Puzzles Magnets (Magnete) gratuits

Jouer à Magnets en ligne

Décidez quelles plaques 1x2 sont des aimants et lesquelles sont neutres, de sorte qu'aucun pôle identique ne se touche et que chaque ligne et colonne respecte ses comptes de + et de -.

Taille
Difficulté
Aimants 0
Placés 0
Temps 0:00

Génération d'un puzzle Magnets unique...

Génération de Magnets

Le générateur dispose de nouvelles plaques et compte les pôles le long de chaque bord.

Qu'est-ce que Magnets ?

Magnets - aussi écrit Magnete - est un puzzle de logique papier-crayon diffusé par Conceptis Puzzles et les réseaux de sites de puzzles, aux côtés des Nonogrammes et du Kakuro. La grille est entièrement découpée en plaques 1x2, chacune couvrant deux cases voisines. À vous de décider ce qu'est chaque plaque : un aimant, avec un pôle positif et un pôle négatif, ou une plaque neutre sans aucune charge.

Deux sortes d'indices disent comment les charges tombent. La règle physique stricte est que les pôles identiques se repoussent : un + ne peut jamais voisiner un autre + orthogonalement, ni un - un autre -. Les indices de comptage vivent dans les marges - les nombres au-dessus et au-dessous de chaque colonne donnent combien de + et de - elle contient, et les nombres à gauche et à droite de chaque ligne font de même. Certains de ces nombres sont volontairement omis, et combler les vides qu'ils laissent fait la moitié du plaisir.

  • Toute la grille est découpée en plaques 1x2, données au départ.
  • Chaque plaque est un aimant (un pôle + et un pôle -) ou une plaque neutre.
  • Deux pôles identiques ne peuvent jamais être orthogonalement adjacents.
  • Les nombres en haut et en bas comptent les + et les - de chaque colonne.
  • Les nombres à gauche et à droite comptent les + et les - de chaque ligne.
  • Les pôles opposés peuvent se toucher ; une case neutre ne viole jamais la règle.

Comment jouer à Magnets en ligne

Cliquez ou touchez une plaque pour la faire défiler : le premier clic rend positive l'extrémité touchée et négative son partenaire, le deuxième inverse les pôles, et le troisième remet la plaque à neutre. Comme les deux moitiés d'un aimant sont toujours opposées, fixer une extrémité fixe automatiquement l'autre - vous choisissez en réalité l'état de la plaque, depuis l'extrémité la plus pratique. Le clic droit remet directement une plaque à neutre.

Vérifier examine votre grille et signale toute case en désaccord avec la solution unique, sans dire comment la corriger. Indice complète une plaque correctement, Annuler revient en arrière, Réinitialiser efface tout, et Solution remplit tout quand vous préférez étudier une grille finie. Les compteurs au-dessus de la grille indiquent combien d'aimants le puzzle cache et combien vous en avez placés.

  • Touchez une extrémité de plaque pour la faire défiler : cette extrémité +, cette extrémité -, puis neutre.
  • Fixer une moitié fixe automatiquement l'autre au pôle opposé.
  • Le clic droit remet une plaque à neutre.
  • Vérifier met en évidence les cases en conflit ; Annuler revient en arrière.
  • Nouveau puzzle génère une grille fraîche au format choisi.

Lisez d'abord les quatre marges

Tout, dans Magnets, commence aux bords. Les comptes du haut et de gauche sont le foyer des +; ceux du bas et de droite, le foyer des -. Avant de rien placer, lisez-les comme un budget : une colonne dont le nombre du haut est 4 doit finir avec exactement quatre pôles positifs, ni plus ni moins, et son nombre du bas fait de même pour les négatifs.

Les zéros sont les indices les plus bruyants du plateau. Un 0 en haut d'une colonne signifie qu'elle ne contient aucun pôle positif, donc tout aimant qui y plonge doit y pointer son pôle négatif - et une moitié forcée négative force d'ordinaire son partenaire à être positif, ce qui relance la déduction sur la ligne suivante. Une ligne dont les nombres de gauche et de droite atteignent déjà sa largeur entière n'a plus de place pour une seule plaque neutre : toutes les plaques qu'elle contient sont des aimants. C'est sur ces lignes saturées ou vides que l'on ouvre une grille.

  • Les nombres du haut et de gauche comptent les + ; ceux du bas et de droite, les -.
  • Un 0 interdit ce pôle sur toute la ligne - un coup d'ouverture puissant.
  • Quand les comptes + et - remplissent une ligne, aucune plaque neutre n'y tient.
  • Traitez chaque nombre comme un budget exact : ne le dépassez jamais, atteignez-le toujours.
  • La somme des comptes de gauche égale la somme des comptes du haut : le total des +.

