Gratis regio-getallenpuzzel

Suguru (Tectonic) online

Aanwijzingen 8
Ingevuld 8/25
Tijd 0:00

Elke regio: 1 tot zijn grootte. Gelijke getallen raken elkaar niet, ook niet schuin.

Suguru maken

De generator vult de regio's, haalt aanwijzingen weg en controleert dat de voltooide Suguru precies één oplossing heeft.

Je statistieken

Alleen in deze browser opgeslagen.

Sneltoetsen
1–7
Getal invullen (in notitiemodus een notitie)
Shift + 1–7
Notitie aan of uit
Pijltjestoetsen
Door het rooster bewegen (na een klik op een vakje)
Backspace, Delete
Wis
N
Notities
A
Auto-notities
H
Hint
Enter / Esc
Hint toepassen of sluiten
P
Pauze / Verder
Ctrl + Z / Ctrl + Y
Ongedaan / Opnieuw

Vul regio's met kleine getallensets zonder dat gelijke getallen elkaar raken.

Regels van Suguru (Tectonic)

Suguru, ook Tectonic genoemd, speel je op een rooster dat met dikke lijnen in regio's is verdeeld. Een regio van één vakje bevat een 1, een regio van twee vakjes 1 en 2, enzovoort: een regio van k vakjes bevat elk getal van 1 tot en met k precies één keer. De tweede regel maakt het Suguru: twee vakjes met hetzelfde getal mogen elkaar nooit raken, niet naast elkaar en niet schuin, ook niet als ze in verschillende regio's liggen.

Meer is het niet. Er zijn geen rijen of kolommen om te vullen zoals bij Sudoku, dus een 1 kan vaak in één lijn staan, zolang geen twee 1'en elkaar raken. Het voorbeeld is een echte 6×6-puzzel uit het spel op Gemiddeld: negen getallen bij de start, regio's van één, drie, vier en vijf vakjes, en precies één manier om hem in te vullen.

Een Suguru van 6 bij 6 aan het begin: het rooster is met dikke lijnen verdeeld in negen regio's van één, drie, vier en vijf vakjes, en in negen vakjes staat al een getal. De rijen hebben de letters A tot en met F, de kolommen de nummers 1 tot en met 6.
Een echte puzzel uit het spel, bij de start. Dikke lijnen omranden de regio's; letters en nummers geven de rijen en kolommen aan.
Dezelfde Suguru opgelost: elke regio bevat 1 tot en met zijn grootte één keer, en geen twee gelijke getallen raken elkaar, naast elkaar of schuin.
Dezelfde puzzel opgelost. Elke regio bevat 1 tot en met zijn grootte, en gelijke getallen raken elkaar nooit.
  • Een regio van k vakjes bevat de getallen 1 tot en met k, elk één keer.
  • Gelijke getallen raken elkaar nooit, ook niet schuin.
  • Hetzelfde getal kan vaak op het bord staan, in vakjes die elkaar niet raken.
  • Een goede Suguru heeft precies één oplossing, en dat geldt voor elke puzzel hier.

Hoe speel je Suguru online?

Tik of klik op een vakje en daarna op een getal. De getallenknoppen bieden alleen de getallen die in de regio van dat vakje passen, en met “Fouten meteen tonen” aan wordt een getal dat er niet hoort meteen rood. Zet die schakelaar onder het bord uit als je je fouten liever zelf vindt, en gebruik Controleer wanneer je het wilt weten.

Notities zijn de potloodstreepjes die de meeste spelers gebruiken. Druk op Notities (of N) en de getallen die je tikt komen als kleine kandidaten in het vakje, of houd Shift ingedrukt bij een getal om er een toe te voegen zonder te wisselen. Auto-notities zet in elk leeg vakje de getallen die er nog kunnen: 1 tot en met de grootte van zijn regio, min de getallen die al in de regio en in de acht vakjes eromheen staan. Vul je een getal in, dan verdwijnt het uit de notities van elk vakje waar het niet meer kan, en Ongedaan en Opnieuw halen de notities samen met de getallen terug.

