Rompicapi Snake gratuiti

Gioca a Snake online

Traccia un serpente dalla testa alla coda in modo che ogni riga e colonna porti esattamente il numero di celle indicato sul suo bordo - e il serpente non si tocchi mai.

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Generazione di un rompicapo Snake unico...

Generazione di Snake

Il generatore snoda un serpente tra la testa e la coda.

Che cos'è Snake?

Snake è un rompicapo di logica in cui tracci un solo serpente sinuoso attraverso una griglia quadrata. Il serpente è largo una cella e forma una catena ininterrotta di celle, da una testa fissa a una coda fissa - le due estremità sono segnate per te. Ogni cella appartiene al serpente o resta vuota, e il corpo non si dirama mai: ogni cella del serpente unisce esattamente due vicine, mentre la testa e la coda ne uniscono solo una.

L'indizio che lo rende un rompicapo sono i numeri attorno al bordo. Un numero sopra ogni colonna dice esattamente quante celle di quella colonna appartengono al serpente, e un numero accanto a ogni riga dice quante in quella riga. In più, il serpente obbedisce a una restrizione elegante: non si tocca mai, nemmeno in diagonale, tranne alle curve che effettivamente compie. Metti i conteggi insieme alla regola del non-contatto e tutto il serpente è forzato - c'è un solo modo di snodarlo dalla testa alla coda.

  • Il serpente è largo una cella, da una testa fissa a una coda fissa.
  • Ogni cella del serpente unisce due vicine; la testa e la coda una.
  • I numeri sopra le colonne contano le celle per colonna.
  • I numeri accanto alle righe contano le celle per riga.
  • Il serpente non si tocca mai, nemmeno in diagonale.
  • Ogni rompicapo ha esattamente una soluzione, con la sola logica.

Come giocare a Snake online

Fai clic o tocca una cella per aggiungerla al serpente; fai di nuovo clic per svuotarla. La testa e la coda sono fisse e sempre parte del serpente. Man mano che campisci le celle, il corpo si disegna come un tubo collegato, e i numeri attorno al bordo diventano verdi appena una riga o colonna raggiunge il suo conteggio, e rossi se campisci una cella di troppo. Fai clic destro su una cella per segnare una piccola croce quando sei sicuro che resti vuota - non cambia mai il rompicapo, annota solo il tuo ragionamento.

Verifica esamina la tua griglia e segnala ogni cella in disaccordo con la soluzione unica, senza dirti come correggerla. Aiuto campisce una cella corretta - o ne svuota una sbagliata - Annulla torna indietro, Reimposta cancella tutto ciò che hai campito, e Soluzione disegna l'intero serpente quando preferisci studiarlo che finirlo. Nuovo costruisce una griglia fresca per la dimensione e la difficoltà scelte.

  • Tocca una cella per aggiungerla al serpente; tocca di nuovo per svuotarla.
  • La testa e la coda sono fisse e sempre parte del serpente.
  • Fai clic destro per segnare una cella vuota; è solo una nota.
  • I numeri di riga e colonna diventano verdi se raggiunti, rossi se superati.
  • Verifica, Aiuto, Annulla, Reimposta e Soluzione aiutano quando ti blocchi.

I conteggi attorno al bordo

I numeri fanno gran parte del lavoro, e gli estremi sono il punto da cui iniziare. Uno 0 significa che una riga o colonna non porta serpente, quindi puoi cancellarla del tutto - e quelle linee vuote spesso rinchiudono il serpente in un corridoio stretto altrove. Un conteggio pari alla larghezza della griglia significa che ogni cella di quella linea appartiene al serpente, quindi campiscila tutta subito. Tra gli estremi, ogni numero è un budget rigido: appena una linea ha la sua quota di celle, tutte le altre sono vuote, e appena una linea è a una cella con un solo candidato rimasto, quella cella deve essere serpente.

La vera forza viene dal leggere righe e colonne insieme. Una cella è serpente solo se la sua riga e la sua colonna se lo possono ancora permettere, quindi una colonna affamata di celle che incrocia una riga già piena fissa quella cella come vuota, mentre il contrario la forza a essere serpente. Spazzare avanti e indietro tra i conteggi di righe e colonne, stringendo ciascuno contro l'altro, è così che una griglia che sembra vuota diventa una dove interi tratti del serpente sono d'un tratto certi.

  • Uno 0 significa che l'intera riga o colonna è vuota - cancellala subito.
  • Un conteggio pari alla larghezza della griglia riempie quella linea intera.
  • Quando una linea raggiunge il suo numero, ogni altra cella è vuota.
  • Una linea a una cella con un solo candidato forza quella cella a serpente.
  • Leggi righe contro colonne: ogni conteggio limita l'altro.

