Puzzle Magnets (Magnete) gratuiti

Gioca a Magnets online

Decidi quali piastre 1x2 sono magneti e quali neutre, così che nessun polo uguale si tocchi e ogni riga e colonna rispetti i suoi conteggi di + e -.

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Generazione di un puzzle Magnets unico...

Generazione Magnets

Il generatore dispone nuove piastre e conta i poli lungo ogni bordo.

Che cos'è Magnets?

Magnets - scritto anche Magnete - è un puzzle logico carta e penna diffuso da Conceptis Puzzles e dalle reti di siti di puzzle, accanto a Nonogrammi e Kakuro. La griglia è interamente divisa in piastre 1x2, ognuna copre due celle vicine. Il tuo compito è decidere cos'è ogni piastra: un magnete, con un polo positivo e uno negativo, o una piastra neutra senza alcuna carica.

Due tipi di indizio dicono come cadono le cariche. La regola fisica rigida è che i poli uguali si respingono: un + non può mai stare ortogonalmente accanto a un altro +, né un - accanto a un altro -. Gli indizi di conteggio vivono nei margini - i numeri sopra e sotto ogni colonna danno quanti + e quanti - contiene, e i numeri a sinistra e a destra di ogni riga fanno lo stesso. Alcuni di quei numeri sono volutamente omessi, e colmare i vuoti che lasciano è metà del divertimento.

  • Tutta la griglia è divisa in piastre 1x2, date all'inizio.
  • Ogni piastra è un magnete (un polo + e uno -) o una piastra neutra.
  • Due poli uguali non possono mai essere ortogonalmente adiacenti.
  • I numeri sopra e sotto contano i + e i - di ogni colonna.
  • I numeri a sinistra e a destra contano i + e i - di ogni riga.
  • I poli opposti possono toccarsi; una cella neutra non infrange mai la regola.

Come giocare a Magnets online

Clicca o tocca una piastra per scorrerla: il primo clic rende positiva l'estremità toccata e negativa la sua compagna, il secondo inverte i poli, il terzo riporta la piastra a neutra. Poiché le due metà di un magnete sono sempre opposte, fissare un'estremità fissa automaticamente l'altra - scegli in realtà lo stato della piastra, dall'estremità più comoda. Il clic destro riporta una piastra direttamente a neutra.

Controlla esamina la griglia e segnala ogni cella in disaccordo con la soluzione unica, senza dire come correggerla. Suggerimento completa una piastra correttamente, Annulla torna indietro, Reset svuota tutto, e Soluzione riempie tutto quando preferisci studiare una griglia finita. I contatori sopra la griglia indicano quanti magneti il puzzle nasconde e quanti ne hai posati.

  • Tocca un'estremità di piastra per scorrere: questa estremità +, questa estremità -, poi neutra.
  • Fissare una metà fissa automaticamente l'altra al polo opposto.
  • Il clic destro riporta una piastra a neutra.
  • Controlla evidenzia le celle in conflitto; Annulla torna indietro.
  • Nuovo puzzle genera una griglia fresca della dimensione scelta.

Leggi prima i quattro margini

Tutto in Magnets comincia ai bordi. I conteggi in alto e a sinistra sono la casa dei più; quelli in basso e a destra, la casa dei meno. Prima di posare qualcosa, leggili come un budget: una colonna il cui numero in alto è 4 deve finire con esattamente quattro poli positivi, né più né meno, e il suo numero in basso fa lo stesso per i negativi.

Gli zeri sono gli indizi più rumorosi del tabellone. Uno 0 sopra una colonna significa che non ha poli positivi, quindi ogni magnete che vi entra deve puntarvi il polo negativo - e una metà forzata negativa di solito forza la sua compagna positiva, il che rilancia la deduzione sulla linea successiva. Una riga i cui numeri a sinistra e a destra raggiungono già la sua larghezza intera non ha spazio per una sola piastra neutra: tutte le sue piastre sono magneti. Su queste linee sature e vuote si apre un tabellone.

  • I numeri in alto e a sinistra contano i + ; quelli in basso e a destra, i -.
  • Uno 0 vieta quel polo su tutta la linea - una potente mossa di apertura.
  • Quando i conteggi + e - riempiono una linea, nessuna piastra neutra ci sta.
  • Tratta ogni numero come un budget esatto: non superarlo mai, raggiungilo sempre.
  • La somma dei conteggi a sinistra e di quelli in alto: entrambi danno il totale dei +.

