Puzzles Snake gratis

Juega a Snake online

Traza una serpiente de la cabeza a la cola para que cada fila y columna lleve exactamente el número de casillas que muestra su borde - y la serpiente nunca se toque a sí misma.

Tamaño
Dificultad
Longitud 0
Pistas 0
Tiempo 0:00

Generando un puzzle Snake único...

Generando Snake

El generador serpentea una serpiente entre la cabeza y la cola.

¿Qué es Snake?

Snake es un puzzle de lógica en el que trazas una sola serpiente sinuosa a través de una cuadrícula cuadrada. La serpiente es de una casilla de ancho y forma una cadena ininterrumpida de casillas, de una cabeza fija a una cola fija - los dos extremos están marcados para ti. Cada casilla pertenece a la serpiente o queda vacía, y el cuerpo nunca se ramifica: cada casilla de la serpiente une exactamente dos vecinas, mientras que la cabeza y la cola unen solo una.

La pista que lo convierte en puzzle son los números del borde. Un número sobre cada columna dice exactamente cuántas casillas de esa columna pertenecen a la serpiente, y un número junto a cada fila dice cuántas en esa fila. Además, la serpiente obedece una restricción elegante: nunca se toca a sí misma, ni en diagonal, salvo en los giros que realmente hace. Junta los recuentos con la regla de no tocarse y toda la serpiente queda forzada - solo hay una forma de serpentearla de la cabeza a la cola.

  • La serpiente es de una casilla de ancho, de una cabeza fija a una cola fija.
  • Cada casilla de la serpiente une dos vecinas; la cabeza y la cola, una.
  • Los números sobre las columnas cuentan las casillas por columna.
  • Los números junto a las filas cuentan las casillas por fila.
  • La serpiente nunca se toca a sí misma, ni en diagonal.
  • Cada puzzle tiene exactamente una solución, solo con lógica.

Cómo jugar a Snake online

Haz clic o toca una casilla para añadirla a la serpiente; haz clic otra vez para vaciarla. La cabeza y la cola son fijas y siempre parte de la serpiente. A medida que sombreas casillas, el cuerpo se dibuja como un tubo conectado, y los números del borde se vuelven verdes en cuanto una fila o columna alcanza su recuento, y rojos si sombreas una casilla de más. Haz clic derecho en una casilla para marcar una pequeña cruz cuando estés seguro de que queda vacía - nunca cambia el puzzle, solo anota tu razonamiento.

Comprobar revisa tu cuadrícula y marca cualquier casilla que no coincida con la solución única, sin decirte cómo corregirla. Pista sombrea una casilla correcta - o vacía una equivocada - Deshacer retrocede, Reiniciar borra todo lo que has sombreado, y Solución dibuja toda la serpiente cuando prefieres estudiarla a terminarla. Nuevo construye un tablero fresco para el tamaño y la dificultad elegidos.

  • Toca una casilla para añadirla a la serpiente; toca otra vez para vaciarla.
  • La cabeza y la cola son fijas y siempre parte de la serpiente.
  • Haz clic derecho para marcar una casilla vacía; es solo una nota.
  • Los números de fila y columna se vuelven verdes al cumplirse, rojos al excederse.
  • Comprobar, Pista, Deshacer, Reiniciar y Solución ayudan cuando te atascas.

Los recuentos del borde

Los números hacen casi todo el trabajo, y los extremos son el lugar para empezar. Un 0 significa que una fila o columna no lleva serpiente, así que puedes tacharla entera - y esas líneas vacías a menudo encierran la serpiente en un canal estrecho en otro sitio. Un recuento igual al ancho de la cuadrícula significa que cada casilla de esa línea pertenece a la serpiente, así que sombrea toda la línea directamente. Entre los extremos, cada número es un presupuesto firme: en cuanto una línea tiene su cuota de casillas, las demás están vacías, y en cuanto una línea está a una casilla con un único candidato restante, esa casilla debe ser serpiente.

El verdadero poder viene de leer filas y columnas juntas. Una casilla solo es serpiente si su fila y su columna aún pueden permitírselo, así que una columna ávida de casillas que cruza una fila ya llena fija esa casilla como vacía, mientras que al revés la obliga a ser serpiente. Barrer adelante y atrás entre los recuentos de filas y columnas, apretando cada uno contra el otro, es como una cuadrícula que parece en blanco se vuelve una donde tramos enteros de la serpiente son de pronto seguros.

  • Un 0 significa que toda la fila o columna está vacía - táchala enseguida.
  • Un recuento igual al ancho de la cuadrícula llena esa línea entera.
  • Cuando una línea alcanza su número, las demás casillas están vacías.
  • Una línea a una casilla con un único candidato fuerza esa casilla a serpiente.
  • Lee filas contra columnas: cada recuento limita al otro.

