Juego gratis de regiones numéricas

Suguru (Tectonic) online

Pistas 8
Rellenas 8/25
Tiempo 0:00

Cada región, del 1 a su tamaño. Números iguales nunca se tocan, ni en diagonal.

Creando Suguru

El generador está rellenando las regiones, quitando pistas y comprobando que el Suguru terminado tenga una sola solución.

Tus estadísticas

Solo se guardan en este navegador.

Atajos de teclado
1–7
Colocar un número (una nota en modo notas)
Mayús + 1–7
Poner o quitar una nota
Flechas
Moverse por la cuadrícula (tras hacer clic en una celda)
Retroceso, Supr
Borrar
N
Notas
A
Notas auto
H
Pista
Enter / Esc
Aplicar o cerrar la pista
P
Pausa / Reanudar
Ctrl + Z / Ctrl + Y
Deshacer / Rehacer

Rellena regiones con pequeños grupos de números sin que dos números iguales se toquen.

¿Qué es Suguru (Tectonic)? Las reglas

El Suguru, también llamado Tectonic, se juega en una cuadrícula dividida en regiones marcadas con líneas gruesas. Una región de una celda lleva un 1, una de dos celdas lleva 1 y 2, y así sucesivamente: una región de k celdas contiene cada número del 1 al k exactamente una vez. La segunda regla es la que hace del Suguru lo que es: dos celdas con el mismo número nunca pueden tocarse, ni por un lado ni por una esquina, aunque estén en regiones distintas.

Eso es todo. No hay filas ni columnas que completar como en el Sudoku, así que un 1 puede aparecer muchas veces en una misma línea, siempre que dos 1 no se toquen. El ejemplo es un puzzle real del juego en dificultad Media: nueve números de partida, regiones de una, tres, cuatro y cinco celdas, y una sola forma de rellenarlo.

Un Suguru de 6 por 6 al empezar: la cuadrícula está dividida en nueve regiones marcadas con líneas gruesas, de una, tres, cuatro y cinco celdas, y nueve celdas ya tienen un número. Las filas se nombran con letras de la A a la F y las columnas con números del 1 al 6.
Un puzzle real del juego, al empezar. Las líneas gruesas marcan las regiones; las letras y los números dan nombre a las filas y las columnas.
El mismo Suguru resuelto: cada región contiene una vez cada número del 1 a su tamaño, y ningún par de números iguales se toca, ni de lado ni en diagonal.
El mismo puzzle resuelto. Cada región lleva del 1 a su tamaño, y los números iguales nunca se tocan.
  • Una región de k celdas lleva los números del 1 al k, una vez cada uno.
  • Los números iguales nunca se tocan, ni siquiera en diagonal.
  • El mismo número puede aparecer muchas veces en el tablero, en celdas que no se tocan.
  • Un Suguru bien hecho tiene una única solución, y todos los de aquí la tienen.

Cómo jugar Suguru online

Toca o haz clic en una celda y luego en un número. El teclado numérico solo ofrece los números que caben en la región de esa celda y, con «Mostrar errores al instante» activado, un número que no corresponde se pone en rojo enseguida. Desactívalo debajo del tablero si prefieres encontrar tú los errores, y usa Comprobar cuando quieras saberlo.

Las notas son las marcas a lápiz que usa casi todo el mundo. Pulsa Notas (o N) y los números que toques entran en la celda como candidatos pequeños, o mantén Mayús mientras pulsas un número para añadir uno sin cambiar de modo. Notas auto rellena cada celda vacía con los números que aún puede llevar: del 1 al tamaño de su región, menos los que ya están en su región y en las ocho celdas que la rodean. Al colocar un número, desaparece de las notas de todas las celdas que descarta, y Deshacer y Rehacer recuperan las notas junto con los números.

Pista explica el siguiente paso en lugar de rellenar una celda. Dice el nombre de la técnica, resalta las celdas que usa y explica el porqué en una frase, por ejemplo «D2 es la única celda de su región de 4 celdas donde cabe un 2». Puedes aplicarla, o cerrarla y hacer tú la jugada. Si un número del tablero está mal, o tus notas han perdido el número correcto, la pista te lo dice primero. Las pistas funcionan en todos los niveles y en todos los idiomas de la web.