Le piastre pensano in due direzioni

L'orientamento di una piastra decide quali indizi possono vederla. Una piastra orizzontale posa le due metà affiancate sulla stessa riga ma in colonne diverse, quindi porta il suo + e il suo - a due colonne separate influenzando una sola coppia di conteggi di riga. Una piastra verticale fa il contrario: le sue metà stanno in una colonna ma su righe diverse.

Questa divisione è una leva discreta ma potente. Se una colonna ha bisogno di un positivo in più e l'unica piastra che può fornirlo è orizzontale, sai subito quale delle sue due celle dev'essere il +, e la sua compagna, nella colonna vicina, diventa il -. Leggere le piastre per orientamento dice anche dove devono nascondersi le neutre: quando una linea ha raggiunto le sue quote di + e -, ogni piastra che vi sporge ancora dev'essere neutra lì, e una piastra forzata neutra su una cella lo è su entrambe, annullando la sua compagna altrove sul tabellone.

  • Le piastre orizzontali dividono i poli su due colonne, una riga.
  • Le piastre verticali dividono i poli su due righe, una colonna.
  • Una linea che ha bisogno di un polo e ha un fornitore fissa quel polo esatto.
  • Una piastra forzata neutra su una cella lo è su entrambe.
  • Abbina ogni polo mancante alle piastre che possono ancora fornirlo.

I poli uguali si respingono: le catene di repulsione

La regola di repulsione lavora più di quanto sembri. Posa una metà positiva e hai vietato in silenzio il + a tutte e quattro le vicine; se una di esse è l'estremità di una piastra le cui altre clue escludono già il neutro, quella vicina è forzata negativa, il che forza la sua compagna positiva, il che vieta il + ad altre quattro celle. Un solo polo sicuro può propagarsi per un intero angolo della griglia.

Bordi e angoli amplificano l'effetto perché lì le celle hanno meno vicine che assorbono la pressione. La regola dà anche un test di contraddizione pulito: se completare una piastra in un certo modo metterebbe due poli uguali affiancati, quel modo è illegale, e la piastra deve prendere l'altro orientamento o restare neutra. Molti tabelloni di Magnets si risolvono meno coi numeri che inseguendo queste catene di repulsione finché sopravvive un solo arrangiamento.

  • Un + posato vieta il + alle sue quattro vicine; un - posato vieta il -.
  • Un polo vietato su un magnete forzato lo ribalta, e il ribaltamento si propaga.
  • Angoli e bordi fanno mordere più forte le catene di repulsione.
  • Se un orientamento fa toccare poli uguali, scartalo a vista.
  • Insegui le catene: un polo sicuro spesso risolve un'intera regione.

Da dove viene Magnets

Magnets appartiene alla famiglia dei puzzle a griglia che hanno raggiunto un vasto pubblico tramite Conceptis Puzzles, lo studio che ha aiutato a portare Nonogrammi, Hashi e Kakuro dalle riviste specializzate ai quotidiani e alle app di tutto il mondo. Col nome tedesco Magnete ha viaggiato per le pagine di puzzle europee, e le reti di siti gli hanno dato il titolo inglese semplice e descrittivo che porta qui.

Il suo fascino è la mescolanza insolita al suo cuore. I numeri di margine sembrano un Nonogramma o un Kakuro - un puzzle di conteggio risolto dai bordi. La regola di repulsione sembra una colorazione di grafi o un puzzle di posizionamento senza contatto. E le piastre fisse aggiungono un sapore di tassellatura tutto loro, perché ogni decisione su una cella impegna subito la sua compagna. Pochi puzzle intrecciano tre idee così diverse in modo così pulito.

Magnets contro Nonogrammi e altri puzzle di conteggio

Se hai risolto Nonogrammi o Kakurasu, i margini di un tabellone di Magnets ti sembreranno familiari: numeri intorno al bordo che contano qualcosa in ogni linea. La differenza è cosa contano e cos'altro ti vincola. Un indizio di Nonogramma descrive sequenze ordinate di celle annerite; uno di Kakurasu pesa le celle secondo la posizione; uno di Magnets somma semplicemente quanti di un polo vivono nella linea, senza alcun ordine.