Haz crecer la serpiente desde los extremos

Como la cabeza y la cola son fijas, siempre tienes dos extremos sueltos desde los que construir, y una serpiente solo puede crecer de una forma - cada casilla nueva debe conectarse con la anterior. Traza el cuerpo hacia dentro desde la cabeza y la cola y muy a menudo la siguiente casilla solo tiene un hogar legal: la regla de no tocarse bloquea todas las direcciones menos una, o un recuento de fila o columna prohíbe las demás. Hacer crecer la serpiente desde ambos extremos hasta que se encuentren en el medio es la forma más natural de resolver.

La cabeza y la cola son especialmente parlanchinas cuando están en una esquina o contra un borde, donde la serpiente tiene menos direcciones para escapar. Una casilla cuya fila o columna está casi llena suele tener una sola vecina a la que unirse, lo que fija el siguiente paso de la serpiente. Y siempre que un movimiento forzaría a la serpiente a tocar una casilla que ya ocupa, o a dejar un muñón sin salida, ese movimiento es ilegal - lo que normalmente deja exactamente una casilla que encaja.

  • Construye hacia dentro desde la cabeza y la cola fijas.
  • Cada casilla nueva debe conectarse con la serpiente ya trazada.
  • Una cabeza o cola de esquina tiene menos escapes, así que fuerza movimientos.
  • Una fila o columna casi llena deja a una casilla una sola forma de conectar.
  • Haz crecer ambos extremos hasta que las dos mitades se encuentren.

La serpiente nunca se toca a sí misma

La regla que define Snake es que el cuerpo nunca se toca a sí mismo - ni en ortogonal ni en diagonal - salvo en los giros que la serpiente hace al serpentear. En la práctica esto significa que dos partes de la serpiente nunca pueden ir lado a lado, y nunca pueden estar esquina con esquina a través de un hueco. La serpiente se ve forzada a guardar las distancias consigo misma, dejando un margen claro de casillas vacías alrededor de cada tramo del cuerpo.

Esa única regla es una fuente constante de deducciones. Prohíbe a la serpiente llenar cualquier bloque 2x2, impide que dos tramos paralelos se abracen, y descarta los casi-contactos diagonales donde dos segmentos se tocarían en una esquina. Siempre que un recuento o un extremo forzado te ofrece dos casillas posibles, la regla de no tocarse casi siempre elimina una, porque sombrearla acercaría la serpiente a una parte de sí misma. Tener en mente ese margen vacío es tanto una herramienta de resolución como los números.

  • La serpiente nunca se toca en ortogonal, salvo a lo largo de su cuerpo.
  • Tampoco se toca en diagonal, salvo en sus propios giros.
  • Así que la serpiente nunca puede llenar un bloque 2x2.
  • Dos partes de la serpiente no pueden ir lado a lado ni esquina con esquina.
  • Usa el margen vacío alrededor del cuerpo para descartar movimientos.

De dónde viene Snake

Snake es un puzzle de la escena competitiva y online más que de las revistas japonesas clásicas. Es un habitual de los campeonatos de puzzles y de las grandes colecciones - sitios como janko.at, donde aparece con su nombre alemán Schlange, y Cross+A entre ellos - y su idea limpia, un único camino que no se toca a sí mismo guiado por recuentos del borde, lo ha hecho un favorito para crear y resolver. La imagen de una serpiente enhebrada de cabeza a cola por una cuadrícula es legible al instante, lo que la ha ayudado a viajar lejos.

Bajo el tema de la serpiente hay una mezcla pulcra de dos recursos antiguos. Las pistas de recuento a lo largo de los márgenes se comparten con los Nonogramas y Magnets, y un único camino sin ramificaciones es el corazón de los puzzles de bucle y camino como Slitherlink y Masyu. Snake los fusiona: cuentas a través de las filas y columnas mientras mantienes viva una sola línea conectada que se evita a sí misma. Esa combinación de conteo y búsqueda de caminos, con el picante de la regla de no tocarse, es lo que da a Snake su carácter particular.

Snake frente a Nurikabe, Slitherlink y los puzzles de camino

Snake pertenece a la familia de puzzles de camino, pero dibuja una línea abierta en lugar de un bucle. En Slitherlink lees casillas con números y unes puntos en un único bucle cerrado; en Masyu enhebras un único bucle entre perlas negras y blancas. Snake pide en cambio un camino abierto con dos extremos fijos, la cabeza y la cola, y se guía por recuentos del borde en vez de números dentro de la cuadrícula. El instinto de seguir conexiones forzadas desde un punto fijo, sin embargo, es exactamente el mismo.

La regla de no tocarse y el margen vacío alrededor del cuerpo dan a Snake un fuerte parentesco con los puzzles de sombreado como Nurikabe, donde también mantienes una forma conectada libre de bloques 2x2 sólidos. Donde Nurikabe esparce islas de casillas sombreadas, Snake estira una sola línea fina, así que se siente como el primo más tranquilo y lineal de Nurikabe. Si disfrutas las cadenas de movimientos forzados de Slitherlink o la lógica de conectividad de Nurikabe, Snake es un siguiente paso fácil y gratificante que mezcla un poco de cada uno.