Hay tableros de 5×5, 6×6, 7×7, 8×8, 9×9, 10×10, 12×12 y 15×15. Por defecto cada región tiene de una a cinco celdas, como en la mayoría de los libros de Suguru impresos; activa Regiones grandes debajo del tablero para tener regiones de seis y siete celdas. Un puzzle nuevo tarda como mucho unos segundos, y el siguiente se prepara mientras juegas, así que Nuevo puzzle suele ser instantáneo. En 12×12 y 15×15, el botón Modo enfoque dedica toda la pantalla al tablero, y el control deslizante de tamaño que tiene al lado agranda las celdas; un tablero ampliado se desplaza dentro de su marco.

AcciónRatón o táctilTeclado
Colocar un númeroUna celda y luego un número1–⁠7
Poner o quitar una notaNotas y luego un númeroMayús + 1–⁠7
Rellenar todos los candidatosNotas autoA
Pedir una pistaPistaH, luego Intro para aplicarla
Deshacer, rehacerDeshacer, RehacerCtrl + Z, Ctrl + Y
PausarEl botón junto al relojP
Agrandar el tableroModo enfoque o el control de tamaño (desde 12×12)Esc sale del Modo enfoque
Moverse entre celdas–Flechas, tras hacer clic en una celda

Qué significan Fácil, Media, Difícil y Experto

Nuestros niveles dependen de las técnicas que necesita un puzzle, no de cuántos números trae al empezar. Antes de que veas un puzzle, el mismo motor que da las pistas lo resuelve paso a paso, y el paso más difícil que ha necesitado decide el nivel. En Media, cada puzzle necesita al menos un paso que los únicos no resuelven; en Difícil, una pareja que se toca, y en Experto, un «¿y si…?»: las técnicas que verás más abajo, en ese orden. La tabla muestra lo que eso supone en un 8×8.

NivelPistasPasosAdemás de los únicos
Fácil31%44Nada
Media23%53Una celda que toca todos los sitios (100%)
Difícil17%72Una pareja que se toca (100%), una pareja en una región (19%)
Experto14%82Un «¿y si…?» (100%), una pareja que se toca (88%)

Medias de 150 puzzles por nivel, en 8×8 con regiones clásicas, del generador que funciona en esta página, resueltos con las técnicas de las pistas. Pistas: el porcentaje de las 64 celdas que vienen rellenas al empezar. Pasos: los pasos de pista necesarios para resolverlo.

Suguru del día, compartir, imprimir y estadísticas

El Puzzle del día es un 8×8 igual para todos, que se renueva a medianoche según tu reloj: Fácil los lunes; Media los martes, miércoles y domingos; Difícil los jueves y viernes, y Experto los sábados. Resuélvelo cada día para sumar días seguidos; el puzzle que estabas jugando te espera hasta que vuelvas a él.

Compartir este puzzle copia un enlace que lleva el puzzle entero, así que un amigo recibe exactamente la misma cuadrícula, y el número de puzzle bajo el tablero confirma que es el mismo. Imprimir crea un PDF del puzzle que estás jugando, con su solución, o un paquete de hasta 50 puzzles nuevos del tamaño y el nivel que elijas, uno, dos o cuatro por página, con o sin regiones grandes. Cada puzzle impreso se vuelve a comprobar con un contador de soluciones independiente antes de pasar a la página.

Tus estadísticas cuentan los puzzles que resuelves en cada tamaño y nivel, con tu mejor tiempo y tu tiempo medio; solo las partidas sin pistas cuentan para el mejor tiempo. Se guardan solo en este navegador, igual que tu partida: cierra la pestaña y te estará esperando cuando vuelvas.

Cómo resolver un Suguru: empieza por los únicos

La mayor parte de cualquier Suguru, incluso de un Experto, sale con dos pasos sencillos. El primero: una región necesita todos los números del 1 a su tamaño, así que cuando un número solo cabe en una de sus celdas, va ahí. En el ejemplo, a la región de 4 celdas B3, C2, C3, D2 aún le falta un 2. El 2 de B2 toca B3, C2 y C3, así que ninguna de ellas puede ser 2, y el 2 va en D2.

El segundo es la celda a la que solo le queda un número. Toma los números que permite su región, tacha los que ya están en la región y los de las ocho celdas que la rodean, y mira qué queda. Las regiones pequeñas son el mejor sitio para empezar, porque tienen pocas opciones.