Fai crescere il serpente dalle estremità

Poiché la testa e la coda sono fisse, hai sempre due estremità libere da cui costruire, e un serpente può crescere in un solo modo - ogni nuova cella deve collegarsi a quella prima. Traccia il corpo verso l'interno dalla testa e dalla coda e molto spesso la cella successiva ha una sola casa legale: la regola del non-contatto blocca ogni direzione tranne una, o un conteggio di riga o colonna vieta tutte le altre. Far crescere il serpente da entrambe le estremità finché si incontrano al centro è il modo più naturale di risolvere.

La testa e la coda sono particolarmente loquaci quando stanno in un angolo o contro un bordo, dove il serpente ha meno direzioni per fuggire. Una cella la cui riga o colonna è quasi piena ha spesso una sola vicina a cui unirsi, il che fissa il passo successivo del serpente. E ogni volta che una mossa costringerebbe il serpente a toccare una cella che già occupa, o a lasciare un moncone senza uscita, quella mossa è illecita - il che di solito lascia esattamente una cella che va bene.

  • Costruisci verso l'interno dalla testa e dalla coda fisse.
  • Ogni nuova cella deve collegarsi al serpente già tracciato.
  • Una testa o coda d'angolo ha meno vie di fuga, quindi forza mosse.
  • Una riga o colonna quasi piena lascia a una cella un solo modo di collegarsi.
  • Fai crescere entrambe le estremità finché le due metà si incontrano.

Il serpente non si tocca mai

La regola che definisce Snake è che il corpo non si tocca mai - né ortogonalmente né in diagonale - a parte le curve che il serpente compie snodandosi. In pratica significa che due parti del serpente non possono mai correre fianco a fianco, e non possono mai stare angolo contro angolo attraverso uno spazio. Il serpente è costretto a tenere le distanze da sé, lasciando un margine netto di celle vuote attorno a ogni tratto di corpo.

Quella singola regola è una fonte costante di deduzioni. Vieta al serpente di riempire qualsiasi blocco 2x2, impedisce a due corse parallele di stringersi, ed esclude i quasi-contatti diagonali dove due segmenti si toccherebbero a un angolo. Ogni volta che un conteggio o un'estremità forzata ti offre due celle possibili, la regola del non-contatto ne elimina quasi sempre una, perché campirla porterebbe il serpente contro una parte di sé. Tenere a mente quel margine vuoto è uno strumento di risoluzione tanto quanto i numeri.

  • Il serpente non si tocca mai ortogonalmente, tranne lungo il corpo.
  • Non si tocca nemmeno in diagonale, a parte le proprie curve.
  • Quindi il serpente non può mai riempire un blocco 2x2.
  • Due parti del serpente non possono correre fianco a fianco né angolo contro angolo.
  • Usa il margine vuoto attorno al corpo per scartare mosse.

Da dove viene Snake

Snake è un rompicapo della scena competitiva e online più che delle riviste giapponesi classiche. È un habitué dei campionati di rompicapi e delle grandi raccolte - siti come janko.at, dove compare col suo nome tedesco Schlange, e Cross+A tra questi - e la sua idea netta, un unico cammino che non si tocca guidato da conteggi al bordo, lo ha reso un favorito da creare e risolvere. L'immagine di un serpente infilato dalla testa alla coda attraverso una griglia è leggibile all'istante, il che lo ha aiutato a viaggiare lontano.

Sotto il tema del serpente sta una pulita fusione di due vecchi espedienti. Gli indizi di conteggio lungo i margini sono condivisi con i Nonogrammi e Magnets, e un unico cammino senza diramazioni è il cuore dei rompicapi ad anello e a cammino come Slitherlink e Masyu. Snake li fonde: conti attraverso le righe e colonne mentre tieni viva una sola linea collegata che si evita. Quella combinazione di conteggio e ricerca di cammini, con il pepe della regola del non-contatto, è ciò che dà a Snake il suo carattere particolare.

Snake contro Nurikabe, Slitherlink e i rompicapi a cammino

Snake appartiene alla famiglia dei rompicapi a cammino, ma disegna una linea aperta anziché un anello. In Slitherlink leggi celle numerate e colleghi punti in un unico anello chiuso; in Masyu infili un unico anello tra perle nere e bianche. Snake chiede invece un cammino aperto con due estremità fisse, la testa e la coda, ed è guidato da conteggi al bordo anziché da numeri dentro la griglia. L'istinto di seguire collegamenti forzati da un punto fisso è però esattamente lo stesso.

La regola del non-contatto e il margine vuoto attorno al corpo danno a Snake una forte parentela con i rompicapi di campitura come Nurikabe, dove pure tieni una forma collegata libera da blocchi 2x2 pieni. Dove Nurikabe sparge isole di celle campite, Snake stira una sola linea sottile, quindi sembra il cugino più tranquillo e lineare di Nurikabe. Se ami le catene di mosse forzate di Slitherlink o la logica di connettività di Nurikabe, Snake è un passo successivo facile e gratificante che mescola un po' di ciascuno.