Hint legt de volgende stap uit in plaats van een vakje in te vullen. De hint noemt de techniek, markeert de vakjes die hij gebruikt en zegt in één zin waarom, bijvoorbeeld “D2 is het enige vakje in zijn regio van 4 vakjes waar nog een 2 past”, en “Zo werkt het” brengt je naar de uitleg hieronder. Je kunt de stap toepassen, of de hint sluiten en de zet zelf doen. Staat er een verkeerd getal op het bord, of ontbreekt het juiste getal in je notities, dan zegt de hint dat eerst. Hints werken op elk niveau en in elke taal van de site.

Er zijn borden van 5×5, 6×6, 7×7, 8×8, 9×9, 10×10, 12×12 en 15×15. Standaard heeft elke regio één tot vijf vakjes, zoals in de meeste puzzelboekjes; zet Grotere regio's onder het bord aan voor regio's van zes en zeven vakjes. Een nieuwe puzzel kost hooguit een paar seconden, en de volgende wordt al gemaakt terwijl je speelt, dus Nieuwe puzzel is meestal meteen klaar. Op 12×12 en 15×15 geeft Focus het hele scherm aan het bord, en de schuifregelaar ernaast maakt de vakjes groter; een vergroot bord scrolt binnen zijn kader.

ActieMuis of aanrakenToetsen­bord
Een getal invullenEen vakje, dan een getal1–⁠7
Notitie toevoegen of weghalenNotities, dan een getalShift + 1–⁠7
Alle kandidaten invullenAuto-notitiesA
Een hint krijgenHintH, dan Enter om toe te passen
Ongedaan maken, opnieuwOngedaan, OpnieuwCtrl + Z, Ctrl + Y
PauzerenDe knop bij de timerP
Het bord groter makenFocus of de schuif­regelaar (vanaf 12×12)Esc verlaat Focus
Naar een ander vakje–Pijltjes­toetsen, na een klik op een vakje

Wat betekenen Makkelijk, Gemiddeld, Moeilijk en Expert?

Onze niveaus hangen af van de technieken die een puzzel vraagt, niet van het aantal getallen waarmee hij begint. Voordat je een puzzel ziet, lost dezelfde engine die de hints geeft hem stap voor stap op, en de moeilijkste stap die daarbij nodig was, bepaalt het niveau. Elke Gemiddeld-puzzel vraagt minstens één stap die verder gaat dan singles, elke Moeilijk-puzzel een rakend paar en elke Expert-puzzel een “wat als?”: de technieken hieronder, in die volgorde. De tabel laat zien wat dat op een 8×8 betekent.

NiveauAan­wijzingenStap­penNodig naast singles
Makkelijk31%44Niets
Gemiddeld23%53Een vakje dat alle plekken raakt (100%)
Moeilijk17%72Een rakend paar (100%), een paar in een regio (19%)
Expert14%82Een “wat als?” (100%), een rakend paar (88%)

Gemiddelden over 150 puzzels per niveau, 8×8 met klassieke regio's, uit de generator achter deze pagina, opgelost met de hinttechnieken. Aan­wijzingen: het deel van de 64 vakjes dat bij de start is ingevuld. Stappen: het aantal hintstappen tot de oplossing.

Dagelijkse Suguru, delen, printen en je statistieken

De Dagpuzzel is een 8×8 die iedereen op dezelfde dag krijgt, nieuw om middernacht op jouw klok: Makkelijk op maandag, Gemiddeld op dinsdag, woensdag en zondag, Moeilijk op donderdag en vrijdag, en Expert op zaterdag. Los hem elke dag op om je dagen op rij te laten groeien; de puzzel waar je mee bezig was, wacht tot je terugkomt.