Un Suguru de 6 por 6 a medio resolver. La región de 4 celdas B3, C2, C3, D2 está resaltada, con pequeños candidatos: B3 solo puede ser 4, C2 1 o 3, C3 3 o 4, D2 1 o 2. D2 está recuadrada. B2 tiene un 2, que toca B3, C2 y C3.
A la región B3, C2, C3, D2 aún le falta un 2. El 2 de B2 toca las otras tres celdas, así que solo D2 puede llevarlo.
El mismo tablero después del paso: D2 ya tiene un 2, en verde.
Después: el 2 va en D2.
  • Una región de una celda siempre es 1.
  • Cada número que colocas queda descartado en las ocho celdas que lo rodean.
  • Busca primero el número más alto de una región: menos regiones lo tienen, así que tiene menos sitios donde ir.
  • Las notas compensan a partir de Media, y Notas auto las rellena de una vez.

Una celda que toca todos los sitios

Es el primer paso más allá de los únicos, y todos los puzzles de dificultad Media lo necesitan. El número de una región tiene que ir en una de unas pocas celdas; si una celda de fuera de la región las toca todas, esa celda no puede llevar ese número, vaya donde vaya. En el ejemplo, la región de 5 celdas B1, B2, B3, C1, C2 ya tiene 1, 2 y 5, así que su 3 va en C1 o C2. D2 toca las dos, así que D2 no puede ser 3.

Funciona con cualquier grupo de sitios que toque una misma celda: dos o tres celdas seguidas, o una esquina de un cuadrado de 2×2. Búscalo siempre que a una región solo le queden dos o tres celdas posibles para un número.

Un Suguru de 6 por 6 a medio resolver. C1 y C2, las dos últimas celdas vacías de una región de 5 celdas, están resaltadas, ambas con los candidatos 3 y 4. D2 está recuadrada, con los candidatos 3, 4 y 5, y su 3 aparece tachado en rojo.
El 3 de la región tiene que ir en C1 o C2, y D2 toca las dos: D2 no puede ser 3.
El mismo tablero después del paso: los candidatos de D2 son ahora 4 y 5.
Después: a D2 solo le quedan 4 o 5.

Parejas dentro de una región

Cuando dos celdas de una región solo pueden llevar los mismos dos números, esos números son suyos y ninguna otra celda de la región puede llevarlos: una pareja desnuda, como dicen los jugadores de Sudoku. En el ejemplo, D4 y E4 solo pueden ser 4 o 5, así que el 4 y el 5 de la región de 5 celdas D4, E4, F3, F4, F5 están en esas dos celdas. F4 pierde su 4 y su 5, y F5 pierde su 5.

La imagen inversa es la pareja oculta: dos números que la región aún necesita y que solo caben en dos de sus celdas. Esas celdas llevan esos dos números, así que cualquier otro candidato en ellas sobra. Los tríos funcionan igual, con tres celdas y tres números.

Un Suguru de 6 por 6 a medio resolver. D4 y E4 están resaltadas, ambas con los candidatos 4 y 5. En la misma región, F4 (candidatos del 1 al 5) tiene tachados el 4 y el 5, y F5 (candidatos 1, 3 y 5) tiene tachado el 5.
D4 y E4 solo pueden ser 4 o 5, así que el resto de su región no puede serlo.
El mismo tablero después del paso: a F4 le quedan 1, 2 o 3, y a F5, 1 o 3.
Después: F4 es 1, 2 o 3, y F5 es 1 o 3.

Parejas que se tocan entre regiones

Este es el paso que distingue a Difícil. Dos celdas que se tocan nunca pueden llevar el mismo número, así que si las dos solo pueden ser los mismos dos números, llevan uno cada una, aunque pertenezcan a regiones distintas. Entonces toda celda que toque a ambas, o que comparta región con ambas, pierde esos dos números. En el ejemplo, D2 y D3 se tocan y solo pueden ser 1 o 3. C3 toca a las dos, así que pierde el 1 y el 3 y solo puede ser 2; E3 también toca a las dos y pierde su 1.

Lo mismo vale para tres celdas que se tocan todas entre sí, como tres celdas de un cuadrado de 2×2, con tres números entre ellas.

Un Suguru de 6 por 6 a medio resolver. D2 y D3, en regiones distintas, están resaltadas, ambas con los candidatos 1 y 3. C3 (candidatos 1, 2, 3) tiene tachados el 1 y el 3, y E3 (candidatos 1, 4, 5) tiene tachado el 1.
D2 y D3 se tocan y comparten los números 1 y 3, así que C3 y E3, que tocan a las dos, no pueden ser ni 1 ni 3.
El mismo tablero después del paso: C3 solo puede ser 2, y E3 es 4 o 5.
Después: C3 solo puede ser 2.