  • Slitherlink: las pistas cuentan aristas; construyes un único bucle cerrado.
  • Masyu: enhebra un único bucle obedeciendo a las perlas negras y blancas.
  • Nurikabe: mantén formas sombreadas conectadas libres de bloques 2x2.
  • Snake: recuentos del borde más un único camino abierto que se evita a sí mismo.
  • Hace de puente entre puzzles de conteo y puzzles de trazado.

Tamaños de cuadrícula y niveles de dificultad

Los tableros 6x6 son el lugar para aprender los movimientos: una serpiente corta, recuentos fáciles de imaginar y casillas forzadas que salen rápido de la cabeza y la cola. En 7x7 la serpiente se alarga y serpentea más lejos, así que la regla de no tocarse y leer filas contra columnas empiezan a trabajar de verdad. Los tableros 8x8 son puzzles completos - una serpiente larga y retorcida, recuentos que interactúan por toda la cuadrícula, y tramos donde debes seguir el cuerpo y los números juntos antes de que una sola casilla sea segura.

La dificultad cambia cuántos de los recuentos del borde se revelan al empezar. Los tableros fáciles muestran cada número, así que cada casilla sale de una deducción corta y local y la serpiente crece de forma estable. Medio oculta algunos recuentos, dejando más de la serpiente por razonar desde la regla de no tocarse. Difícil revela los menos números, así que te apoyas más tiempo en el margen de no tocarse y los recuentos restantes antes de que la serpiente tome forma. Elijas lo que elijas, cada tablero lo verifica un solucionador antes de que lo veas y solo se guardan los de solución única - así cada puzzle siempre se resuelve con pura lógica, nunca adivinando.

  • 6x6 - una serpiente corta y recuentos suaves para aprender las reglas.
  • 7x7 - una serpiente más larga y más interacción entre los recuentos.
  • 8x8 - una serpiente retorcida y deducciones que cruzan toda la cuadrícula.
  • Fácil, medio y difícil cambian cuántos recuentos se revelan.
  • Cada puzzle está verificado para tener exactamente una solución.

FAQ

Preguntas frecuentes sobre Snake

¿Cuáles son las reglas de Snake?

Traza una sola serpiente de una casilla de ancho, de una cabeza fija a una cola fija. Cada casilla pertenece a la serpiente o está vacía, y el cuerpo nunca se ramifica - cada casilla de la serpiente une exactamente dos vecinas, mientras que la cabeza y la cola unen una. La serpiente nunca se toca a sí misma, ni en diagonal, salvo en los giros que hace. Los números sobre las columnas y junto a las filas cuentan cuántas casillas de cada una pertenecen a la serpiente.

¿Qué significan los números?

Cada número es un recuento exacto de casillas de la serpiente. Un número sobre una columna es cuántas casillas de esa columna pertenecen a la serpiente; un número junto a una fila es cuántas en esa fila. Un 0 significa que toda la línea está vacía, y un número igual al ancho de la cuadrícula significa que cada casilla de esa línea es parte de la serpiente.

¿Qué significa exactamente «nunca se toca a sí misma»?

Salvo las casillas consecutivas a lo largo de su cuerpo, dos casillas de la serpiente nunca pueden ser vecinas - ni compartir una arista, ni siquiera una esquina. Así que dos partes de la serpiente no pueden ir lado a lado ni encontrarse en diagonal, y la serpiente nunca puede llenar un bloque 2x2. Siempre hay un margen de casillas vacías alrededor del cuerpo.

¿Puede la serpiente ramificarse o dividirse?

No. La serpiente es un único camino ininterrumpido de la cabeza a la cola. Cada casilla del cuerpo tiene exactamente dos vecinas de la serpiente, la cabeza y la cola tienen una, y no hay cruces, intersecciones ni piezas separadas.

¿Cuántos números se dan al empezar?

La cabeza y la cola siempre se muestran. Los tableros fáciles revelan cada recuento de fila y columna; los más difíciles ocultan algunos, así que te apoyas más en la regla de no tocarse y los recuentos restantes. En cualquier caso, el puzzle sigue siendo resoluble solo con lógica.

¿Cada puzzle tiene una solución única?

Sí. Cada tablero se resuelve antes de que lo veas y solo se guardan los que tienen una serpiente válida única, así que el puzzle siempre se resuelve con pura lógica, sin adivinar.

¿Es gratis jugar a Snake?

Sí, cada tamaño de cuadrícula y cada dificultad de esta página se juegan gratis en tu navegador.

¿Con qué tamaño deberían empezar los principiantes?

Empieza con 6x6 fácil. Tacha primero las líneas a 0 y rellena las llenas, haz crecer la serpiente desde la cabeza y la cola, vigila el margen de no tocarse, y sube a 7x7 cuando las cadenas te resulten naturales.