊玩

點擊或輕觸空格把它塗黑成牆;再點一下會放上一個小點,標記你判定屬於洞窟的格子;第三下清除。右鍵直接放上洞窟點。這些點永遠不改動謎題——它們把你的推理留在眼前,這在這裡很重要,因為大半邏輯都關乎洞窟能伸到哪。

「檢查」會檢視盤面,標出任何與唯一解不符的格子,但不告訴你怎麼改。「提示」填入一個正確的格子——通常是牆,因為看著洞窟的輪廓浮現,能更快學會推理。「復原」退一步,「擦除」一次清掉所有點,「解答」則塗出完成的盤面。

  • 點一格在「空→牆→洞窟點」之間切換。
  • 右鍵直接放上洞窟點。
  • 檢查標出與解答衝突的格子。
  • 提示揭示一個正確格子;復原退一步。
  • 「新謎題」以所選大小生成全新盤面。

把數字當成視線來讀

提示是一把同時往四個方向射出的捲尺。把它在上、下、左、右看見的洞窟格相加,再加上自己這一格,總和就是數字。大數字代表洞窟沿那一列跑得很遠:等於盤面寬度的提示,只有在它整列都是沒有任何牆的開闊洞窟時才會出現,那會一口氣給你一整行。

可能的最小提示是 2——自己這格加上恰好一個鄰格——標示一條走廊的盡頭:一側是洞窟,另外三側被牆或邊界封住。(1 的提示不可能出現,因為孤立的洞窟格無法與其餘洞窟相連。)而同一條線上的兩個提示都看得到彼此之間的格子,所以它們的數字必須對「牆在哪裡」說法一致。

  • 數字把四個方向看見的洞窟格加上自己相加。
  • 等於寬或高的提示會打開整條線。
  • 最小提示是 2:被三道牆圍住的走廊盡頭。
  • 1 的提示永不出現:洞窟必須保持相連。
  • 一條線上的兩個提示,對彼此之間牆的位置說法一致。

牆的規則與洞窟的形狀

讓 Cave 遠不只是視線謎題的轉折,在於每道牆都必須抵達盤面邊界。牆是從邊界伸進來的半島,絕不是漂在洞窟裡的島。每當你想塗黑一個洞窟已經包圍的格子時,停下來:它沒有回到邊界的路,所以它仍是洞窟。這就是袋子規則。

與它相伴的規則是:洞窟構成單一的廳。兩者朝相反方向拉扯,真正的謎題就在其中。被洞窟三面包圍的格子必須是洞窟;連接兩個袋狀區域的洞窟細頸不能塗黑,因為那會把洞窟切成兩半。許多步並非來自任何數字,而只來自連通性。從牆已半連到邊界的角落與邊緣開始。

  • 每道牆都必須透過其他牆抵達邊界。
  • 被洞窟完全包圍的格子不能是牆——它是洞窟。
  • 洞窟絕不可被切成兩廳。
  • 少了它就會切斷洞窟的格子是被迫的。
  • 從限制較多的角落與邊緣開始。

Cave、Corral 與 Bag:一個謎題,三個名字

Nikoli 以 Cave 之名出版這個謎題;在更廣的謎題世界,尤其在世界謎題錦標賽周邊,同樣的規則以 Corral 之名流傳;而第三種傳統則乾脆叫它 Bag。這是同一個對象的三種角度——你鑿出的 Cave(洞窟)、用牆作柵欄圈住它的 Corral,以及閉口把牆關在外面的 Bag。

無論叫什麼,它都是視線經典的近親。它共享 Kuromasu 的核心——數出可見之物——卻把「兩道牆永不相接」換成連通規則,這讓 Cave 能長出 Kuromasu 所禁止的、又厚又分岔的牆結構。

盤面大小與難度

6x6 是練反射的地方:洞窟小、走廊短,角落的提示幾乎自己畫好了牆。8x8 的視線拉長,袋子規則開始真正派上用場。10x10 才是真正的洞窟——長視線、分岔走廊,還有一角的連通推理最終解開另一處數字的長鏈。

難度改變數字給你多少。簡單盤面提示密集,幾乎每段洞窟都被量過。中等把提示變稀,更倚重連通。困難讓提示稀疏。無論選哪種,求解器都會在出題前解開每張盤面,並只在唯一解仍存活的範圍內移除提示——所以最難的也能純靠邏輯解出。

  • 6x6——學會視線、角落提示與短走廊。
  • 8x8——更長的視線與第一批真正的袋子推理。
  • 10x10——分岔的洞窟與跨盤的長鏈。
  • 簡單、中等、困難改變提示密度與走廊長度。
  • 每道謎題都經驗證,恰好只有一個解。

FAQ

Cave 常見問題

Cave 的規則是什麼?

把部分格子塗黑成牆,其餘留作洞窟。洞窟必須是一個相連的區域,而每道牆都必須連到盤面邊界,因此沒有任何牆被封在洞窟裡。每個有數字的格子,會數出從它在直線上可見的洞窟格——上、下、左、右——包含自己,直到第一道牆。有數字的格子永遠屬於洞窟。

「每道牆都連到邊界」是什麼意思?

意思是塗黑的格子永遠無法形成一個被洞窟完全包圍的島。每道牆都必須有一條由牆構成、通往盤面邊界的路徑。把洞窟想成一個閉合的袋子:任何塗黑的東西都不能被困在裡面。正是這條規則給了 Cave「Bag」之名。

牆彼此之間需要相連嗎?

不必全連成一塊。牆可以形成數個分開的半島,只要每個都碰到邊界即可。和 Kuromasu 不同,Cave 的牆也可以很厚,並沿邊與角相接。

為什麼提示不能是 1?

提示 1 會代表一個只看得見自己的洞窟格——任何方向都沒有洞窟鄰格。但那樣這格就無法與其餘洞窟相連,違反單一洞窟的規則。最小的提示是 2:一條走廊的盡頭,一側是洞窟,另外三側是牆或邊界。

Cave 和 Kuromasu 有什麼不同?

兩者都數從提示沿直線看見的格子。Kuromasu 禁止兩個黑格相接,並要求白格相連。Cave 反過來,只要牆連到邊界就可以很厚,並要求相連的區域是未塗黑的洞窟。

每道謎題都只有一個解嗎?

是的。生成器會在出題前解開每張盤面,並只保留提示到「恰有一種塗法能滿足全部」的程度——純粹推理,無需猜測。

Cave 可以免費玩嗎?

可以,本頁所有大小與難度都能在瀏覽器中免費遊玩。

新手該從哪個大小開始?

從 6x6 簡單開始。先處理角落的提示與小數字,一邊排除牆、一邊用點標記洞窟格,等到袋子規則成為反射動作後,再挑戰 8x8。