Was ist Snake?
Snake ist ein Logikrätsel, bei dem du eine einzige sich windende Schlange durch ein quadratisches Gitter zeichnest. Die Schlange ist eine Zelle breit und bildet eine ununterbrochene Kette von Zellen, von einem festen Kopf zu einem festen Schwanz - die beiden Enden sind für dich markiert. Jede Zelle gehört entweder zur Schlange oder bleibt leer, und der Körper verzweigt nie: Jede Zelle der Schlange verbindet genau zwei Nachbarn, während Kopf und Schwanz nur einen verbinden.
Der Hinweis, der das zum Rätsel macht, sind die Zahlen am Rand. Eine Zahl über jeder Spalte sagt genau, wie viele Zellen jener Spalte zur Schlange gehören, und eine Zahl neben jeder Zeile sagt, wie viele in jener Zeile. Dazu gehorcht die Schlange einer eleganten Einschränkung: Sie berührt sich nie selbst, auch nicht diagonal, ausser an den Kurven, die sie tatsächlich macht. Verbinde die Zählungen mit der Nicht-Berühr-Regel, und die ganze Schlange ist erzwungen - es gibt nur einen Weg, sie vom Kopf zum Schwanz zu winden.
- Die Schlange ist eine Zelle breit, von einem festen Kopf zu einem festen Schwanz.
- Jede Schlangenzelle verbindet zwei Nachbarn; Kopf und Schwanz einen.
- Die Zahlen über den Spalten zählen die Zellen je Spalte.
- Die Zahlen neben den Zeilen zählen die Zellen je Zeile.
- Die Schlange berührt sich nie selbst, auch nicht diagonal.
- Jedes Rätsel hat genau eine Lösung, rein logisch.
So spielst du Snake online
Klicke oder tippe eine Zelle, um sie der Schlange hinzuzufügen; klicke erneut, um sie zu leeren. Kopf und Schwanz sind fest und stets Teil der Schlange. Während du Zellen schattierst, zeichnet sich der Körper als verbundene Röhre, und die Zahlen am Rand werden grün, sobald eine Zeile oder Spalte ihre Zählung erreicht, und rot, wenn du eine Zelle zu viel schattierst. Rechtsklick auf eine Zelle markiert ein kleines Kreuz, wenn du sicher bist, dass sie leer bleibt - es ändert das Rätsel nie, es hält nur deine Überlegung fest.
Prüfen sieht dein Gitter durch und markiert jede Zelle, die der eindeutigen Lösung widerspricht, ohne zu sagen, wie herum. Tipp schattiert eine richtige Zelle - oder leert eine falsche - Rückgängig geht durch deine Züge zurück, Zurücksetzen löscht alles Schattierte, und Lösung zeichnet die ganze Schlange, wenn du sie lieber studierst als beendest. Neues Rätsel baut ein frisches Brett für die gewählte Grösse und Schwierigkeit.
- Tippe eine Zelle, um sie der Schlange hinzuzufügen; tippe erneut zum Leeren.
- Kopf und Schwanz sind fest und stets Teil der Schlange.
- Rechtsklick markiert eine Zelle als leer; es ist nur eine Notiz.
- Zeilen- und Spaltenzahlen werden grün, wenn erreicht, rot, wenn überschritten.
- Prüfen, Tipp, Rückgängig, Zurücksetzen und Lösung helfen, wenn du feststeckst.
Die Zählungen am Rand
Die Zahlen leisten die meiste Arbeit, und die Extreme sind der Anfang. Eine 0 heisst, eine Zeile oder Spalte trägt gar keine Schlange, du kannst sie also ganz streichen - und diese leeren Linien zwängen die Schlange oft anderswo in einen engen Kanal. Eine Zählung gleich der Gitterbreite heisst, jede Zelle jener Linie gehört zur Schlange, also schattiere die ganze Linie sofort. Zwischen den Extremen ist jede Zahl ein striktes Budget: Hat eine Linie ihr Soll an Zellen, sind alle anderen leer, und ist eine Linie eine Zelle knapp mit nur einem Kandidaten übrig, muss diese Zelle Schlange sein.
Die echte Kraft kommt vom Lesen von Zeilen und Spalten zusammen. Eine Zelle ist nur Schlange, wenn ihre Zeile UND ihre Spalte es sich noch leisten können, also legt eine nach Zellen gierende Spalte, die eine schon volle Zeile kreuzt, diese Zelle als leer fest, während das Umgekehrte sie zu Schlange zwingt. Hin und her zwischen den Zeilen- und Spaltenzählungen zu fegen, jede gegen die andere zu straffen, so wird aus einem leer wirkenden Gitter eines, in dem ganze Strecken der Schlange plötzlich sicher sind.
