Wat is Cave?
Cave is een inkleurpuzzel van Nikoli, ook uitgegeven als Corral en Bag. Je kleurt sommige vakjes tot muren en laat de rest de grot vormen - één holle ruimte uitgehakt uit massief gesteente. De genummerde vakjes liggen binnen in de grot, en elk getal vertelt hoe ver de grot vanaf dat punt in rechte lijnen reikt.
Precies gezegd telt een getal de grotvakjes die het horizontaal en verticaal ziet, zichzelf inbegrepen, en stopt zodra de zichtlijn op een muur stuit. Twee regels vormen het bord: de grot moet één samenhangend stuk zijn, en elke muur moet de buitenkant raken, zodat geen muur ooit in de grot opgesloten is. Stel je de grot voor als de binnenkant van een zak en de muren als alles daarbuiten - vandaar de naam Bag.
- Kleur sommige vakjes tot muren; de rest is de grot.
- De grot (alle ongekleurde vakjes) moet één samenhangend stuk zijn.
- Elke muur moet de rand van het raster raken - geen muur opgesloten.
- Een getal telt de grotvakjes die het in een rechte lijn ziet, zichzelf inbegrepen, tot de eerste muur.
- Genummerde vakjes horen altijd bij de grot.
- Muren mogen dik zijn; twee muren mogen elkaar raken.
Zo speel je Cave online
Klik of tik op een leeg vakje om het tot muur te kleuren; tik nog eens voor een klein stipje dat een vakje aan de grot toewijst; een derde tik wist het. Rechtsklik zet het grotstipje meteen. De stippen veranderen de puzzel nooit - ze houden je redenering zichtbaar, wat hier belangrijk is omdat veel logica draait om hoe ver de grot kan reiken.
Controleer bekijkt je bord en markeert elk vakje dat afwijkt van de unieke oplossing, zonder te zeggen hoe je het herstelt. Hint vult één goed vakje in - meestal een muur, want de omtrek van de grot zien verschijnen leert de deducties sneller. Ongedaan stapt terug, Wis ruimt je stippen in één keer op, en Oplossing kleurt het voltooide bord.
- Tik een vakje om te wisselen tussen leeg, muur en grotstipje.
- Rechtsklik zet meteen een grotstipje.
- Controleer licht vakjes uit die botsen met de oplossing.
- Hint onthult één goed vakje; Ongedaan stapt één zet terug.
- Nieuwe puzzel bouwt een vers bord in het gekozen formaat.
Lees de getallen als zichtlijnen
Een aanwijzing is een meetlint dat in vier richtingen tegelijk wordt afgevuurd. Tel de grotvakjes die het omhoog, omlaag, links en rechts ziet, voeg het eigen vakje toe, en dat totaal is het getal. Een groot getal betekent dat de grot ver over die rij loopt: een aanwijzing gelijk aan de rasterbreedte komt alleen voor als zijn hele rij open grot is, zonder enige muur - dat geeft je een hele lijn in één klap.
De kleinst mogelijke aanwijzing is 2 - zijn eigen vakje plus precies één buur - en markeert het einde van een gang: grot aan één kant, muren of de rand sluiten de andere drie. (Een aanwijzing van 1 is onmogelijk, want een los grotvakje zou zich niet met de rest kunnen verbinden.) En twee aanwijzingen in dezelfde lijn zien allebei de vakjes ertussen, dus hun getallen moeten het eens zijn over waar de muren vallen.
- Een getal telt de grotvakjes in vier richtingen op plus zichzelf.
- Een aanwijzing gelijk aan de breedte of hoogte opent die hele lijn.
- De minimale aanwijzing is 2: het einde van een gang met drie muren eromheen.
- Een aanwijzing van 1 kan nooit voorkomen: de grot moet samenhangend blijven.
- Twee aanwijzingen in een lijn zijn het eens over waar de muren ertussen staan.
De muurregel en de vorm van de grot
De wending die Cave veel meer maakt dan een zichtlijnpuzzel, is dat elke muur de rand van het raster moet bereiken. Muren zijn schiereilanden die vanaf de rand naar binnen steken, nooit eilanden die in de grot drijven. Zodra je in de verleiding komt een vakje te kleuren dat de grot al omsluit, stop: het heeft geen route terug naar de rand, dus blijft het grot. Dit is de zakregel.
De begeleidende regel is dat de grot één zaal vormt. De twee trekken in tegengestelde richtingen, en daarin zit de echte puzzel. Een vakje dat aan drie kanten door grot is omsloten moet grot zijn; een smalle hals van grot die twee zakken verbindt kan niet gekleurd worden, want dat zou de grot in tweeën breken. Veel zetten komen uit geen enkel getal, alleen uit samenhang. Begin in hoeken en langs randen, waar muren al half met de rand verbonden zijn.
- Elke muur moet via andere muren de rand bereiken.
- Een vakje dat de grot volledig omsluit kan geen muur zijn - het is grot.
- De grot mag nooit in twee zalen worden gesplitst.
- Een vakje waarvan de afwezigheid de grot zou afsnijden, ligt vast.
- Begin in hoeken en aan randen, die meer beperkt zijn.
Cave, Corral en Bag: één puzzel, drie namen
Nikoli geeft deze puzzel uit als Cave; in de bredere puzzelwereld, vooral rond het Wereldkampioenschap Puzzelen, reizen dezelfde regels onder de naam Corral; en een derde traditie noemt het simpelweg Bag. Drie invalshoeken op één object - de holle Cave die je uithakt, de Corral wier muurhek haar omheint, en de Bag wier gesloten mond de muren buiten houdt.
Onder welke naam dan ook is het een naaste neef van de zichtlijnklassiekers. Het deelt het hart van Kuromasu - tellen wat zichtbaar is - maar ruilt diens regel 'twee muren raken elkaar nooit' in voor een samenhangregel, waardoor Cave de dikke, vertakte muurstructuren kan laten groeien die Kuromasu verbiedt.
Bordformaten en moeilijkheidsgraden
De 6x6-borden zijn de plek om de reflexen te leren: de grot is klein, de gangen kort, en de hoekaanwijzingen tekenen bijna hun eigen muren. Op 8x8 rekken de zichtlijnen zich uit en gaat de zakregel echt werken. De 10x10-borden zijn echte grotten - lange zichtlijnen, vertakte gangen en ketens waarin een samenhangdeductie in één hoek eindelijk een getal elders oplost.
De moeilijkheid verandert hoeveel de getallen weggeven. Makkelijk is dicht van aanwijzingen voorzien en bijna elk stuk grot is opgemeten. Gemiddeld dunt de aanwijzingen uit en leunt zwaarder op de samenhang. Moeilijk houdt de aanwijzingen schaars. Wat je ook kiest: een oplosser controleert elk bord voordat je het krijgt en haalt aanwijzingen alleen weg zolang er één oplossing overleeft - zelfs het moeilijkste is pure logica.
- 6x6 - leer zichtlijnen, hoekaanwijzingen en korte gangen.
- 8x8 - langere zichtlijnen en de eerste echte zakregel-deducties.
- 10x10 - vertakte grotten en lange ketens over het bord.
- Makkelijk, gemiddeld en moeilijk wijzigen de aanwijzingdichtheid en ganglengte.
- Elke puzzel is gecontroleerd op precies één oplossing.