  • Slitherlink: gli indizi contano i lati; costruisci un unico anello chiuso.
  • Masyu: infila un unico anello rispettando le perle nere e bianche.
  • Nurikabe: tieni forme campite collegate libere da blocchi 2x2.
  • Snake: conteggi al bordo più un unico cammino aperto che si evita.
  • Fa da ponte tra rompicapi di conteggio e di tracciamento.

Dimensioni della griglia e livelli di difficoltà

Le griglie 6x6 sono il posto per imparare le mosse: un serpente corto, conteggi facili da immaginare e celle forzate che seguono in fretta da testa e coda. Su 7x7 il serpente si allunga e si snoda più lontano, quindi la regola del non-contatto e il leggere righe contro colonne iniziano a lavorare davvero. Le griglie 8x8 sono rompicapi completi - un serpente lungo e tortuoso, conteggi che interagiscono per tutta la griglia, e tratti dove devi seguire il corpo e i numeri insieme prima che una sola cella sia certa.

La difficoltà cambia quanti dei conteggi al bordo sono rivelati all'inizio. Le griglie facili mostrano ogni numero, quindi ogni cella segue da una breve deduzione locale e il serpente cresce in modo costante. Medio nasconde alcuni conteggi, lasciando più serpente da ricavare dalla regola del non-contatto. Difficile rivela meno numeri, quindi ti appoggi più a lungo al margine del non-contatto e ai conteggi rimasti prima che il serpente prenda forma. Qualunque cosa scegli, ogni griglia è verificata da un risolutore prima che tu la veda e si tengono solo quelle a soluzione unica - così ogni rompicapo è sempre risolvibile con pura logica, mai indovinando.

  • 6x6 - un serpente corto e conteggi gentili per imparare le regole.
  • 7x7 - un serpente più lungo e più interazione tra i conteggi.
  • 8x8 - un serpente tortuoso e deduzioni che attraversano tutta la griglia.
  • Facile, medio e difficile cambiano quanti conteggi sono rivelati.
  • Ogni rompicapo è verificato per avere esattamente una soluzione.

FAQ

FAQ su Snake

Quali sono le regole di Snake?

Traccia un solo serpente largo una cella, da una testa fissa a una coda fissa. Ogni cella appartiene al serpente o è vuota, e il corpo non si dirama mai - ogni cella del serpente unisce esattamente due vicine, mentre la testa e la coda ne uniscono una. Il serpente non si tocca mai, nemmeno in diagonale, a parte le curve che compie. I numeri sopra le colonne e accanto alle righe contano quante celle di ciascuna appartengono al serpente.

Cosa significano i numeri?

Ogni numero è un conteggio esatto di celle del serpente. Un numero sopra una colonna è quante celle di quella colonna appartengono al serpente; un numero accanto a una riga è quante in quella riga. Uno 0 significa che l'intera linea è vuota, e un numero pari alla larghezza della griglia significa che ogni cella di quella linea fa parte del serpente.

Cosa significa esattamente «non si tocca mai»?

A parte le celle consecutive lungo il suo corpo, due celle del serpente non possono mai essere vicine - né condividere un lato, né nemmeno un angolo. Quindi due parti del serpente non possono correre fianco a fianco né incontrarsi in diagonale, e il serpente non può mai riempire un blocco 2x2. C'è sempre un margine di celle vuote attorno al corpo.

Il serpente può diramarsi o dividersi?

No. Il serpente è un unico cammino ininterrotto dalla testa alla coda. Ogni cella del corpo ha esattamente due vicine del serpente, la testa e la coda ne hanno una, e non ci sono nodi, incroci o pezzi separati.

Quanti numeri sono dati all'inizio?

La testa e la coda sono sempre mostrate. Le griglie facili rivelano ogni conteggio di riga e colonna; quelle più difficili ne nascondono alcuni, quindi ti affidi di più alla regola del non-contatto e ai conteggi rimasti. In ogni caso il rompicapo resta risolvibile con la sola logica.

Ogni rompicapo ha una sola soluzione?

Sì. Ogni griglia viene risolta prima che tu la veda e si tengono solo quelle con un unico serpente valido, così il rompicapo è sempre risolvibile con pura logica, senza indovinare.

Snake è gratis?

Sì, ogni dimensione di griglia e ogni difficoltà in questa pagina si giocano gratis nel browser.

Con quale dimensione dovrebbero iniziare i principianti?

Inizia con 6x6 facile. Cancella prima le linee a 0 e riempi quelle piene, fai crescere il serpente da testa e coda, osserva il margine del non-contatto, e passa a 7x7 quando le catene ti vengono naturali.