- Eine 0 heisst, die ganze Zeile oder Spalte ist leer - streiche sie sofort.
- Eine Zählung gleich der Gitterbreite füllt diese Linie ganz.
- Erreicht eine Linie ihre Zahl, sind alle anderen Zellen leer.
- Eine Linie eine Zelle knapp mit einem Kandidaten zwingt diese Zelle zu Schlange.
- Lies Zeilen gegen Spalten: jede Zählung begrenzt die andere.
Lass die Schlange von den Enden wachsen
Weil Kopf und Schwanz fest sind, hast du immer zwei lose Enden zum Bauen, und eine Schlange kann nur auf eine Weise wachsen - jede neue Zelle muss an die davor anschliessen. Zeichne den Körper vom Kopf und vom Schwanz nach innen, und sehr oft hat die nächste Zelle nur ein zulässiges Zuhause: die Nicht-Berühr-Regel sperrt jede Richtung bis auf eine, oder eine Zeilen- oder Spaltenzählung verbietet alle anderen. Die Schlange von beiden Enden wachsen zu lassen, bis sie sich in der Mitte treffen, ist die natürlichste Art zu lösen.
Kopf und Schwanz sind besonders gesprächig, wenn sie in einer Ecke oder an einer Kante sitzen, wo die Schlange weniger Fluchtrichtungen hat. Eine Zelle, deren Zeile oder Spalte fast voll ist, hat oft nur einen Nachbarn, an den sie anschliessen kann, was den nächsten Schritt der Schlange festlegt. Und wann immer ein Zug die Schlange zwingen würde, eine schon belegte Zelle zu berühren oder einen Stummel ins Nichts zu lassen, ist dieser Zug unzulässig - was meist genau eine passende Zelle übrig lässt.
- Baue von festem Kopf und Schwanz nach innen.
- Jede neue Zelle muss an die schon gezeichnete Schlange anschliessen.
- Ein Eck-Kopf oder -Schwanz hat weniger Fluchten, erzwingt also Züge.
- Eine fast volle Zeile oder Spalte lässt einer Zelle nur einen Anschluss.
- Lass beide Enden wachsen, bis die zwei Hälften sich treffen.
Die Schlange berührt sich nie selbst
Die prägende Regel von Snake ist, dass der Körper sich nie selbst berührt - weder orthogonal noch diagonal - abgesehen von den Kurven, die die Schlange beim Winden macht. In der Praxis heisst das, dass zwei Teile der Schlange nie nebeneinander laufen und nie Ecke an Ecke über eine Lücke sitzen können. Die Schlange muss Abstand zu sich selbst halten und lässt einen klaren Rand leerer Zellen um jeden Körperabschnitt.
Diese eine Regel ist eine ständige Quelle von Deduktionen. Sie verbietet der Schlange, irgendeinen 2x2-Block zu füllen, hindert zwei parallele Läufe daran, sich aneinanderzuschmiegen, und schliesst die diagonalen Beinahe-Treffer aus, wo zwei Segmente sich an einer Ecke berührten. Wann immer eine Zählung oder ein erzwungenes Ende dir zwei mögliche Zellen bietet, schliesst die Nicht-Berühr-Regel fast immer eine aus, weil sie zu schattieren die Schlange an einen Teil ihrer selbst brächte. Diesen leeren Rand im Kopf zu behalten, ist genauso ein Lösewerkzeug wie die Zahlen.
- Die Schlange berührt sich nie orthogonal, ausser entlang ihres Körpers.
- Sie berührt sich auch nie diagonal, ausser an ihren eigenen Kurven.
- Also kann die Schlange nie einen 2x2-Block füllen.
- Zwei Teile der Schlange können nicht nebeneinander oder Ecke an Ecke laufen.
- Nutze den leeren Rand um den Körper, um Züge auszuschliessen.
Woher Snake kommt
Snake ist ein Rätsel der Wettbewerbs- und Online-Rätselszene statt der klassischen japanischen Magazine. Es ist ein Stammgast bei Rätselmeisterschaften und in den grossen Sammlungen - Seiten wie janko.at, wo es unter seinem deutschen Namen Schlange läuft, und Cross+A darunter - und seine saubere Idee, ein einzelner sich nicht selbst berührender Pfad, gesteuert von Randzählungen, hat es zum Liebling zum Setzen und Lösen gemacht. Das Bild einer Schlange, die sich von Kopf zu Schwanz durch ein Gitter fädelt, ist sofort lesbar, was ihm geholfen hat, weit zu reisen.
