Was ist Cave?
Cave ist ein Schattierrätsel von Nikoli, auch als Corral und Bag veröffentlicht. Du schattierst einige Felder zu Wänden und lässt den Rest als Höhle - einen einzigen Hohlraum, aus festem Fels gehauen. Die nummerierten Felder liegen in der Höhle, und jede Zahl sagt dir, wie weit die Höhle von dort in geraden Linien reicht.
Genau gesagt zählt eine Zahl die Höhlenfelder, die sie waagerecht und senkrecht sieht, sich selbst eingeschlossen, und stoppt, sobald die Sichtlinie auf eine Wand trifft. Zwei Regeln formen das Brett: Die Höhle muss ein zusammenhängendes Stück sein, und jede Wand muss den Aussenrand berühren, sodass keine Wand je in der Höhle eingeschlossen ist. Stell dir die Höhle als Inneres eines Sacks vor und die Wände als alles ausserhalb - daher der Name Bag.
- Schattiere einige Felder zu Wänden; der Rest ist die Höhle.
- Die Höhle (alle unschattierten Felder) muss ein zusammenhängendes Stück sein.
- Jede Wand muss den Gitterrand berühren - keine eingeschlossen.
- Eine Zahl zählt die in gerader Linie sichtbaren Höhlenfelder, sich selbst eingeschlossen, bis zur ersten Wand.
- Nummerierte Felder gehören immer zur Höhle.
- Wände dürfen dick sein; zwei Wände dürfen sich berühren.
So spielst du Cave online
Klicke oder tippe auf ein leeres Feld, um es zur Wand zu schattieren; tippe erneut für einen kleinen Punkt, der ein Feld als Höhle markiert; ein dritter Tipp löscht es. Rechtsklick setzt den Höhlenpunkt direkt. Die Punkte ändern das Rätsel nie - sie halten dein Denken sichtbar, was hier wichtig ist, weil so viel Logik darum kreist, wohin die Höhle reichen kann.
Prüfen sieht dein Brett an und markiert jedes Feld, das der eindeutigen Lösung widerspricht, ohne zu verraten, wie man es korrigiert. Tipp füllt ein richtiges Feld - meist eine Wand, weil das Erscheinen des Höhlenumrisses die Schlüsse schneller lehrt. Rückgängig geht zurück, Löschen entfernt deine Punkte auf einmal, und Lösung schattiert das fertige Brett.
- Tippe ein Feld, um zwischen leer, Wand und Höhlenpunkt zu wechseln.
- Rechtsklick setzt direkt einen Höhlenpunkt.
- Prüfen hebt Felder hervor, die mit der Lösung kollidieren.
- Tipp deckt ein richtiges Feld auf; Rückgängig geht einen Schritt zurück.
- Neues Rätsel baut ein frisches Gitter in der gewählten Grösse.
Lies die Zahlen als Sichtlinien
Ein Hinweis ist ein Massband, das in vier Richtungen zugleich abgefeuert wird. Zähle die Höhlenfelder, die er nach oben, unten, links und rechts sieht, addiere sein eigenes Feld, und diese Summe ist die Zahl. Eine grosse Zahl heisst, die Höhle läuft weit über diese Reihe: Ein Hinweis gleich der Gitterbreite tritt nur auf, wenn seine ganze Reihe offene Höhle ohne jede Wand ist - das schenkt dir eine ganze Linie auf einen Schlag.
Der kleinstmögliche Hinweis ist 2 - sein Feld plus genau ein Nachbar - und markiert das Ende eines Korridors: Höhle auf einer Seite, Wände oder Rand schliessen die anderen drei. (Ein Hinweis von 1 ist unmöglich, weil ein einzelnes Höhlenfeld sich nicht mit dem Rest verbinden könnte.) Und zwei Hinweise in derselben Linie sehen beide die Felder zwischen sich, also müssen ihre Zahlen sich einig sein, wo die Wände liegen.
- Eine Zahl summiert die in vier Richtungen sichtbaren Höhlenfelder plus sich selbst.
- Ein Hinweis gleich der Breite oder Höhe öffnet diese ganze Linie.
- Der kleinste Hinweis ist 2: das Ende eines Korridors mit drei Wänden ringsum.
