Qu'est-ce que Nanro ?
Nanro est un casse-tête de logique à étiquettes numériques joué sur une grille découpée par des murs épais en régions. Dans chaque région, vous remplissez certaines cases avec un nombre et laissez les autres vides, et la règle qui lie le tout est délicieusement auto-référentielle : le nombre que vous écrivez égale le nombre de cases remplies de cette région. Ainsi une région à deux cases remplies affiche un 2 dans chacune, une région à quatre cases remplies affiche un 4 dans les quatre, et chaque région doit avoir au moins une case remplie.
Trois autres règles façonnent tout le plateau. Toutes les cases remplies de la grille doivent se connecter en un seul groupe, jointes bord à bord. Aucun carré 2x2 ne peut être entièrement rempli. Et quand deux cases remplies se côtoient de part et d'autre d'une frontière de région, leurs nombres doivent être différents. Mettez l'étiquette auto-comptée avec ces trois contraintes et la grille n'a qu'une seule façon d'être remplie - un unique ruban de nombres connecté et ramifié, faufilé entre les régions.
- Des murs épais découpent la grille en régions.
- Remplissez des cases dans chaque région ; chacune en a besoin d'au moins une.
- Le nombre d'une case remplie égale le nombre de cases remplies de sa région.
- Toutes les cases remplies doivent former un seul groupe connecté.
- Aucun carré 2x2 ne peut être entièrement rempli.
- Deux nombres égaux ne peuvent se toucher par-delà une frontière de région.
Comment jouer à Nanro en ligne
Cliquez ou tapez sur une case pour la remplir ; cliquez encore pour la vider. Chaque case remplie affiche un compte en direct du nombre de cases actuellement remplies de sa région, donc le nombre se met à jour pendant que vous travaillez - quand une région est juste, toutes ses cases remplies concordent. Les nombres donnés sont imprimés dans un style fixe plus sombre et sont toujours remplis. Cliquez droit sur une case pour y tracer une petite croix quand vous avez décidé qu'elle reste vide ; cela ne change jamais le casse-tête, cela garde juste votre raisonnement sur le plateau.
Vérifier examine votre grille et signale toute case en désaccord avec l'unique solution, sans vous dire ce qu'elle devrait être. Indice remplit une case correcte - ou en vide une mauvaise - Annuler revient en arrière, Réinitialiser efface le plateau, et Solution remplit toute la grille quand vous préférez l'étudier plutôt que la finir. Nouveau construit une grille fraîche pour la taille et la difficulté choisies.
- Tapez une case pour la remplir ; tapez encore pour la vider.
- Chaque case remplie affiche le compte en direct de sa région.
- Les nombres donnés sont fixes et toujours remplis.
- Cliquez droit pour marquer une case vide ; c'est juste une note.
- Vérifier, Indice, Annuler, Réinitialiser et Solution aident quand vous bloquez.
Le compte est l'indice
Chaque nombre donné fait double emploi : il indique qu'une case est remplie, et il dit exactement combien de cases de toute cette région sont remplies. Un 1 signifie que sa région a une seule case remplie - celle que vous voyez - donc toutes les autres cases de cette région sont vides. Un 3 signifie que la région a exactement trois cases remplies, donc une fois la troisième trouvée, le reste est vide. Lire chaque donné comme un total de région, et pas juste une seule marque, est la première habitude à prendre.
Les petites régions sont l'endroit le plus accueillant pour commencer. Une région de deux cases doit contenir soit un seul 1, soit une paire de 2, et un nombre voisin décide souvent lequel. Une région de la même taille que son nombre donné est entièrement remplie - si une région de quatre cases affiche un 4, coloriez les quatre. Et comme le nombre d'une région ne peut jamais dépasser sa taille, un grand donné écarte aussitôt les petites régions autour. Laissez les donnés fixer les régions faciles d'abord, puis utilisez ce qu'ils impliquent pour leurs voisines.
- Un donné est à la fois une case remplie et le total de sa région.
- Un 1 remplit une case de sa région ; le reste de cette région est vide.
- Une région dont le nombre égale sa taille est entièrement remplie.
- Un nombre ne peut jamais être plus grand que la taille de sa région.
- Résolvez d'abord les régions petites et entièrement déterminées.
Gardez les nombres connectés
La règle de connexion est facile à oublier et puissante à exploiter : toute case remplie du plateau doit se joindre en un seul groupe, bord à bord. Cela signifie que les nombres ne peuvent jamais se scinder en deux îlots séparés. Si remplir une case isolait un groupe de nombres sans retour vers le reste, ce remplissage est faux - et tout aussi souvent, une région qui serait autrement coupée force une case précise à être remplie pour que la chaîne y passe.
C'est là que Nanro commence à ressembler à un casse-tête de chemin. Une région nichée dans un coin doit rejoindre ses voisines d'une façon ou d'une autre, donc les cases remplies qui la relient au reste de la grille sont fréquemment forcées. Cherchez les passages étroits où l'unique groupe de nombres doit se faufiler, et les cases vides qui briseraient sinon la chaîne. Garder tout le ruban connecté est autant un outil de résolution que les comptes eux-mêmes.
- Toutes les cases remplies doivent former un seul groupe connecté, bord à bord.
- Les nombres ne peuvent jamais se scinder en deux îlots séparés.
- Un remplissage qui isolerait un groupe de nombres est illégal.
- Une région doit rejoindre ses voisines, ce qui force des cases-pont.
- Surveillez les passages étroits que l'unique groupe doit franchir.