Les plaques pensent dans deux directions

L'orientation d'une plaque décide quels indices peuvent la voir. Une plaque horizontale pose ses deux moitiés côte à côte sur la même ligne mais dans des colonnes différentes : elle apporte son + et son - à deux colonnes distinctes tout en n'affectant qu'une paire de comptes de ligne. Une plaque verticale fait l'inverse : ses deux moitiés sont dans une colonne mais sur des lignes différentes.

Ce partage est un levier discret mais puissant. Si une colonne a besoin d'un positif de plus et que la seule plaque qui peut le fournir est horizontale, vous savez aussitôt laquelle de ses deux cases doit être le +, et sa partenaire, dans la colonne voisine, devient le -. Lire les plaques par orientation dit aussi où les neutres doivent se cacher : quand une ligne a atteint ses quotas de + et de -, toute plaque qui y plonge encore doit y être neutre, et une plaque forcée neutre sur une case l'est sur les deux, neutralisant sa partenaire ailleurs sur le plateau.

  • Les plaques horizontales répartissent leurs pôles sur deux colonnes, une ligne.
  • Les plaques verticales répartissent leurs pôles sur deux lignes, une colonne.
  • Une ligne qui a besoin d'un pôle et n'a qu'un fournisseur fixe ce pôle exactement.
  • Une plaque forcée neutre sur une case l'est sur les deux.
  • Associez chaque pôle manquant aux plaques qui peuvent encore le fournir.

Les pôles identiques se repoussent : les chaînes de répulsion

La règle de répulsion travaille plus qu'il n'y paraît. Posez une moitié positive et vous avez discrètement banni le + des quatre voisines ; si l'une d'elles est l'extrémité d'une plaque dont les autres indices excluent déjà le neutre, cette voisine est forcée négative, ce qui force sa partenaire positive, ce qui bannit le + de quatre cases de plus. Un seul pôle sûr peut se propager à travers tout un coin de la grille.

Les bords et les coins amplifient l'effet, car les cases y ont moins de voisines pour absorber la pression. La règle offre aussi un test de contradiction propre : si compléter une plaque d'une certaine façon placerait deux pôles identiques côte à côte, cette façon est illégale, et la plaque doit prendre l'autre orientation ou rester neutre. Bien des grilles de Magnets se résolvent moins par les nombres que par la poursuite de ces chaînes de répulsion jusqu'à ce qu'un seul arrangement survive.

  • Un + posé bannit le + de ses quatre voisines ; un - posé bannit le -.
  • Un pôle banni sur un aimant forcé le retourne, et le retournement se propage.
  • Coins et bords font mordre plus fort les chaînes de répulsion.
  • Si une orientation fait se toucher des pôles identiques, écartez-la d'emblée.
  • Suivez les chaînes : un pôle sûr règle souvent toute une région.

D'où vient Magnets

Magnets appartient à la famille des puzzles de grille qui ont touché un large public grâce à Conceptis Puzzles, le studio qui a aidé à porter les Nonogrammes, le Hashi et le Kakuro des revues spécialisées vers les journaux quotidiens et les applis du monde entier. Sous le nom allemand Magnete, il a circulé dans les pages de puzzles européennes, et les réseaux de sites lui ont donné le titre anglais simple et descriptif qu'il porte ici.

Son attrait tient au mélange inhabituel en son coeur. Les nombres de marge évoquent un Nonogramme ou un Kakuro - un puzzle de comptage résolu depuis les bords. La règle de répulsion évoque une coloration de graphe ou un puzzle de placement sans contact. Et les plaques fixes ajoutent une saveur de pavage bien à elles, car chaque décision sur une case engage aussitôt sa partenaire. Peu de puzzles tressent aussi joliment trois idées si différentes.

Magnets face aux Nonogrammes et autres puzzles de comptage

Si vous avez résolu des Nonogrammes ou du Kakurasu, les marges d'une grille de Magnets vous sembleront familières : des nombres autour du bord qui comptent quelque chose dans chaque ligne. La différence est ce qu'ils comptent et ce qui vous contraint en plus. Un indice de Nonogramme décrit des suites de cases noircies dans l'ordre ; un indice de Kakurasu pondère les cases selon leur position ; un indice de Magnets totalise simplement combien d'un pôle vit dans la ligne, sans aucun ordre.