- Ein Hinweis von 1 kann nie auftreten - die Höhle muss zusammenhängend bleiben.
- Zwei Hinweise auf einer Linie sind sich einig, wo die Wände dazwischen sitzen.
Die Wandregel und die Form der Höhle
Der Kniff, der Cave zu weit mehr als einem Sichtlinien-Rätsel macht: Jede Wand muss den Gitterrand erreichen. Wände sind Halbinseln, die vom Rand hereinstossen, nie Inseln, die in der Höhle treiben. Sobald du versucht bist, ein Feld zu schattieren, das die Höhle bereits umgibt, halt inne: Es hat keinen Weg zurück zum Rand, also bleibt es Höhle. Das ist die Sack-Regel.
Ihre Partnerregel ist, dass die Höhle ein einziger Raum ist. Beide ziehen in entgegengesetzte Richtungen, und das ist das eigentliche Rätsel. Ein Feld, das auf drei Seiten von Höhle umschlossen ist, muss Höhle sein; ein schmaler Höhlenhals, der zwei Taschen verbindet, kann nicht schattiert werden, weil das die Höhle entzweischneiden würde. Viele Züge kommen aus keiner Zahl, nur aus dem Zusammenhang. Beginne in Ecken und an Rändern, wo Wände schon halb mit dem Rand verbunden sind.
- Jede Wand muss über andere Wände den Rand erreichen.
- Ein Feld, das die Höhle ganz umgibt, kann keine Wand sein - es ist Höhle.
- Die Höhle darf nie in zwei Räume zerteilt werden.
- Ein Feld, dessen Wegfall die Höhle abtrennen würde, ist erzwungen.
- Beginne in Ecken und an Rändern, die stärker eingeschränkt sind.
Cave, Corral und Bag: ein Rätsel, drei Namen
Nikoli veröffentlicht dieses Rätsel als Cave; in der weiteren Rätselwelt, besonders rund um die Puzzle-Weltmeisterschaft, reisen dieselben Regeln unter dem Namen Corral; und eine dritte Tradition nennt es schlicht Bag. Drei Blickwinkel auf ein Objekt - die hohle Cave, die du aushaust, der Corral, dessen Wandzaun sie einpfercht, und der Bag, dessen geschlossener Mund die Wände draussen hält.
Unter jedem Namen ist es ein naher Vetter der Sichtlinien-Klassiker. Es teilt das Herz von Kuromasu - das Sichtbare zu zählen - tauscht aber dessen Regel 'zwei Wände berühren sich nie' gegen eine Zusammenhangsregel, was Cave die dicken, verzweigten Wandstrukturen wachsen lässt, die Kuromasu verbietet.
Gittergrössen und Schwierigkeitsgrade
Die 6x6-Gitter sind der Ort, die Reflexe zu lernen: Die Höhle ist klein, die Korridore kurz, und die Eckhinweise zeichnen fast ihre eigenen Wände. Auf 8x8 strecken sich die Sichtlinien, und die Sack-Regel leistet echte Arbeit. Die 10x10-Gitter sind richtige Höhlen - lange Sichtlinien, verzweigte Korridore und Ketten, in denen ein Zusammenhangsschluss in einer Ecke endlich eine Zahl anderswo löst.
Die Schwierigkeit ändert, wie viel die Zahlen verschenken. Leicht ist dicht behinweist, fast jeder Höhlenabschnitt ist vermessen. Mittel dünnt die Hinweise aus und stützt sich stärker auf den Zusammenhang. Schwer hält die Hinweise spärlich. Was du auch wählst: Ein Löser prüft jedes Brett, bevor du es siehst, und entfernt Hinweise nur so weit, wie eine einzige Lösung überlebt - selbst das schwerste bleibt reine Logik.
- 6x6 - lerne Sichtlinien, Eckhinweise und kurze Korridore.
- 8x8 - längere Sichtlinien und die ersten echten Sack-Schlüsse.
- 10x10 - verzweigte Höhlen und lange Ketten über das Brett.
- Leicht, Mittel und Schwer ändern Hinweisdichte und Korridorlänge.
- Jedes Rätsel ist auf genau eine Lösung geprüft.