Pas de 2x2, et pas de voisins égaux
Deux autres règles empêchent les nombres de s'agglutiner. Aucun carré 2x2 où que ce soit sur la grille ne peut être entièrement rempli, ce qui empêche les nombres de former des blocs pleins et interdit discrètement la quatrième case dès que trois coins d'un petit carré sont déjà remplis. C'est une règle facile à appliquer et une source constante de vides forcés, alors jetez un œil à chaque 2x2 au fil de l'eau.
La dernière règle garde les frontières : quand deux cases remplies se côtoient mais appartiennent à des régions différentes, leurs nombres doivent différer. Comme chaque case remplie d'une région porte le même nombre, c'est en réalité une affaire de totaux de régions - deux régions qui se touchent ne peuvent pas toutes deux placer une case remplie contre le mur partagé si leurs comptes sont égaux. Cela force souvent où, exactement, une région met ses cases remplies, et cela peut même fixer le compte d'une région en écartant une valeur que sa voisine a déjà revendiquée le long de la frontière.
- Aucun carré 2x2 ne peut être entièrement rempli - la quatrième case est interdite.
- Jetez un œil à chaque 2x2 pour attraper les vides forcés.
- Des cases remplies qui se touchent par-delà une frontière doivent montrer des nombres différents.
- Deux régions qui se touchent ne peuvent se rejoindre au mur avec des comptes égaux.
- La règle de frontière peut fixer où une région place ses cases remplies.
D'où vient Nanro
Nanro est un casse-tête de logique moderne qui a grandi dans la communauté des amateurs de casse-têtes en ligne plutôt que dans les revues japonaises classiques, et il s'est répandu par les blogs de casse-têtes, les sites de résolution compétitive et les manches de championnat. Son nom s'écrit d'ordinaire en majuscules, et un proche bien connu nommé Nanro Signpost ajoute une petite flèche ou un marqueur à chaque région pour indiquer où va son compte - une variante qui a aidé l'original à voyager. Le casse-tête de base, avec ses régions auto-comptées, est devenu un incontournable des recueils pour les amateurs d'un tour neuf sur la logique de régions.
Ce qui rend Nanro distinctif, c'est la façon dont ses règles se nourrissent les unes les autres. Le compte auto-référentiel est une idée nette en soi, mais y greffer la connexité, la règle du 2x2 et la règle de différence aux frontières en fait un vrai casse-tête de déduction qui mêle comptage, ombrage et recherche de chemin. Peu de casse-têtes vous demandent d'équilibrer le total d'une région contre le besoin de garder vivant un unique ruban de nombres connecté, ce qui est exactement ce qui donne à Nanro son caractère particulier et addictif.
Nanro face à Suguru, Fillomino et Nurikabe
Nanro se range parmi les casse-têtes de régions mais en mélange les ingrédients d'une façon neuve. Comme Suguru et Fillomino, il est bâti sur des régions irrégulières, mais là où ceux-ci demandent de placer un jeu complet de nombres, Nanro demande de choisir combien de cases remplir, puis les étiquette avec ce compte. Là où le nombre de Fillomino indique la taille d'une zone de même nombre, le nombre de Nanro indique combien de cases d'une région fixe sont remplies - une question subtilement mais très différente qui fait entrer l'ombrage et la connexité.
Les règles de connexion et de 2x2 lui donnent un fort air de famille avec les casse-têtes d'ombrage comme Nurikabe, où vous gardez aussi une zone connectée et évitez les bassins 2x2 pleins. Nanro superpose un indice de comptage à ce squelette d'ombrage, donc les amateurs de la logique de connexité de Nurikabe ou de la réflexion par régions de Suguru s'y mettent vite. Si vous aimez les casse-têtes de régions et voulez quelque chose à la fois familier et vraiment neuf, Nanro est une suite facile et gratifiante.
- Suguru : remplir chaque région de 1 à N ; les nombres égaux ne peuvent se toucher.
- Fillomino : un nombre est la taille de sa zone de même nombre.
- Nurikabe : garder une seule zone ombrée connectée et éviter les bassins 2x2.
- Nanro : un nombre est le nombre de cases remplies de sa région fixe.
- Nanro mêle comptage, ombrage et logique de chemin connecté.
Tailles de grille et niveaux de difficulté
Les grilles 6x6 sont l'endroit pour apprendre le rythme : une poignée de petites régions, de courtes chaînes de nombres, et des donnés qui résolvent une région en un coup ou deux. En 7x7 il y a plus de régions et le ruban connecté serpente plus loin, donc la règle du 2x2 et la règle de connexion commencent à vraiment travailler aux côtés des comptes. Les grilles 8x8 sont de vrais casse-têtes - beaucoup de régions, un long groupe de nombres connecté, et des déductions qui traversent la grille avant qu'une seule case soit sûre.
La difficulté change le nombre de nombres révélés au départ. Les grilles faciles montrent une bonne part des totaux de régions, donc la plupart des cases tombent par une courte déduction locale et la grille se remplit régulièrement. Moyen révèle moins de nombres, laissant plus de régions à déterminer depuis leurs voisines et la règle de connexion. Difficile en montre le moins, vous vous appuyez donc plus longtemps sur la connexité, la règle du 2x2 et les différences aux frontières avant que la grille cède. Quel que soit votre choix, chaque plateau est vérifié par un solveur avant que vous le voyiez et seuls ceux à solution unique sont gardés - donc chaque casse-tête est toujours résoluble par pure logique, jamais en devinant.
- 6x6 - petites régions et courtes chaînes pour apprendre les règles.
- 7x7 - plus de régions et un plus long ruban de nombres connecté.
- 8x8 - beaucoup de régions et des déductions qui traversent toute la grille.
- Facile, moyen et difficile changent le nombre de nombres révélés.
- Chaque casse-tête est vérifié comme ayant exactement une solution.