Was ist Nanro?
Nanro ist ein Zahlen-Beschriftungs-Logikrätsel auf einem Gitter, das von dicken Wänden in Regionen geteilt ist. In jeder Region füllst du einige Zellen mit einer Zahl und lässt den Rest leer, und die Regel, die alles zusammenhält, ist herrlich selbstbezüglich: Die Zahl, die du schreibst, ist, wie viele Zellen jener Region gefüllt sind. So zeigt eine Region mit zwei gefüllten Zellen in jeder eine 2, eine Region mit vier gefüllten Zellen in allen vier eine 4, und jede Region muss mindestens eine gefüllte Zelle haben.
Drei weitere Regeln formen das ganze Brett. Alle gefüllten Zellen im Gitter müssen sich zu einer einzigen Gruppe verbinden, Kante an Kante gefügt. Kein 2x2-Quadrat darf ganz gefüllt sein. Und wenn zwei gefüllte Zellen über eine Regiongrenze nebeneinander sitzen, müssen ihre Zahlen verschieden sein. Verbinde die selbstzählende Beschriftung mit diesen drei Bedingungen, und das Gitter hat genau einen Weg, gefüllt zu werden - ein einziges verbundenes, verzweigtes Band aus Zahlen, das sich zwischen den Regionen fädelt.
- Dicke Wände teilen das Gitter in Regionen.
- Fülle Zellen in jeder Region; jede braucht mindestens eine.
- Die Zahl einer gefüllten Zelle ist, wie viele Zellen ihrer Region gefüllt sind.
- Alle gefüllten Zellen müssen eine einzige verbundene Gruppe bilden.
- Kein 2x2-Quadrat darf ganz gefüllt sein.
- Gleiche Zahlen dürfen sich nicht über eine Regiongrenze berühren.
So spielst du Nanro online
Klicke oder tippe eine Zelle, um sie zu füllen; klicke erneut, um sie zu leeren. Jede gefüllte Zelle zeigt eine Live-Zählung, wie viele Zellen ihrer Region gerade gefüllt sind, also aktualisiert sich die Zahl beim Arbeiten - ist eine Region richtig, stimmen alle ihre gefüllten Zellen überein. Die gegebenen Zahlen sind in dunklerem, festem Stil gedruckt und stets gefüllt. Rechtsklick auf eine Zelle zeichnet ein kleines Kreuz, wenn du entschieden hast, dass sie leer bleibt; es ändert das Rätsel nie, es hält nur deine Überlegung fest.
Prüfen sieht dein Gitter durch und markiert jede Zelle, die der eindeutigen Lösung widerspricht, ohne zu sagen, was sie sein soll. Tipp füllt eine richtige Zelle - oder leert eine falsche - Rückgängig geht zurück, Zurücksetzen leert das Brett, und Lösung füllt das ganze Gitter, wenn du es lieber studierst als beendest. Neues Rätsel baut ein frisches Brett für die gewählte Grösse und Schwierigkeit.
- Tippe eine Zelle, um sie zu füllen; tippe erneut, um sie zu leeren.
- Jede gefüllte Zelle zeigt die Live-Zählung ihrer Region.
- Gegebene Zahlen sind fest und stets gefüllt.
- Rechtsklick markiert eine Zelle als leer; es ist nur eine Notiz.
- Prüfen, Tipp, Rückgängig, Zurücksetzen und Lösung helfen, wenn du feststeckst.
Die Zählung ist der Hinweis
Jede gegebene Zahl hat doppelten Dienst: Sie sagt, dass eine Zelle gefüllt ist, und sie sagt genau, wie viele Zellen dieser ganzen Region gefüllt sind. Eine 1 heisst, ihre Region hat eine einzige gefüllte Zelle - die du siehst - also ist jede andere Zelle dieser Region leer. Eine 3 heisst, die Region hat genau drei gefüllte Zellen, also ist der Rest leer, sobald du die dritte findest. Jede gegebene Zahl als Regionssumme zu lesen, nicht bloss als eine Markierung, ist die erste Gewohnheit, die man aufbaut.
Kleine Regionen sind der freundlichste Anfang. Eine Zwei-Zellen-Region muss entweder eine einzelne 1 oder ein Paar 2en enthalten, und eine Nachbarzahl entscheidet oft, welches. Eine Region so gross wie ihre gegebene Zahl ist ganz gefüllt - zeigt eine Vier-Zellen-Region eine 4, färbe alle vier. Und da die Zahl einer Region nie ihre Grösse übersteigen kann, schliesst eine grosse Gabe sofort die kleinen Regionen ringsum aus. Lass die Gaben zuerst die leichten Regionen festlegen, dann nutze, was sie für ihre Nachbarn bedeuten.
