Qu'est-ce qu'un solveur Hashi ?
Un solveur Hashi résout Hashiwokakero, aussi appelé Bridges, avec les règles classiques. Chaque île numérotée doit recevoir exactement ce nombre de ponts, les ponts sont horizontaux ou verticaux, et ils ne se croisent pas.
Ce solveur Hashi en ligne accepte des grilles personnalisees. Ajoutez les îles, entrez les ponts ou absences de pont déjà connus, puis utilisez Résoudre ou Coup suivant.
- Résoudre un Hashi de journal, livre ou fiche.
- Vérifier vos marques actuelles.
- Trouver un coup logique sans deviner.
- Tester un puzzle Hashiwokakero crée.
Comment utiliser ce solveur Hashi
Choisissez la taille, sélectionnez un numéro d'île et cliquez les cases pour placer les îles. Utilisez l'option vide pour supprimer une île. Ensuite, passez au mode Ponts.
En mode Ponts, cliquez un trajet visible entre deux îles pour choisir pont simple, pont double, pas de pont ou inconnu. Vous pouvez aussi cliquer une île puis une autre.
- Creez la grille.
- Ajoutez toutes les îles numérotées.
- Marquez les déductions déjà connues.
- Utilisez Coup suivant pour une étape.
- Utilisez Résoudre pour la solution complète.
Règles Hashi vérifiées
Les règles Hashi sont simples mais strictes. Une île 4 peut être reliée par deux ponts doubles, quatre ponts simples ou un autre mélange qui totalise quatre lignes.
La solution finale doit aussi former un seul groupe connecte. Cette règle évite les grappes séparées qui semblent correctes localement.
- Chaque total d'île doit correspondre.
- Maximum deux ponts entre deux îles.
- Ponts horizontaux ou verticaux.
- Aucun croisement.
- Toutes les îles doivent être connectées.
Logique du prochain coup
Le bouton Coup suivant cherche d'abord les déductions directes : une île complète bloque ses routes restantes, et une île dont toutes les routes sont nécessaires force des ponts.
Si cela ne suffit pas, le solveur compare les completions valides et affiche une valeur de pont commune a toutes les solutions trouvees.
- Les îles complètes forcent pas de pont.
- La capacité restante peut forcer un ou deux ponts.
- Un pont bloque les routes croisées.
- Les solutions valides partagent parfois un coup force.
Mots-clés et intention
Les sections couvrent les règles, la stratégie, les indices de prochain coup, les îles, ponts simples, ponts doubles, croisements et groupes connectés.
Un exemple de déduction au Hashi
Les ouvertures les plus rapides viennent des îles dont le nombre ne laisse aucun choix. Comptez les directions d'une île — haut, bas, gauche, droite — qui atteignent réellement une autre île. Si son nombre vaut le double de ce nombre de directions, chaque route doit être un pont double : un 4 avec deux voisines, un 6 avec trois, ou un 8 au centre avec quatre se remplissent entièrement. Tracez ces doubles d'abord ; ils sont certains.
Les grands nombres près des bords et des coins sont aussi forcés. Un 3 dans un coin n'a que deux directions mais a besoin de trois extrémités de pont, et comme aucune paire ne peut porter plus de deux ponts, il doit envoyer au moins un pont de chaque côté — vous pouvez donc poser un pont simple dans les deux directions d'un coup. Chaque pont tracé abaisse le nombre des deux îles qu'il touche, transformant souvent une voisine en prochaine île forcée.
- Ne comptez que les directions qui atteignent réellement une autre île.
- Nombre = double des directions signifie doubler chaque route (4 avec 2, 6 avec 3, 8 avec 4).
- Un 3 en coin doit envoyer au moins un pont de chaque côté.
- Aucune paire d'îles ne porte jamais plus de deux ponts.
- Chaque pont abaisse le compte restant des deux îles.
Les règles de non-croisement et de connexité en action
Deux règles globales résolvent plus qu'il n'y paraît. Les ponts ne se croisent jamais : dès que vous en tracez un, toute route qui devrait le traverser est morte — barrez-les pour révéler de nouveaux ponts forcés ailleurs. Sur un plateau chargé, un seul long pont peut retirer plusieurs options d'un coup.
La règle de connexité est tout aussi active. Comme chaque île doit finir dans un seul réseau, vous ne pouvez jamais faire un coup qui isole un petit groupe d'îles du reste sans retour possible. Si compléter le compte de deux îles les enfermait dans leur propre boucle fermée alors que d'autres îles subsistent, cette complétion est fausse. Y veiller vous évite une position localement parfaite mais qui ne pourra jamais se relier.
- Un pont tracé tue toute route qui le croiserait.
- Barrez les routes bloquées pour révéler de nouveaux ponts forcés.
- Toutes les îles doivent finir dans un seul réseau connexe.
- N'isolez jamais un groupe d'îles du reste.
- Un groupe localement complet mais incapable de se relier est une erreur.
Hashiwokakero, Bridges et Nikoli
Hashi est l'abréviation de Hashiwokakero, « construire des ponts » en japonais, un puzzle de Nikoli — l'éditeur derrière le Sudoku, le Nurikabe et le Slitherlink. En anglais on l'appelle généralement Bridges, et on le rencontre aussi sous les noms d'Ai-Ki-Ai ou Chopsticks. Les cercles numérotés sont des îles, et les lignes entre elles sont les ponts qui donnent son nom au puzzle.
Comme les autres classiques de Nikoli, un vrai Hashi est conçu pour avoir une seule solution accessible par pure logique. Ce solveur suit les règles standard — respecter le nombre de chaque île, au plus deux ponts par paire, aucun croisement, et un seul réseau connexe — il fonctionne donc sur tout puzzle Bridges, quel que soit son nom.