Qu'est-ce qu'un solveur Kakuro ?
Un solveur Kakuro remplit une grille en respectant les règles classiques : chiffres de 1 à 9, somme exacte pour chaque indice et aucune répétition dans une même suite.
Ce solveur est conçu pour les grilles personnalisees. Vous choisissez la taille, marquez les cases noires, ajoutez les cases indices diagonales et entrez les chiffres déjà trouves. L'outil calcule ensuite une grille complète si les indices sont valides.
- Résoudre un Kakuro de journal ou de fiche.
- Vérifier les chiffres déjà saisis.
- Tester une grille que vous creez.
- Voir si plusieurs solutions existent.
Comment utiliser le solveur
Choisissez la largeur et la hauteur, puis creez la grille. Utilisez les modes de case pour marquer chaque carré comme bloc, case indice ou case nombre. Les cases indices utilisent la même presentation diagonale qu'un Kakuro imprime.
Dans chaque case indice, saisissez la somme horizontale pour la suite a droite et la somme verticale pour la suite en dessous. Si un indice ne pointe que dans une direction, laissez l'autre champ vide. Les cases nombre peuvent rester vides ou contenir les chiffres déjà trouves.
- Creez la grille.
- Placez blocs, indices et nombres.
- Saisissez les totaux.
- Ajoutez les chiffres connus.
- Cliquez sur Résoudre.
Combinaisons Kakuro
Les combinaisons Kakuro sont les ensembles de chiffres qui peuvent former une somme sans répétition. Une suite de 4 cases avec somme 10 ne peut utiliser que 1, 2, 3 et 4, même si les indices croisés décident l'ordre final.
Le solveur utilise ces combinaisons en interne. Pour chaque indice, il crée les ordres de chiffres valides, supprime ceux qui contredisent les nombres connus, puis compare les suites horizontales et verticales qui se croisent.
- La longueur indique combien de chiffres sont utilises.
- La somme limite les combinaisons possibles.
- Aucun chiffre ne se répète dans une suite.
- Chaque intersection doit satisfaire deux indices.
Grille impossible ou ambigue
Une grille est impossible si une somme ne peut pas être formée avec le nombre de cases de sa suite, ou si un chiffre saisi contredit un total. Une suite de dix cases est aussi invalide en Kakuro classique, car seuls les chiffres de 1 à 9 sont disponibles.
Elle est ambigue si plusieurs ensembles de chiffres respectent les mêmes indices. Les Kakuro publiés ont normalement une solution unique afin que chaque étape puisse être atteinte par logique.
Mots-clés de l'article
Une table de combinaisons Kakuro se prête mieux à un article sépare, car les joueurs qui cherchent des combinaisons veulent souvent une référence rapide plutôt qu'un éditeur de grille complet.
Comment résoudre un Kakuro à la main
Le Kakuro récompense une routine régulière. Commencez par les séries les plus contraintes — les courtes aux totaux extrêmes, où un seul ensemble de chiffres convient. Une série de deux cases de 3 ne peut être que 1 et 2, un 17 en deux cases que 8 et 9, un 6 en trois cases que 1-2-3. Inscrivez ces ensembles forcés ; aucun chiffre ne se répète dans une série, il ne reste donc qu'à décider l'ordre.
Travaillez ensuite les croisements. Chaque case blanche appartient à une série horizontale et une série verticale, donc elle ne peut contenir qu'un chiffre permis par les deux. Comparez les combinaisons possibles des deux séries et ne gardez que les chiffres communs. Chaque placement resserre les séries qui le croisent, et la grille se dénoue. Le solveur ici sert surtout à confirmer votre réponse ou à révéler la prochaine case forcée.
- Commencez par les séries courtes dont le total force une seule combinaison.
- Aucun chiffre ne se répète dans une série : une combinaison fixée doit encore être ordonnée.
- Chaque case blanche doit satisfaire sa série horizontale et sa série verticale.
- À un croisement, ne gardez que les chiffres permis par les deux séries.
- Utilisez le solveur pour vérifier la grille ou révéler la case suivante.
Kakuro, Cross Sums et Nikoli
Le Kakuro a commencé dans les magazines de puzzles nord-américains sous le nom de Cross Sums, où il ressemblait à des mots croisés dont les réponses sont des nombres au lieu de lettres. Arrivé au Japon, il a été rebaptisé Kakuro, abréviation de kasan kurosu — « croix d'addition » — et l'éditeur Nikoli, aussi derrière le Sudoku, en a fait un succès mondial.
Les règles n'ont pas changé depuis : remplir les cases blanches de 1 à 9 pour que chaque série atteigne son indice, sans jamais répéter un chiffre dans une série. Ce mélange d'arithmétique et de logique fait qu'on appelle souvent le Kakuro le cousin mathématique des mots croisés. Ce solveur fonctionne sur toute grille Kakuro standard, quel que soit son nom.
Kakuro face au Sudoku et au Killer Sudoku
Le Kakuro et le Sudoku remplissent tous deux des grilles de 1 à 9, mais les contraintes diffèrent. Le Sudoku interdit les répétitions sur des lignes, colonnes et blocs entiers et ne donne pas de sommes. Le Kakuro n'a aucune unicité à l'échelle de la grille — un même chiffre peut apparaître de nombreuses fois — mais chaque série doit atteindre son indice sans répéter de chiffre en son sein.
Le Killer Sudoku est entre les deux : il garde la règle stricte de non-répétition du Sudoku et ajouté des sommes de cages à la Kakuro. Les compétences de combinaison se transfèrent donc — les sommes uniques apprises au Kakuro sont exactement les combinaisons de cages du Killer Sudoku — tandis que les règles d'unicité diffèrent. Si ce solveur vous plaît, la page Killer Sudoku est une suite naturelle.