- Eine Gabe ist zugleich eine gefüllte Zelle und die Summe ihrer Region.
- Eine 1 füllt eine Zelle ihrer Region; der Rest dieser Region ist leer.
- Eine Region, deren Zahl ihre Grösse gleicht, ist ganz gefüllt.
- Eine Zahl kann nie grösser sein als die Grösse ihrer Region.
- Löse zuerst die kleinen und vollständig bestimmten Regionen.
Halte die Zahlen verbunden
Die Verbindungsregel wird leicht vergessen und ist mächtig zu nutzen: Jede gefüllte Zelle auf dem ganzen Brett muss sich zu einer einzigen Gruppe fügen, Kante an Kante. Das heisst, die Zahlen können sich nie in zwei getrennte Inseln spalten. Würde das Füllen einer Zelle eine Gruppe von Zahlen ohne Rückweg zum Rest stranden lassen, ist diese Füllung falsch - und ebenso oft zwingt eine sonst abgeschnittene Region eine bestimmte Zelle gefüllt zu sein, damit die Kette hindurchgeht.
Hier beginnt Nanro sich wie ein Pfadrätsel anzufühlen. Eine in eine Ecke gezwängte Region muss ihre Nachbarn irgendwie erreichen, also sind die gefüllten Zellen, die sie mit dem Rest des Gitters verbrücken, häufig erzwungen. Suche nach engen Lücken, durch die sich die einzige Gruppe von Zahlen quetschen muss, und nach leeren Zellen, die sonst die Kette brächen. Das ganze Band verbunden zu halten, ist genauso ein Lösewerkzeug wie die Zählungen selbst.
- Alle gefüllten Zellen müssen eine verbundene Gruppe bilden, Kante an Kante.
- Die Zahlen können sich nie in zwei getrennte Inseln spalten.
- Eine Füllung, die eine Gruppe von Zahlen stranden liesse, ist unzulässig.
- Eine Region muss ihre Nachbarn erreichen, was Brückenzellen erzwingt.
- Achte auf die engen Lücken, durch die die einzige Gruppe muss.
Kein 2x2 und keine gleichen Nachbarn
Zwei weitere Regeln halten die Zahlen vom Verklumpen ab. Kein 2x2-Quadrat irgendwo im Gitter darf ganz gefüllt sein, was die Zahlen am Bilden voller Klumpen hindert und still die vierte Zelle verbietet, sobald drei Ecken eines kleinen Quadrats schon gefüllt sind. Es ist eine leicht anzuwendende Regel und eine ständige Quelle erzwungener Leerzellen, also wirf beim Vorgehen einen Blick auf jedes 2x2.
Die letzte Regel hütet die Grenzen: Wenn zwei gefüllte Zellen nebeneinander liegen, aber in verschiedenen Regionen, müssen ihre Zahlen sich unterscheiden. Da jede gefüllte Zelle einer Region dieselbe Zahl trägt, ist das eigentlich eine Aussage über Regionssummen - zwei sich berührende Regionen können nicht beide eine gefüllte Zelle an die geteilte Wand setzen, wenn ihre Zählungen gleich sind. Das erzwingt oft, wo genau eine Region ihre gefüllten Zellen setzt, und kann sogar die Zählung einer Region festlegen, indem es einen Wert ausschliesst, den die Nachbarin entlang der Grenze schon beansprucht hat.
- Kein 2x2-Quadrat darf ganz gefüllt sein - die vierte Zelle ist verboten.
- Wirf einen Blick auf jedes 2x2, um erzwungene Leerzellen zu fangen.
- Über eine Grenze berührende gefüllte Zellen müssen verschiedene Zahlen zeigen.
- Zwei sich berührende Regionen können sich an der Wand nicht mit gleichen Zählungen treffen.
- Die Grenzregel kann festlegen, wo eine Region ihre gefüllten Zellen setzt.
Woher Nanro kommt
Nanro ist ein modernes Logikrätsel, das in der Online-Rätselgemeinde aufwuchs statt in den klassischen japanischen Magazinen, und sich über Rätselblogs, Wettbewerbsseiten und Meisterschaftsrunden verbreitete. Sein Name wird meist in Grossbuchstaben geschrieben, und ein bekannter Verwandter namens Nanro Signpost fügt jeder Region einen kleinen Pfeil oder Marker hinzu, der zeigt, wohin ihre Zählung gehört - eine Variante, die dem Original beim Reisen half. Das Grundrätsel mit seinen selbstzählenden Regionen ist zu einem festen Bestandteil von Sammlungen für alle geworden, die einen frischen Dreh auf Regionslogik mögen.