“Deze puzzel delen” kopieert een link die de hele puzzel bevat, zodat een vriend precies hetzelfde rooster krijgt, en het puzzelnummer onder het bord laat zien dat jullie dezelfde spelen. Onder Printen maak je een pdf van de puzzel die je speelt, met de oplossing, of een bundel van maximaal 50 nieuwe puzzels in het formaat en niveau dat je kiest, één, twee of vier per pagina, met of zonder grotere regio's. Elke geprinte puzzel wordt nog eens gecontroleerd door een aparte oplossingsteller voordat hij op de pagina komt.

Je statistieken tellen de puzzels die je oplost per formaat en niveau, met je record en je gemiddelde tijd; alleen oplossingen zonder hints kunnen een record zetten. Ze worden alleen in deze browser bewaard, net als je spel: sluit het tabblad, en het wacht op je als je terugkomt.

Tectonic oplossen: begin met de singles

Het grootste deel van elke Suguru, zelfs een Expert, valt met twee eenvoudige stappen. De eerste: een regio heeft elk getal van 1 tot en met zijn grootte nodig, dus als een getal maar in één van zijn vakjes past, komt het daar. In het voorbeeld mist de regio van vier vakjes B3, C2, C3, D2 nog een 2. De 2 in B2 raakt B3, C2 en C3, dus daar kan geen 2 staan, en de 2 komt in D2.

De tweede is het vakje waar nog maar één getal past. Neem de getallen die zijn regio toestaat, streep de getallen weg die al in de regio en in de acht vakjes eromheen staan, en kijk wat er overblijft. Begin bij kleine regio's, want daar is de keuze kort. Samen heten deze twee stappen singles; in de hints zijn dat “Enige plek in de regio” en “Enige kandidaat”.

Een Suguru van 6 bij 6, deels opgelost. De regio van vier vakjes B3, C2, C3, D2 is gemarkeerd, met kleine kandidaatgetallen: B3 kan alleen 4 zijn, C2 1 of 3, C3 3 of 4, D2 1 of 2. D2 is omlijnd. In B2 staat een 2, die B3, C2 en C3 raakt.
De regio B3, C2, C3, D2 mist nog een 2. De 2 in B2 raakt de andere drie vakjes, dus alleen D2 kan hem krijgen.
Hetzelfde bord na de stap: in D2 staat nu een 2, in het groen.
Daarna: de 2 komt in D2.
  • Een regio van één vakje is altijd 1.
  • Elk getal dat je invult, sluit zichzelf uit in de acht vakjes eromheen.
  • Zoek eerst het grootste getal van een regio: minder regio's hebben het, dus het heeft minder plekken.
  • Notities lonen vanaf Gemiddeld, en Auto-notities vult ze in één keer in.

Een vakje dat alle plekken raakt

Dit is de eerste stap voorbij de singles, en elke Gemiddeld-puzzel heeft hem nodig. Het getal van een regio moet in een van een paar vakjes komen; als één vakje buiten de regio ze allemaal raakt, kan dat vakje dat getal niet bevatten, waar het ook belandt. In het voorbeeld heeft de regio van vijf vakjes B1, B2, B3, C1, C2 al 1, 2 en 5, dus zijn 3 komt in C1 of C2. D2 raakt ze allebei, dus D2 kan geen 3 zijn.

Het werkt voor alle plekken die één vakje raakt: twee of drie vakjes naast elkaar, of een hoek van een 2×2-vierkant. Zoek ernaar zodra een regio voor een getal nog maar twee of drie kandidaten heeft.

Een Suguru van 6 bij 6, deels opgelost. C1 en C2, de laatste twee lege vakjes van een regio van vijf vakjes, zijn gemarkeerd, allebei met kandidaten 3 en 4. D2 is omlijnd, met kandidaten 3, 4 en 5, en zijn 3 is rood doorgestreept.
De 3 van de regio moet in C1 of C2, en D2 raakt ze allebei: D2 kan geen 3 zijn.
Hetzelfde bord na de stap: D2 heeft nu de kandidaten 4 en 5.
Daarna: D2 kan alleen nog 4 of 5 zijn.