Unter dem Schlangenthema sitzt eine saubere Mischung zweier alter Mittel. Zählhinweise an den Rändern teilt es mit Nonogrammen und Magnets, und ein einzelner nicht verzweigender Pfad ist das Herz von Schleifen- und Pfadrätseln wie Slitherlink und Masyu. Snake verschmilzt sie: Du zählst dich durch die Zeilen und Spalten, während du eine einzige verbundene, sich selbst meidende Linie am Leben hältst. Diese Verbindung aus Zählen und Pfadsuche, mit der Würze der Nicht-Berühr-Regel, gibt Snake seinen besonderen Charakter.
Snake gegen Nurikabe, Slitherlink und Pfadrätsel
Snake gehört zur Familie der Pfadrätsel, zeichnet aber eine offene Linie statt einer Schleife. Bei Slitherlink liest du nummerierte Zellen und verbindest Punkte zu genau einer geschlossenen Schleife; bei Masyu fädelst du eine einzige Schleife an schwarzen und weissen Perlen vorbei. Snake verlangt stattdessen einen offenen Pfad mit zwei festen Enden, Kopf und Schwanz, und wird durch Randzählungen statt durch Zahlen im Gitter gesteuert. Der Instinkt, erzwungenen Verbindungen von einem festen Punkt zu folgen, ist jedoch genau derselbe.
Die Nicht-Berühr-Regel und der leere Rand um den Körper geben Snake eine starke Verwandtschaft mit Schattierrätseln wie Nurikabe, wo du auch eine verbundene Form frei von vollen 2x2-Blöcken hältst. Wo Nurikabe Inseln schattierter Zellen ausbreitet, streckt Snake eine einzige dünne Linie, also wirkt es wie Nurikabes ruhigerer, linearerer Vetter. Magst du die erzwungenen Zugketten von Slitherlink oder die Verbundenheitslogik von Nurikabe, ist Snake ein leichter, lohnender nächster Schritt, der ein wenig von beidem mischt.
- Slitherlink: Hinweise zählen Kanten; du baust genau eine geschlossene Schleife.
- Masyu: fädle eine einzige Schleife unter schwarzen und weissen Perlen.
- Nurikabe: halte verbundene schattierte Formen frei von 2x2-Blöcken.
- Snake: Randzählungen plus ein einziger offener, sich selbst meidender Pfad.
- Es schlägt eine Brücke zwischen Zähl- und Pfadzeichenrätseln.
Brettgrössen und Schwierigkeitsgrade
Die 6x6-Bretter sind der Ort, um die Züge zu lernen: eine kurze Schlange, leicht vorstellbare Zählungen und erzwungene Zellen, die schnell aus Kopf und Schwanz folgen. Auf 7x7 wird die Schlange länger und windet sich weiter, also fangen die Nicht-Berühr-Regel und das Lesen von Zeilen gegen Spalten an, echt zu arbeiten. Die 8x8-Bretter sind volle Rätsel - eine lange, gewundene Schlange, Zählungen, die quer durchs Gitter wirken, und Abschnitte, in denen du Körper und Zahlen zusammen verfolgen musst, bevor eine einzige Zelle sicher ist.
Die Schwierigkeit ändert, wie viele der Randzählungen zu Beginn gezeigt werden. Leichte Bretter zeigen jede Zahl, also folgt jede Zelle aus einer kurzen, lokalen Deduktion und die Schlange wächst stetig. Mittel verbirgt einige Zählungen und lässt mehr der Schlange aus der Nicht-Berühr-Regel erschliessen. Schwer zeigt die wenigsten Zahlen, also stützt du dich länger auf den Nicht-Berühr-Rand und die übrigen Zählungen, bevor die Schlange Gestalt annimmt. Was du auch wählst: Jedes Brett prüft ein Löser, bevor du es siehst, und nur jene mit genau einer Lösung bleiben - so ist jedes Rätsel stets rein logisch lösbar, nie durch Raten.
- 6x6 - eine kurze Schlange und sanfte Zählungen, um die Regeln zu lernen.
- 7x7 - eine längere Schlange und mehr Wechselspiel zwischen den Zählungen.
- 8x8 - eine gewundene Schlange und Deduktionen quer durchs Gitter.
- Leicht, mittel und schwer ändern, wie viele Zählungen gezeigt werden.
- Jedes Rätsel ist auf genau eine Lösung geprüft.