Was Nanro besonders macht, ist, wie seine Regeln einander nähren. Die selbstbezügliche Zählung ist für sich eine saubere Idee, doch Verbundenheit, die 2x2-Regel und die Grenzdifferenz-Regel draufzusetzen macht daraus ein echtes Deduktionsrätsel, das Zählen, Schattieren und Pfadsuche verbindet. Wenige Rätsel verlangen, die Summe einer Region gegen das Bedürfnis abzuwägen, ein einziges verbundenes Band aus Zahlen am Leben zu halten, was genau ist, was Nanro seinen eigenen, süchtig machenden Charakter gibt.
Nanro gegen Suguru, Fillomino und Nurikabe
Nanro reiht sich unter die Regionsrätsel, mischt aber ihre Zutaten neu. Wie Suguru und Fillomino baut es auf unregelmässigen Regionen, doch wo jene verlangen, einen vollen Satz Zahlen zu setzen, verlangt Nanro zu wählen, wie viele Zellen man füllt, und beschriftet sie dann mit dieser Zählung. Wo Fillominos Zahl die Grösse eines gleichzahligen Bereichs angibt, gibt Nanros Zahl an, wie viele Zellen einer festen Region gefüllt sind - eine feine, aber sehr andere Frage, die Schattieren und Verbundenheit hereinzieht.
Die Verbindungs- und 2x2-Regel geben ihm eine starke Familienähnlichkeit mit Schattierrätseln wie Nurikabe, wo du auch einen verbundenen Bereich hältst und volle 2x2-Becken meidest. Nanro legt einen Zählhinweis auf dieses Schattiergerüst, also nehmen Fans von Nurikabes Verbundenheitslogik oder Suugurus Regionsdenken es schnell an. Magst du Regionsrätsel und willst etwas zugleich Vertrautes und wirklich Neues, ist Nanro ein leichter, lohnender nächster Schritt.
- Suguru: jede Region mit 1 bis N füllen; gleiche Zahlen dürfen sich nicht berühren.
- Fillomino: eine Zahl ist die Grösse ihres gleichzahligen Bereichs.
- Nurikabe: einen verbundenen schattierten Bereich halten und 2x2-Becken meiden.
- Nanro: eine Zahl ist, wie viele Zellen ihrer festen Region gefüllt sind.
- Nanro verbindet Zähl-, Schattier- und verbundene Pfadlogik.
Brettgrössen und Schwierigkeitsgrade
Die 6x6-Bretter sind der Ort, um den Rhythmus zu lernen: eine Handvoll kleiner Regionen, kurze Ketten von Zahlen, und Gaben, die eine Region in ein, zwei Schritten lösen. Auf 7x7 gibt es mehr Regionen und das verbundene Band windet sich weiter, also fangen die 2x2-Regel und die Verbindungsregel an, neben den Zählungen echt zu arbeiten. Die 8x8-Bretter sind volle Rätsel - viele Regionen, eine lange verbundene Gruppe von Zahlen, und Deduktionen, die das Gitter durchqueren, bevor eine einzige Zelle sicher ist.
Die Schwierigkeit ändert, wie viele Zahlen zu Beginn gezeigt werden. Leichte Bretter zeigen viel von den Regionssummen, also fallen die meisten Zellen mit einer kurzen, lokalen Deduktion und das Gitter füllt sich stetig. Mittel zeigt weniger Zahlen und lässt mehr Regionen aus ihren Nachbarn und der Verbindungsregel erschliessen. Schwer zeigt am wenigsten, also stützt du dich länger auf Verbundenheit, die 2x2-Regel und die Grenzunterschiede, bevor das Gitter nachgibt. Was du auch wählst: Jedes Brett prüft ein Löser, bevor du es siehst, und nur jene mit genau einer Lösung bleiben - so ist jedes Rätsel stets rein logisch lösbar, nie durch Raten.
- 6x6 - kleine Regionen und kurze Ketten, um die Regeln zu lernen.
- 7x7 - mehr Regionen und ein längeres verbundenes Band von Zahlen.
- 8x8 - viele Regionen und Deduktionen quer durchs Gitter.
- Leicht, mittel und schwer ändern, wie viele Zahlen gezeigt werden.
- Jedes Rätsel ist auf genau eine Lösung geprüft.