Magnets se joue donc comme un puzzle de comptage et de placement à la fois. Vous passez une partie du temps à équilibrer des budgets dans les marges, comme dans un puzzle de nombres, et une partie à vous soucier des cases qui peuvent légalement se toucher, comme dans un puzzle d'ombrage ou de dominos. Ceux qui aiment les Nonogrammes pour leur logique de bord, ou les puzzles de dominos comme Dominosa pour leur logique de pavage, trouvent souvent Magnets un pont satisfaisant entre les deux.

  • Nonogrammes : suites ordonnées de cases noircies depuis les indices de bord.
  • Kakurasu : sommes pondérées par position depuis les indices de bord.
  • Dominosa : pure logique de pavage 1x2 avec des cases numérotées.
  • Magnets : comptes de pôles sans ordre, plus répulsion, plus plaques fixes.
  • Magnets mêle pensée de comptage et pensée de placement.

Tailles de grille et niveaux de difficulté

Les grilles 6x6 servent à acquérir les réflexes : lignes et colonnes courtes, marges généreuses, et des zéros qui offrent des ouvertures faciles. En 8x8, les plaques s'imbriquent en chaînes plus longues, la logique d'orientation commence à compter, et vous rencontrerez vos premières grilles où une chaîne de répulsion dans un coin est la seule façon de régler un compte ailleurs. Les 10x10 sont de vrais puzzles - longues lignes, nombreuses plaques, et déductions qui traversent la grille avant qu'un seul pôle devienne sûr.

La difficulté tient au nombre d'indices de marge donnés. Les grilles faciles gardent la plupart des comptes, donc presque chaque ligne se budgète directement. Moyen en retire davantage, s'appuyant sur l'orientation et la répulsion. Difficile garde les marges clairsemées. Quoi que vous choisissiez, un solveur vérifie chaque grille avant de vous la servir et n'enlève des indices que tant qu'une seule solution survit : même la plus difficile reste de la pure logique.

  • 6x6 : apprendre les marges, les zéros et le réflexe du partenaire.
  • 8x8 : chaînes de plaques plus longues et vraie logique d'orientation.
  • 10x10 : nombreuses plaques et déductions qui traversent la grille.
  • Facile, moyen et difficile changent le nombre d'indices de marge donnés.
  • Chaque puzzle est vérifié pour n'avoir qu'une seule solution.

FAQ

FAQ Magnets

Quelles sont les règles de Magnets ?

La grille est découpée en plaques 1x2. Chaque plaque est soit un aimant, avec un pôle + et un pôle -, soit une plaque neutre sans charge. Deux pôles identiques ne peuvent jamais être orthogonalement adjacents. Les nombres en haut et en bas comptent les + et les - de chaque colonne, et ceux de gauche et de droite font de même pour les lignes. Certains nombres de bord sont omis.

Deux pôles peuvent-ils se toucher ?

Les pôles opposés le peuvent : un + peut voisiner un -. Les pôles identiques non : un + ne peut jamais être orthogonalement adjacent à un autre +, ni un - à un autre -. Les deux moitiés d'un même aimant sont toujours opposées, donc elles se touchent légalement.

Qu'est-ce qu'une plaque neutre ?

Une plaque neutre est une plaque non aimantée - ses deux cases sont neutres, sans pôle. Les cases neutres ne comptent dans aucun nombre de marge et ne violent jamais la règle de non-contact, ce qui en fait un remplissage utile entre les aimants.

Que signifient les nombres autour du bord ?

Chaque nombre est un compte exact pour une ligne. Les nombres du haut donnent les + par colonne, ceux du bas les - par colonne, ceux de gauche les + par ligne, et ceux de droite les - par ligne. Un nombre manquant signifie simplement que ce compte n'est pas donné et que vous devez déduire la ligne.

Pourquoi certains bords n'ont-ils pas de nombre ?

La difficulté vient de l'omission de comptes. Le générateur retire autant de nombres de marge que possible tout en gardant une seule solution, donc une grille plus clairsemée est plus difficile mais reste résoluble par pure logique.

Chaque puzzle a-t-il exactement une solution ?

Oui. Chaque grille est résolue avant que vous la voyiez, et les indices ne sont retirés que jusqu'au point où un seul agencement d'aimants les satisfait tous : aucun pari n'est jamais nécessaire.

Magnets est-il gratuit ?

Oui, toutes les tailles et difficultés de cette page se jouent gratuitement dans votre navigateur.

Par quelle taille commencer ?

Commencez en 6x6 facile. Travaillez d'abord les zéros et les lignes pleines, marquez la partenaire de chaque aimant dès que vous posez un pôle, et passez au 8x8 quand la logique d'orientation devient naturelle.