Paren binnen een regio

Als twee vakjes van een regio alleen dezelfde twee getallen kunnen bevatten, horen die getallen bij hen, en kan geen ander vakje van de regio ze krijgen: een naakt paar, zoals sudokuspelers het noemen. In het voorbeeld kunnen D4 en E4 alleen 4 of 5 zijn, dus de 4 en de 5 van de regio van vijf vakjes D4, E4, F3, F4, F5 staan in die twee vakjes. F4 verliest zijn 4 en 5, en F5 verliest zijn 5.

Het spiegelbeeld is het verborgen paar: twee getallen die de regio nog nodig heeft en die maar in twee van zijn vakjes passen. Die vakjes bevatten die twee getallen, dus alle andere kandidaten erin kunnen weg. Drietallen werken net zo, met drie vakjes en drie getallen.

Een Suguru van 6 bij 6, deels opgelost. D4 en E4 zijn gemarkeerd, allebei met kandidaten 4 en 5. In dezelfde regio zijn bij F4 (kandidaten 1 tot en met 5) de 4 en 5 doorgestreept, en bij F5 (kandidaten 1, 3 en 5) de 5.
D4 en E4 kunnen alleen 4 of 5 zijn, dus de rest van hun regio niet.
Hetzelfde bord na de stap: F4 kan nog 1, 2 of 3 zijn, en F5 1 of 3.
Daarna: F4 is 1, 2 of 3, en F5 is 1 of 3.

Rakende paren over regiogrenzen heen

Dit is de stap die Moeilijk onderscheidt. Twee vakjes die elkaar raken, kunnen nooit hetzelfde getal bevatten, dus als ze allebei alleen dezelfde twee getallen kunnen zijn, krijgen ze er elk één, ook als ze in verschillende regio's liggen. Elk vakje dat ze allebei raakt, of met allebei in een regio ligt, verliest dan die twee getallen. In het voorbeeld raken D2 en D3 elkaar en kunnen ze alleen 1 of 3 zijn. C3 raakt ze allebei, dus het verliest 1 en 3 en kan alleen 2 zijn; E3 raakt ze ook allebei en verliest zijn 1.

Hetzelfde geldt voor drie vakjes die elkaar allemaal raken, zoals drie vakjes van een 2×2-vierkant, met drie getallen samen.

Een Suguru van 6 bij 6, deels opgelost. D2 en D3, in verschillende regio's, zijn gemarkeerd, allebei met kandidaten 1 en 3. Bij C3 (kandidaten 1, 2, 3) zijn de 1 en 3 doorgestreept, en bij E3 (kandidaten 1, 4, 5) de 1.
D2 en D3 raken elkaar en delen de getallen 1 en 3, dus C3 en E3, die ze allebei raken, kunnen geen 1 of 3 zijn.
Hetzelfde bord na de stap: C3 kan alleen 2 zijn, en E3 is 4 of 5.
Daarna: C3 kan alleen 2 zijn.

Wat als? De Expert-stap

Als er geen eenvoudiger stap meer is, vraagt een Expert-puzzel een korte proef: neem een vakje met twee kandidaten, stel dat een ervan klopt, en volg de singles die daaruit volgen. Loopt dat vast, dan was de aanname fout. In het voorbeeld kan F2 een 3 of een 4 zijn. Stel dat het een 4 is: dan moet E3 een 1 zijn, D1 een 4, F4 een 3 en E2 een 2, en heeft D2 geen getal meer over, want de 4 in D1 en de 2 in E2 raken het allebei. F2 kan dus geen 4 zijn: het is een 3.

Onze hint kiest altijd de kortste keten die hij kan vinden, en de Expert-puzzels hier vragen nooit meer dan dit: één aanname, gevolgd door singles.

