Qu'est-ce que Train Tracks ?
Train Tracks - souvent appelé simplement Tracks - est un casse-tête de logique où vous posez une unique voie ferrée à travers une grille carrée. Chaque case est soit vide, soit occupée par une pièce de voie, et chaque pièce est soit un segment droit (à l'horizontale ou à la verticale), soit l'une des quatre courbes (un quart de tour reliant deux côtés voisins). Deux pièces sont déjà imprimées aux bords : une entrée, où la voie quitte la grille, et une sortie ailleurs sur le bord. Votre tâche est de les relier par une seule voie continue.
Ce qui en fait un casse-tête, ce sont les nombres le long du côté droit et du bas. Chaque nombre est un compte : il indique exactement combien de cases de cette ligne, ou de cette colonne, portent une pièce de voie. Réunissez les deux idées - une ligne ininterrompue de l'entrée à la sortie, et le nombre exact de cases de voie dans chaque ligne et colonne - et tout le tracé est forcé. Il n'y a qu'une seule façon de poser les rails.
- Chaque case est vide ou porte une pièce de voie : un droit ou une courbe.
- Une entrée et une sortie sont fixées au bord de la grille.
- Reliez-les par une seule voie continue et sans embranchement.
- Les nombres à droite comptent les cases de voie de chaque ligne.
- Les nombres en bas comptent les cases de voie de chaque colonne.
- Chaque casse-tête a exactement une solution, par pure logique.
Comment jouer à Train Tracks en ligne
Cliquez ou tapez sur une case pour y poser une pièce de voie, et cliquez encore pour faire défiler les six pièces - les deux droits et les quatre courbes - avant de revenir à vide. Les pièces d'entrée et de sortie sont fixes et ne peuvent pas changer. Cliquez droit sur une case pour y tracer une petite croix lorsque vous êtes sûr qu'elle reste vide ; cela ne change jamais le casse-tête, cela note juste votre raisonnement. Les nombres à droite et en bas deviennent verts dès qu'une ligne ou une colonne atteint son compte, et rouges si vous posez une pièce de trop.
Vérifier examine votre grille et signale toute pièce en désaccord avec l'unique solution, sans dire dans quel sens elle doit aller. Indice place une pièce correcte - ou retire une mauvaise - Annuler revient sur vos coups, Réinitialiser efface tout ce que vous avez tracé, et Solution pose toute la voie quand vous préférez l'étudier que la finir. Nouveau construit une grille fraîche pour la taille et la difficulté choisies.
- Tapez une case pour ajouter une pièce ; tapez encore pour faire défiler les six.
- Les pièces d'entrée et de sortie sont fixes et ne changent pas.
- Cliquez droit pour marquer une case vide ; c'est juste une note.
- Les nombres de ligne et de colonne deviennent verts une fois atteints, rouges en cas d'excès.
- Vérifier, Indice, Annuler, Réinitialiser et Solution aident quand vous bloquez.
Les comptes sont votre boussole
Les nombres autour du bord font le gros du travail, et les extrêmes sont l'endroit où commencer. Un 0 signifie qu'une ligne ou une colonne ne contient aucune voie, vous pouvez donc l'écarter entièrement d'un coup. À l'autre bout, un compte égal à la largeur de la grille signifie que chaque case de cette ligne porte de la voie - remplissez-la directement. La plupart des lignes sont entre les deux, mais même alors le compte est un budget strict : une fois qu'une ligne a son nombre de pièces, toutes les autres cases sont vides, et dès qu'une ligne est à une pièce près avec un seul candidat restant, cette case doit être de la voie.
La vraie puissance vient de lire les lignes et les colonnes ensemble. Une case ne devient de la voie que si sa ligne et sa colonne peuvent encore se le permettre : une colonne avide de pièces qui croise une ligne déjà pleine fixe cette case comme vide - ou l'inverse la force à être de la voie. Balayer d'avant en arrière entre les comptes de lignes et de colonnes, en resserrant chacun contre l'autre, c'est ainsi qu'une grille qui semble vide devient une grille où des pans entiers de voie sont soudain certains.
