Cave とは?
Cave はニコリのペイントパズルで、Corral や Bag という名でも出版されています。いくつかのマスを塗って壁にし、残りを洞窟――固い岩を掘り抜いた一つの空洞――として残します。数字のマスは洞窟の内側にあり、各数字はその場所から洞窟がまっすぐどこまで広がるかを示します。
正確には、数字は縦横に見える洞窟マスを、自分自身を含めて数え、視線が壁にぶつかった瞬間に止まります。盤面を形づくるルールは2つ。洞窟は一つながりでなければならず、すべての壁は外側に接していなければなりません。つまり洞窟の中に閉じ込められた壁は決して生じません。洞窟を袋の内側、壁を外側のすべてと考えてみてください――これが Bag の名の由来です。
- いくつかのマスを塗って壁にする。残りが洞窟。
- 洞窟(塗られていないすべてのマス)は一つながり。
- すべての壁は盤の縁につながる――閉じ込められた壁はなし。
- 数字は、まっすぐ見える洞窟マスを自分を含め最初の壁まで数えた数。
- 数字のマスは常に洞窟の一部。
- 壁は厚くてよく、2つの壁が接してもよい。
オンラインでの遊び方
空きマスをクリックまたはタップすると壁になり、もう一度押すと小さな点が付いて「洞窟と判断したマス」を表し、3回目で消えます。右クリックは洞窟の点を直接付けます。点はパズルを変えず、推理を見える形で残します。ここでは論理の多くが「洞窟がどこまで届くか」に関わるため、これが大いに役立ちます。
「チェック」は唯一の解と食い違うマスだけを示し、直し方は教えません。「ヒント」は正しいマスを1つ埋めます――たいていは壁で、洞窟の輪郭が現れるのを見るほうが推理を早く学べるからです。「戻す」は一手戻り、「消す」は点を一括で消し、「解答」は完成した盤面を塗ります。
- マスをタップして「空き→壁→洞窟の点」と切り替える。
- 右クリックで洞窟の点を直接付ける。
- チェックは解と矛盾するマスを示す。
- ヒントは正しいマスを1つ示し、戻すは一手戻る。
- 「新しいパズル」で選んだサイズの盤面を生成。
数字を「視線」として読む
ヒントは四方向へ同時に伸ばす巻尺です。上・下・左・右に見える洞窟マスを足し、自分自身のマスを加えると、その合計が数字です。大きな数字は、その行や列に沿って洞窟が遠くまで延びていることを意味します。盤の幅に等しいヒントは、その行全体が壁のない開けた洞窟であるときにしか現れず、一気に一行を与えてくれます。
最小のヒントは2――自分のマスとちょうど1つの隣マス――で、廊下のどん詰まりを表します。片側が洞窟、残り三方は壁か縁です。(1のヒントはあり得ません。孤立した洞窟マスは残りの洞窟とつながれないからです。)そして同じ線上の2つのヒントは、その間のマスを両方が見るので、壁の位置について数字どうしが矛盾なく一致しなければなりません。
- 数字は四方向に見える洞窟マスと自分自身の合計。
- 幅または高さに等しいヒントは、その行全体を開ける。
- 最小のヒントは2:三方を壁に囲まれた廊下の突き当たり。
- 1のヒントは決して現れない――洞窟は一つながりでなければならない。
- 一直線上の2つのヒントは、その間の壁の位置で一致する。
壁のルールと洞窟の形
Cave を単なる視線パズル以上にしているのは、すべての壁が盤の縁に届かなければならないという点です。壁は縁から突き出す半島であって、洞窟に浮かぶ島ではありません。洞窟がすでに取り囲んでいるマスを塗りたくなった瞬間に、手を止めましょう。そのマスは縁へ戻る経路がないので、洞窟のままです。これが袋のルールです。
対のルールは、洞窟が一つの部屋であることです。両者は逆方向に引き合い、そこに本当のパズルがあります。三方を洞窟に囲まれたマスは洞窟でなければならず、2つのふくらみをつなぐ細い洞窟の首は塗れません。塗れば洞窟が二つに割れてしまうからです。数字をまったく使わず、連結だけで決まる手も多くあります。壁がすでに半ば縁につながっている、隅や辺から始めましょう。
- すべての壁は他の壁を通って縁に届かなければならない。
- 洞窟が完全に取り囲むマスは壁にできない――洞窟である。
- 洞窟を二つの部屋に分けてはならない。
- なくなると洞窟を分断するマスは確定する。
- より制約の強い隅や辺から始める。
Cave・Corral・Bag:一つのパズル、三つの名前
ニコリはこのパズルを Cave として出版し、パズルの世界、とくに世界パズル選手権の周辺では同じルールが Corral という名で流通し、第三の伝統では単に Bag と呼ばれます。一つの対象の三つの見方です――掘り抜く Cave(洞窟)、壁の柵が囲い込む Corral、閉じた口が壁を外に保つ Bag。
どの名前でも、これは視線パズルの古典の近い親戚です。クロマスの核心――見えるものを数える――を共有しつつ、「黒どうしは接しない」というルールを連結のルールに置き換えています。これにより Cave は、クロマスが禁じる厚く枝分かれした壁の構造を育てられるのです。
盤面サイズと難易度
6x6は反射を身につける場です。洞窟は小さく、廊下は短く、隅のヒントがほぼ自分の壁を描いてくれます。8x8では視線が伸び、袋のルールが本格的に働き始めます。10x10は本物の洞窟――長い視線、枝分かれする廊下、そしてある隅の連結の推理が別の場所の数字をようやく決める、長い連鎖が続きます。
難易度は数字がどれだけ与えてくれるかを変えます。易しいはヒントが密で、洞窟のほぼ全区間が測られています。普通はヒントを間引き、連結により多く頼ります。難しいはヒントをまばらに保ちます。どれを選んでも、ジェネレーターは出題前に各盤面を解き、解がちょうど1つ残る範囲でしかヒントを取り除きません。だから最も難しいものでも純粋な論理だけで解けます。
- 6x6:視線、隅のヒント、短い廊下を覚える。
- 8x8:長い視線と、初めての本格的な袋の推理。
- 10x10:枝分かれする洞窟と、盤面をまたぐ長い連鎖。
- 易しい・普通・難しいでヒントの密度と廊下の長さが変わる。
- すべてのパズルは解がちょうど1つであることを検証済み。