Che cos'è Cave?
Cave è un puzzle di ombreggiatura di Nikoli, pubblicato anche come Corral e Bag. Annerisci alcune celle per farne muri e lasci il resto a formare la grotta - una cavità unica scavata nella roccia. Le celle numerate vivono dentro la grotta, e ogni numero dice quanto lontano si estende la grotta da quel punto, in linee rette.
In termini precisi, un numero conta le celle di grotta che vede in orizzontale e in verticale, sé stessa compresa, fermandosi appena la linea di vista incontra un muro. Due regole danno forma al tabellone: la grotta dev'essere un unico pezzo, e ogni muro deve toccare l'esterno, così nessun muro resta mai chiuso nella grotta. Immagina la grotta come l'interno di un sacchetto e i muri come tutto ciò che sta fuori - da qui il nome Bag.
- Annerisci alcune celle come muri; il resto è la grotta.
- La grotta (tutte le celle non annerite) dev'essere un unico pezzo.
- Ogni muro deve toccare il bordo della griglia - nessuno chiuso dentro.
- Un numero conta le celle di grotta viste in linea retta, sé stessa compresa, fino al primo muro.
- Le celle numerate fanno sempre parte della grotta.
- I muri possono essere spessi; due muri possono toccarsi.
Come giocare a Cave online
Clicca o tocca una cella vuota per annerirla come muro; tocca di nuovo per posarvi un puntino, che segna una cella assegnata alla grotta; un terzo tocco la pulisce. Il clic destro posa direttamente il punto di grotta. I punti non cambiano mai il puzzle - tengono visibile il tuo ragionamento, cosa che qui conta molto, dove gran parte della logica riguarda dove la grotta può arrivare.
Controlla esamina il tabellone e segnala ogni cella in disaccordo con la soluzione unica, senza dire come correggerla. Suggerimento riempie una cella corretta - di solito un muro, perché vedere comparire il contorno della grotta insegna meglio le deduzioni. Annulla torna indietro, Cancella toglie i punti in un colpo, e Soluzione annerisce il tabellone finito.
- Tocca una cella per alternare vuota, muro e punto di grotta.
- Il clic destro posa subito un punto di grotta.
- Controlla evidenzia le celle in conflitto con la soluzione.
- Suggerimento rivela una cella corretta; Annulla torna di un passo.
- Nuovo puzzle genera una griglia fresca della dimensione scelta.
Leggi i numeri come linee di vista
Un indizio è un metro a nastro sparato in quattro direzioni insieme. Somma le celle di grotta che vede in su, in giù, a sinistra e a destra, aggiungi la sua, e quel totale è il numero. Un numero grande significa che la grotta corre lontano su quella riga: un indizio uguale alla larghezza della griglia capita solo se tutta la sua riga è grotta aperta, senza alcun muro, e questo ti regala una linea intera in un colpo.
L'indizio più piccolo possibile è 2 - la sua cella più esattamente una vicina - e segna il fondo di un corridoio: grotta da un lato, muri o bordo a chiudere gli altri tre. (Un indizio di 1 è impossibile, perché una cella di grotta isolata non potrebbe collegarsi al resto.) E due indizi sulla stessa linea vedono entrambi le celle tra loro, quindi i loro numeri devono concordare su dove cadono i muri.
- Un numero somma le celle di grotta viste nelle quattro direzioni, più la sua.
- Un indizio uguale alla larghezza o all'altezza apre l'intera linea.
- L'indizio minimo è 2: il fondo di un corridoio con tre muri intorno.
- Un indizio di 1 non può mai comparire: la grotta deve restare connessa.
- Due indizi su una linea concordano su dove stanno i muri tra loro.
La regola dei muri e la forma della grotta
La svolta che rende Cave molto più di un puzzle di linee di vista è che ogni muro deve raggiungere il bordo della griglia. I muri sono penisole che entrano dal bordo, mai isole che galleggiano nella grotta. Appena sei tentato di annerire una cella che la grotta già circonda, fermati: non ha una via di ritorno al bordo, quindi resta grotta. Questa è la regola del sacchetto.
La regola compagna è che la grotta forma un'unica sala. Le due tirano in direzioni opposte, e qui sta il vero puzzle. Una cella circondata di grotta su tre lati dev'essere grotta; un collo stretto di grotta che unisce due tasche non può essere annerito, perché spezzerebbe la grotta in due. Molte mosse non nascono da alcun numero, solo dalla connessione. Inizia negli angoli e lungo i bordi, dove i muri sono già mezzi collegati al bordo.
- Ogni muro deve raggiungere il bordo attraverso altri muri.
- Una cella che la grotta circonda del tutto non può essere muro: è grotta.
- La grotta non dev'essere mai spezzata in due sale.
- Una cella la cui assenza isolerebbe la grotta è forzata.
- Inizia negli angoli e sui bordi, più vincolati.
Cave, Corral e Bag: un puzzle, tre nomi
Nikoli pubblica questo puzzle come Cave; nel mondo del puzzle, soprattutto attorno al Campionato Mondiale di Puzzle, le stesse regole viaggiano col nome di Corral; e una terza tradizione lo chiama semplicemente Bag. Tre angolazioni di un unico oggetto - la Cave che scavi, il Corral il cui recinto di muri la racchiude, e il Bag la cui bocca chiusa tiene i muri fuori.
Con qualsiasi nome è un cugino stretto dei classici di linea di vista. Condivide il cuore di Kuromasu - contare ciò che è visibile - ma scambia la regola 'due muri non si toccano mai' con una regola di connessione, e questo lascia che Cave faccia crescere le strutture di muri spesse e ramificate che Kuromasu vieta.
Dimensioni della griglia e livelli di difficoltà
Le griglie 6x6 sono il posto per imparare i riflessi: la grotta è piccola, i corridoi corti, e gli indizi d'angolo disegnano quasi i propri muri. Su 8x8 le linee di vista si allungano e la regola del sacchetto inizia a lavorare sul serio. Le 10x10 sono grotte vere - lunghe linee di vista, corridoi ramificati e catene in cui una deduzione di connessione in un angolo risolve finalmente un numero altrove.
La difficoltà cambia quanto ti danno i numeri. Facile è fittamente indiziato e quasi ogni tratto di grotta è misurato. Medio assottiglia gli indizi e si appoggia di più alla connessione. Difficile tiene gli indizi radi. Qualunque cosa scelga, un risolutore verifica ogni griglia prima di servirtela e toglie indizi solo finché sopravvive un'unica soluzione: anche il più difficile è pura logica.
- 6x6 - impara linee di vista, indizi d'angolo e corridoi corti.
- 8x8 - linee di vista più lunghe e le prime vere deduzioni del sacchetto.
- 10x10 - grotte ramificate e lunghe catene da un capo all'altro.
- Facile, medio e difficile cambiano densità degli indizi e lunghezza dei corridoi.
- Ogni puzzle è verificato per avere esattamente una soluzione.