- Un 0 signifie que toute la ligne ou colonne est vide - écartez-la d'emblée.
- Un compte égal à la largeur de la grille remplit toute la ligne.
- Quand une ligne atteint son nombre, toutes ses autres cases sont vides.
- Une ligne à une pièce près avec un seul candidat force cette case en voie.
- Lisez lignes contre colonnes : chaque compte limite l'autre.
Suivez la voie depuis les extrémités
Comme l'entrée et la sortie sont fixes, vous avez toujours deux extrémités libres pour bâtir, et une voie ferrée ne peut croître que d'une façon : chaque nouvelle pièce doit se connecter à la précédente. Suivez la ligne vers l'intérieur depuis l'entrée et la sortie, et très souvent la pièce suivante n'a qu'une seule forme légale - la case voisine à laquelle elle doit se joindre est déjà décidée par un compte, ou toute autre direction est bloquée par une ligne pleine ou le bord de la grille. Faire croître la voie des deux bouts jusqu'à ce qu'ils se rejoignent est la façon la plus naturelle de résoudre.
Les courbes et les coins sont particulièrement bavards. Une pièce dans le coin de la grille ne peut être qu'un seul type de courbe, car deux de ses côtés donnent hors de la grille. Une case dont la ligne ou la colonne est presque pleine n'a souvent qu'un seul voisin auquel se connecter, ce qui fixe si c'est un droit ou une courbe. Et chaque fois qu'une pièce forcerait la ligne à quitter la grille ailleurs qu'à la sortie, ou à revenir sur elle-même, cette forme est illégale - ce qui ne laisse en général qu'une seule pièce qui convient.
- Bâtissez vers l'intérieur depuis les pièces fixes d'entrée et de sortie.
- Chaque nouvelle pièce doit se connecter à la voie déjà posée.
- Une case de coin ne peut porter que l'unique courbe qui reste sur la grille.
- Une ligne ou colonne presque pleine ne laisse qu'une façon de se connecter.
- Faites croître les deux bouts jusqu'à ce que les deux pans se rejoignent.
Sans embranchement, sans boucle, sans cul-de-sac
Train Tracks est un chemin, pas un labyrinthe. La ligne finie est un unique tracé continu de l'entrée à la sortie, ce qui signifie que chaque case de voie se connecte à exactement deux choses : la pièce avant elle et la pièce après elle. Il n'y a pas de jonctions où trois rails se rencontrent, pas de passages à niveau où deux lignes traversent une même case, et pas de boucles séparées flottant à part. Les deux seuls endroits où la voie touche le bord sont l'entrée et la sortie données.
Cette règle de ligne unique est une source constante de déductions. Une pièce qui créerait une fourche est illégale, de même qu'une qui refermerait une petite boucle sur elle-même, et de même qu'une qui laisserait un bout de voie en cul-de-sac n'allant nulle part. Chaque fois qu'un compte ou un coin vous offre deux pièces possibles, la règle « pas d'embranchement, pas de boucle, pas de cul-de-sac » en écarte presque toujours une. Garder la ligne unique et ininterrompue est autant un outil de résolution que les nombres.
- La voie est un unique tracé continu de l'entrée à la sortie.
- Chaque case de voie se connecte à exactement deux voisins.
- Pas de fourches, pas de croisements, pas de boucles séparées.
- Pas de culs-de-sac - la ligne ne s'arrête jamais au milieu de la grille.
- Utilisez la règle de ligne unique pour rejeter des pièces que les comptes permettent.
D'où vient Train Tracks
Train Tracks est une arrivée plus moderne que les classiques casse-têtes japonais au crayon, et il s'est répandu par les journaux et les applications plutôt que par les revues Nikoli qui nous ont donné le Sudoku et le Slitherlink. Il est surtout connu sous le simple nom de Tracks, sous lequel il paraît en rubrique quotidienne dans plusieurs journaux, et il a abondamment figuré dans des recueils, notamment ceux du prolifique auteur de casse-têtes Gareth Moore. Le thème ferroviaire - une entrée, une sortie et une seule ligne à faufiler entre elles - en a fait un casse-tête facile à prendre en main et populaire à créer.