¿Y si…? El paso de Experto

Cuando no queda ningún paso más sencillo, un puzzle Experto necesita una prueba corta: toma una celda con dos candidatos, supón uno de ellos y sigue los únicos que provoca. Si eso lleva a un callejón sin salida, la suposición era falsa. En el ejemplo, F2 puede ser 3 o 4. Supón que fuera 4: entonces E3 tendría que ser 1, D1 un 4, F4 un 3 y E2 un 2, y D2 se quedaría sin ningún número, porque el 4 de D1 y el 2 de E2 la tocan. Así que F2 no puede ser 4: es 3.

Nuestra pista siempre elige la cadena más corta que encuentra, y los puzzles Experto de aquí nunca necesitan más que esto: una suposición seguida de únicos.

Un Suguru de 6 por 6 a medio resolver. F2 está marcada con un signo de interrogación y el número 4. Siguen pasos numerados: 1, E3 es 1; 2, D1 es 4; 3, F4 es 3; 4, E2 es 2. D2 está recuadrada en rojo: el 4 de D1 y el 2 de E2 la dejan sin número.
Supón que F2 fuera 4. Cuatro pasos forzados después, D2 se quedaría sin número, así que F2 es 3.

Cómo creamos cada Suguru

Crear un Suguru clásico por ordenador es más difícil de lo que parece. Cuando construimos este generador, primero dibujamos regiones de una a cinco celdas al azar y después buscamos números para rellenarlas. Solo 3 de 100 distribuciones aleatorias de 8×8 se podían rellenar, 1 de 100 en 10×10, y ninguna de 1619 en 12×12. Es una de las razones por las que algunas webs de Suguru usan regiones de seis y siete celdas en los tableros grandes.

El nuestro hace crecer la distribución región a región y mantiene a la vez un relleno completo de números: cada nueva región se recorta donde los números ya van del 1 a su tamaño, así que la distribución siempre se puede rellenar. Después quita números iniciales uno a uno y solo da por buena cada retirada si el puzzle se sigue pudiendo resolver con las técnicas de su nivel, lo que además demuestra que tiene una única solución. Fácil, Media y Difícil conservan algunos números de más para que nunca parezcan vacíos, pero solo donde el nivel no cambia.

Como en el Sudoku, en el Suguru colocas números que no se pueden repetir, pero sus regiones cambian de forma y tamaño y no hay filas ni columnas: la regla del contacto hace su trabajo. El Sudoku Jigsaw mantiene las regiones irregulares y añade las filas y columnas del Sudoku; Ripple Effect también rellena cada región del 1 a su tamaño, pero separa los números iguales por una distancia que crece con el número; en el Fillomino eres tú quien dibuja las regiones a partir de los números. Si te gusta la parte aritmética, Kakuro y Str8ts son el siguiente paso.

El Suguru lo creó el diseñador japonés de puzzles Naoki Inaba, uno de los inventores de puzzles lógicos más prolíficos, con el nombre de Number Blocks. Se extendió por las revistas de pasatiempos europeas como Tectonic, el nombre que aún usan los jugadores de los Países Bajos, Bélgica y Alemania, mientras que Suguru es el nombre más usado en el resto del mundo, también en España y Latinoamérica.

FAQ

Preguntas frecuentes sobre el Suguru

¿Suguru es lo mismo que Tectonic?

Sí. Suguru y Tectonic son dos nombres del mismo puzzle: Tectonic en las revistas y apps de pasatiempos de los Países Bajos, Bélgica y Alemania, y Suguru en casi todos los demás sitios. Las reglas son idénticas.

¿Se puede repetir un número en el Suguru?

Sí, en regiones distintas, pero nunca en dos celdas que se tocan, tampoco en diagonal. Un número se repite por todo el tablero; simplemente nunca puede estar junto a otro igual en ninguna de las ocho direcciones.

¿Quién inventó el Suguru?

El Suguru lo creó el diseñador japonés de puzzles Naoki Inaba, que primero lo llamó Number Blocks. También se publica como Tectonic, sobre todo en los Países Bajos, Bélgica y Alemania.

¡Suguru resuelto!