Een Suguru van 6 bij 6, deels opgelost. F2 is gemarkeerd met een vraagteken en het getal 4. Daarna volgen genummerde stappen: 1, E3 is 1; 2, D1 is 4; 3, F4 is 3; 4, E2 is 2. D2 is rood omlijnd: de 4 in D1 en de 2 in E2 laten er geen getal voor over.
Stel dat F2 een 4 is. Vier gedwongen stappen later heeft D2 geen getal meer over, dus F2 is een 3.

Hoe we elke Suguru maken

Een klassieke Suguru met de computer maken is moeilijker dan het lijkt. Toen we deze generator bouwden, tekenden we eerst willekeurig regio's van één tot vijf vakjes en zochten we daarna getallen om ze te vullen. Slechts 3 van de 100 willekeurige 8×8-indelingen waren überhaupt te vullen, 1 van de 100 bij 10×10, en geen enkele van de 1.619 bij 12×12. Dat is een van de redenen waarom sommige Suguru-sites op grote borden regio's van zes en zeven vakjes gebruiken.

Onze generator laat de indeling regio voor regio groeien en houdt er steeds een complete invulling met getallen naast: elke nieuwe regio wordt uitgesneden waar de getallen al 1 tot en met zijn grootte vormen, zodat de indeling altijd te vullen is. Daarna haalt hij de startgetallen één voor één weg en houdt hij elke verwijdering alleen als de puzzel nog op te lossen is met de technieken van zijn niveau, wat ook bewijst dat hij precies één oplossing heeft. Makkelijk, Gemiddeld en Moeilijk houden een paar extra getallen, zodat ze nooit kaal ogen, maar alleen waar het niveau gelijk blijft.

Net als bij Sudoku draait Suguru om getallen die zich niet mogen herhalen, maar de regio's verschillen in vorm en grootte en er zijn geen rijen of kolommen: de raakregel doet hun werk. Jigsaw Sudoku houdt de onregelmatige gebieden en voegt de rijen en kolommen van Sudoku toe; Ripple Effect vult regio's ook met 1 tot en met hun grootte, maar houdt gelijke getallen uit elkaar op een afstand die met het getal groeit; bij Fillomino teken je de regio's zelf aan de hand van de getallen. Hou je van rekenwerk, dan zijn Kakuro en Str8ts de volgende stap.

Suguru is bedacht door de Japanse puzzelontwerper Naoki Inaba, een van de productiefste uitvinders van logicapuzzels, onder de naam Number Blocks. Via Europese puzzelbladen verspreidde de puzzel zich als Tectonic, de naam die spelers in Nederland, België en Duitsland nog steeds gebruiken, terwijl elders vooral Suguru gangbaar is. De Vlaamse auteur Danny Demeersseman schreef er oplosboeken over, onder de namen Tectonic en cijferblokken.

FAQ

Veelgestelde vragen over Suguru

Is Suguru hetzelfde als Tectonic?

Ja. Suguru en Tectonic zijn twee namen voor dezelfde puzzel: Tectonic in Nederlandse, Belgische en Duitse puzzelbladen en apps, Suguru op de meeste andere plaatsen. In Nederlandstalige puzzelboeken heet hij ook wel cijferblok. De regels zijn identiek.

Mag hetzelfde getal vaker voorkomen in Suguru?

Ja, in verschillende regio's, maar nooit in twee vakjes die elkaar raken, ook niet schuin. Een getal komt overal op het rooster terug; het mag alleen nooit naast een kopie van zichzelf staan, in geen van de acht richtingen.

Wie heeft Suguru bedacht?

Suguru is bedacht door de Japanse puzzelontwerper Naoki Inaba, die de puzzel eerst Number Blocks noemde. Hij verschijnt ook als Tectonic, vooral in Nederland, België en Duitsland.

Suguru opgelost!