Sous les trains, l'idée est élégante et étonnamment profonde. Les indices de comptage au bord sont un vieux procédé, partagé avec les Nonogrammes et Magnets, mais les combiner avec une seule ligne continue donne à Train Tracks une saveur bien à lui : mi-casse-tête de comptage, mi-casse-tête de tracé. Ce mélange, et l'image conviviale de poser des rails entre deux gares, explique pourquoi il a si bien voyagé de la page de journal à l'écran du téléphone.
Train Tracks face à Slitherlink, Masyu et autres casse-têtes de lignes
Train Tracks appartient à la famille des casse-têtes de tracé, mais il dessine un chemin plutôt qu'une boucle. Dans Slitherlink, vous lisez des cases chiffrées et reliez des points en une seule boucle fermée ; dans Masyu, vous faufilez une boucle unique entre des perles noires et blanches. Train Tracks demande plutôt une ligne ouverte - elle a deux bouts, l'entrée et la sortie - et il est guidé par des indices de comptage le long des marges plutôt que par des nombres dans la grille. L'instinct de suivre des connexions forcées depuis un point fixe est pourtant exactement le même.
Comparé aux casse-têtes de comptage dont il emprunte, Train Tracks paraît plus géométrique. Les Nonogrammes et Magnets comptent aussi le long des lignes et colonnes, mais vous ombrez des cases ou chargez des dominos ; ici vous choisissez la forme d'un rail et gardez une ligne connectée. Cela en fait une passerelle conviviale : si vous aimez les enchaînements de coups forcés du Slitherlink, vous serez en terrain connu, et si vous n'avez jamais fait que compter à travers les Nonogrammes, Train Tracks est une façon facile et gratifiante de commencer à penser en chemins connectés.
- Slitherlink : les indices comptent les arêtes ; vous bâtissez une seule boucle fermée.
- Masyu : faufilez une seule boucle obéissant aux perles noires et blanches.
- Nonogrammes : comptes au bord, mais vous ombrez des cases au lieu de tracer une ligne.
- Train Tracks : comptes au bord plus un unique chemin ouvert de l'entrée à la sortie.
- Il fait le pont entre casse-têtes de comptage et casse-têtes de tracé.
Tailles de grille et niveaux de difficulté
Les grilles 6x6 sont l'endroit pour apprendre les coups : une voie courte, des comptes faciles à se figurer, et des pièces forcées qui découlent vite de l'entrée et de la sortie. En 7x7 la ligne s'allonge, plus de lignes et de colonnes partagent leurs comptes de façons délicates, et vous vous appuyez davantage sur la lecture des lignes contre les colonnes. Les grilles 8x8 sont de vrais casse-têtes - une voie longue et sinueuse, des comptes qui interagissent à travers toute la grille, et des passages où vous devez suivre la ligne et les nombres ensemble avant qu'une seule pièce soit sûre.
La difficulté change le nombre de pièces de voie révélées au départ. Les grilles faciles montrent une bonne part du tracé, donc chaque nouvelle pièce découle d'une courte déduction locale et la voie croît régulièrement. Moyen révèle moins de pièces, laissant plus de la ligne à raisonner depuis les comptes. Difficile montre peu au-delà de l'entrée et de la sortie, vous jouez donc les comptes et la règle de ligne unique l'un contre l'autre plus longtemps avant que la voie prenne forme. Quel que soit votre choix, chaque grille est vérifiée par un solveur avant que vous la voyiez et seules celles à solution unique sont gardées - donc chaque casse-tête est toujours résoluble par pure logique, jamais en devinant.
- 6x6 - une voie courte et des comptes doux pour apprendre les règles.
- 7x7 - une ligne plus longue et plus d'interaction entre les comptes.
- 8x8 - une voie sinueuse et des déductions qui traversent toute la grille.
- Facile, moyen et difficile changent le nombre de pièces révélées.
- Chaque casse-tête est vérifié comme ayant exactement une solution.