什麼是 Cave?
Cave 是 Nikoli 的塗格謎題,也以 Corral 與 Bag 之名出版。你把部分格子塗黑成牆,其餘留作洞窟——一個從堅石中鑿出的單一空洞。有數字的格子住在洞窟裡,每個數字告訴你洞窟從那裡沿直線伸展多遠。
精確地說,數字會數出它在水平與垂直方向看見的洞窟格,包含自己,並在視線撞上一道牆的那一刻停下。兩條規則塑造整個盤面:洞窟必須連成一塊,而每道牆都必須連到外側,因此沒有任何牆會被封在洞窟裡。把洞窟想成一個袋子的內部,牆是外面的一切——這正是 Bag 之名的由來。
- 把部分格子塗黑成牆;其餘是洞窟。
- 洞窟(所有未塗黑的格子)必須連成一塊。
- 每道牆都必須連到盤面邊界——沒有被封在裡面的牆。
- 數字數出在直線上看見的洞窟格,含自己,直到第一道牆。
- 有數字的格子永遠屬於洞窟。
- 牆可以很厚;兩道牆可以相接。
如何線上遊玩
點擊或輕觸空格把它塗黑成牆;再點一下會放上一個小點,標記你判定屬於洞窟的格子;第三下清除。右鍵直接放上洞窟點。這些點永遠不改動謎題——它們把你的推理留在眼前,這在這裡很重要,因為大半邏輯都關乎洞窟能伸到哪。
「檢查」會檢視盤面,標出任何與唯一解不符的格子,但不告訴你怎麼改。「提示」填入一個正確的格子——通常是牆,因為看著洞窟的輪廓浮現,能更快學會推理。「復原」退一步,「擦除」一次清掉所有點,「解答」則塗出完成的盤面。
- 點一格在「空→牆→洞窟點」之間切換。
- 右鍵直接放上洞窟點。
- 檢查標出與解答衝突的格子。
- 提示揭示一個正確格子;復原退一步。
- 「新謎題」以所選大小生成全新盤面。
把數字當成視線來讀
提示是一把同時往四個方向射出的捲尺。把它在上、下、左、右看見的洞窟格相加,再加上自己這一格,總和就是數字。大數字代表洞窟沿那一列跑得很遠:等於盤面寬度的提示,只有在它整列都是沒有任何牆的開闊洞窟時才會出現,那會一口氣給你一整行。
可能的最小提示是 2——自己這格加上恰好一個鄰格——標示一條走廊的盡頭:一側是洞窟,另外三側被牆或邊界封住。(1 的提示不可能出現,因為孤立的洞窟格無法與其餘洞窟相連。)而同一條線上的兩個提示都看得到彼此之間的格子,所以它們的數字必須對「牆在哪裡」說法一致。
- 數字把四個方向看見的洞窟格加上自己相加。
- 等於寬或高的提示會打開整條線。
- 最小提示是 2:被三道牆圍住的走廊盡頭。
- 1 的提示永不出現:洞窟必須保持相連。
- 一條線上的兩個提示,對彼此之間牆的位置說法一致。
牆的規則與洞窟的形狀
讓 Cave 遠不只是視線謎題的轉折,在於每道牆都必須抵達盤面邊界。牆是從邊界伸進來的半島,絕不是漂在洞窟裡的島。每當你想塗黑一個洞窟已經包圍的格子時,停下來:它沒有回到邊界的路,所以它仍是洞窟。這就是袋子規則。
與它相伴的規則是:洞窟構成單一的廳。兩者朝相反方向拉扯,真正的謎題就在其中。被洞窟三面包圍的格子必須是洞窟;連接兩個袋狀區域的洞窟細頸不能塗黑,因為那會把洞窟切成兩半。許多步並非來自任何數字,而只來自連通性。從牆已半連到邊界的角落與邊緣開始。
- 每道牆都必須透過其他牆抵達邊界。
- 被洞窟完全包圍的格子不能是牆——它是洞窟。
- 洞窟絕不可被切成兩廳。
- 少了它就會切斷洞窟的格子是被迫的。
- 從限制較多的角落與邊緣開始。
Cave、Corral 與 Bag:一個謎題,三個名字
Nikoli 以 Cave 之名出版這個謎題;在更廣的謎題世界,尤其在世界謎題錦標賽周邊,同樣的規則以 Corral 之名流傳;而第三種傳統則乾脆叫它 Bag。這是同一個對象的三種角度——你鑿出的 Cave(洞窟)、用牆作柵欄圈住它的 Corral,以及閉口把牆關在外面的 Bag。
無論叫什麼,它都是視線經典的近親。它共享 Kuromasu 的核心——數出可見之物——卻把「兩道牆永不相接」換成連通規則,這讓 Cave 能長出 Kuromasu 所禁止的、又厚又分岔的牆結構。
盤面大小與難度
6x6 是練反射的地方:洞窟小、走廊短,角落的提示幾乎自己畫好了牆。8x8 的視線拉長,袋子規則開始真正派上用場。10x10 才是真正的洞窟——長視線、分岔走廊,還有一角的連通推理最終解開另一處數字的長鏈。
難度改變數字給你多少。簡單盤面提示密集,幾乎每段洞窟都被量過。中等把提示變稀,更倚重連通。困難讓提示稀疏。無論選哪種,求解器都會在出題前解開每張盤面,並只在唯一解仍存活的範圍內移除提示——所以最難的也能純靠邏輯解出。
- 6x6——學會視線、角落提示與短走廊。
- 8x8——更長的視線與第一批真正的袋子推理。
- 10x10——分岔的洞窟與跨盤的長鏈。
- 簡單、中等、困難改變提示密度與走廊長度。
- 每道謎題都經驗證,恰好只有一個解。