Questo rende Magnets un puzzle di conteggio e di posizionamento insieme. Passi parte del tempo a bilanciare budget nei margini, come in un puzzle numerico, e parte a preoccuparti di quali celle possono toccarsi legalmente, come in uno di ombreggiatura o di domino. Chi ama i Nonogrammi per la logica di bordo, o i puzzle di domino come Dominosa per la logica di tassellatura, trova spesso in Magnets un ponte soddisfacente tra i due.

  • Nonogrammi: sequenze ordinate di celle annerite da indizi di bordo.
  • Kakurasu: somme pesate per posizione da indizi di bordo.
  • Dominosa: pura logica di tassellatura 1x2 con celle numerate.
  • Magnets: conteggi di poli senza ordine, più repulsione, più piastre fisse.
  • Magnets mescola pensiero di conteggio e di posizionamento.

Dimensioni della griglia e livelli di difficoltà

Le griglie 6x6 sono il posto per imparare i riflessi: righe e colonne corte, margini generosi, e zeri che offrono aperture facili. Su 8x8 le piastre si incastrano in catene più lunghe, la logica di orientamento inizia a contare, e incontrerai i primi tabelloni dove una catena di repulsione in un angolo è l'unico modo di sistemare un conteggio altrove. Le 10x10 sono puzzle completi - linee lunghe, molte piastre e deduzioni che attraversano la griglia prima che un solo polo diventi sicuro.

La difficoltà è fissata da quanti numeri di margine ricevi. I tabelloni facili tengono la maggior parte dei conteggi, quindi quasi ogni linea si budgetizza direttamente. Medio ne toglie di più, appoggiandosi a orientamento e repulsione. Difficile tiene i margini radi. Qualunque cosa scelga, un risolutore verifica ogni tabellone prima di servirtelo e toglie indizi solo finché sopravvive un'unica soluzione: anche il più difficile è pura logica.

  • 6x6 - impara i margini, gli zeri e il riflesso della compagna.
  • 8x8 - catene di piastre più lunghe e vera logica di orientamento.
  • 10x10 - molte piastre e deduzioni che attraversano la griglia.
  • Facile, medio e difficile cambiano quanti numeri di margine ricevi.
  • Ogni puzzle è verificato per avere esattamente una soluzione.

FAQ

FAQ su Magnets

Quali sono le regole di Magnets?

La griglia è divisa in piastre 1x2. Ogni piastra è un magnete, con un polo + e uno -, oppure una piastra neutra senza carica. Due poli uguali non possono mai essere ortogonalmente adiacenti. I numeri sopra e sotto contano i + e i - di ogni colonna, e quelli a sinistra e a destra fanno lo stesso per le righe. Alcuni numeri di bordo sono omessi.

Due poli possono toccarsi?

I poli opposti sì: un + può stare accanto a un -. I poli uguali no: un + non può mai essere ortogonalmente adiacente a un altro +, né un - a un altro -. Le due metà di uno stesso magnete sono sempre opposte, quindi si toccano legalmente.

Cos'è una piastra neutra?

Una piastra neutra è una piastra non magnetizzata - entrambe le sue celle sono neutre, senza polo. Le celle neutre non contano per alcun numero di margine e non infrangono mai la regola del non contatto, quindi sono un'utile imbottitura tra i magneti.

Cosa significano i numeri sul bordo?

Ogni numero è un conteggio esatto per una linea. I numeri in alto danno i + per colonna, quelli in basso i - per colonna, quelli a sinistra i + per riga, e quelli a destra i - per riga. Un numero mancante significa solo che quel conteggio non è dato e devi dedurre la linea.

Perché alcuni bordi non hanno numero?

La difficoltà viene dall'omettere conteggi. Il generatore toglie quanti più numeri di margine possibile mantenendo una sola soluzione, quindi un tabellone più rado è più difficile ma resta risolvibile per pura logica.

Ogni puzzle ha esattamente una soluzione?

Sì. Ogni tabellone è risolto prima che tu lo veda, e gli indizi sono tolti solo fino al punto in cui un'unica disposizione di magneti li soddisfa tutti, quindi non serve mai indovinare.

Magnets è gratuito?

Sì, tutte le dimensioni e difficoltà di questa pagina si giocano gratis nel browser.

Con quale dimensione iniziare?

Inizia con 6x6 facile. Lavora prima gli zeri e le linee piene, segna la compagna di ogni magnete appena posi un polo, e passa a 8x8 quando la logica di orientamento diventa naturale.