無料のループパズル

ヤジリンをオンラインで遊ぶ

サイズ
難易度
線 0
黒マス 0
時間 0:00

ヤジリンを作成中...

ヤジリンを作成中

矢印のヒントを置き、選んだ盤面に合うきれいなループを作っています。

矢印の数字を手がかりにマスを黒く塗り、残りのマスに1本のループを通します。

Yajilinとは?

Yajilinは、矢印の数字を手がかりに黒マスを決め、残りの空きマスを1本の輪でつなぐ日本の論理パズルです。

矢印は、その方向にある黒マスの数を示します。手がかりマスは輪に入りません。黒マスは上下左右で接せず、完成した輪は分岐も交差もしません。

  • 矢印の方向にある黒マスを数えます。
  • 黒マス同士を上下左右で隣接させません。
  • 手がかりでも黒マスでもない全てのマスを1本の輪で通ります。
  • 輪は手がかりマスと黒マスを通りません。
  • すべての盤面は出題前にソルバーで検証され、答えはちょうど1つです。

オンラインでの遊び方

空きマスをクリックすると黒マスにできます。隣り合うマスの間をクリックすると輪の線を引けます。

Checkは答えを見せずにミスを確認します。Hintは役立つ黒マスや線を追加し、Solutionは全体の答えを表示します。

  • 短い方向を向く矢印から始めます。
  • 0の手がかりは、その方向のマスが黒でないことを示します。
  • 数字が候補数と同じなら黒マスが決まります。
  • 黒マスの上下左右は開いたマスになります。
  • 通路では輪の進み方が決まりやすくなります。

サイズと難易度

小さい盤面は矢印と黒マスの関係を学びやすく、大きい盤面は長い輪と広い推理を楽しめます。

Easyは直接的な手がかりが多く、Mediumは余白が増え、Hardは黒マスと連鎖する推理が増えます。

  • 6x6は入門に向いています。
  • 8x8はバランスのよい挑戦です。
  • 10x10は長い推理を楽しめます。
  • 難易度で黒マス密度と手がかりの圧力が変わります。
  • New puzzleで別の形の盤面を作れます。

Yajilinのコツ

まず矢印から黒マスと開くマスを決め、そのあと残りを1本の輪でつなぐと考えやすくなります。

小さな輪を早く閉じないことも大切です。黒マスは通路を消しますが、隣のマスを開く効果もあります。

  • 0の手がかりを活用します。
  • 同じ行や列の矢印を比べます。
  • 黒マスの隣接を避けます。
  • 全ての開いたマスを含む前に輪を閉じません。
  • 線が1本入ったマスはもう1つ出口が必要です。

矢印ヒントを正確に読む

各矢印は、指す方向の線上にある黒マスの数を、端まで数えます。コツは、その数を配置に変えることです。黒マスは決して隣り合えないので、ある区間にN個の黒マスを入れるには少なくともN−1個の隙間が要り、区間は少なくとも2N−1マスの長さが必要です。空きに対してヒントの数字が大きいと、黒マスはほぼ固定された交互の並びに押し込まれます。

0のヒントは最も強力です。その方向のすべてのマスを白(非黒)にし、すぐにループへ回します。逆の極端として、区間が入れられる最大をヒントが求めるとき、黒マスは固定された開始マスから交互に並びます。同じ行や列を両端から見る2つの矢印を突き合わせ、間の黒マスを確定させましょう。

  • 矢印は、その方向の黒マスを端まで数える。
  • N個の黒マスは、隣り合わずに入れるのに少なくとも2N−1マスの区間が要る。
  • 0のヒントはその方向全部を白にする——即ループのマス。
  • ほぼ最大のヒントは、交互の黒マス配置を強制する。
  • 同じ線を両側から指す矢印を突き合わせる。

ヤジリンの一手の実例

1つのヒントがどう波及するか見ましょう。矢印が0なら、その方向のすべてのマスは白なので、ループはそれら全部を通ります。次に別のヒントが近くの黒マスを確定させたとします。黒マスは隣り合えないので、その4つの直交する隣はすぐに白で確定し、どれもループのマスになります。

次はループ側の番です。ヒントでも黒でもない白マスはすべて唯一のループ上にあり、ちょうど2つの接続が必要です。盤の端に接する、または黒マスの隣にあるループマスは進める方向が減り、残りが2方向になればその両方が確定します。1つの黒マスが、盤の半分を蛇行する強制ターンの連鎖を引き起こすこともあります。

  • 0のヒントはその線をループのマスで埋める。
  • 黒マスは4つの隣を、白のループマスに強制する。
  • どのループマスもちょうど2つの接続が要る。
  • 端や黒マスは、進める方向を減らす。
  • あるマスに2方向しか残らなければ、その両方が確定する。

ヤジリン、ニコリ、ループパズル

ヤジリンはニコリのパズルで、数独・ぬりかべ・スリザーリンクを手がける日本の出版社の作品です。名前は日本語の「矢印(やじるし)」と、link の「リン」を合わせたもので、矢印が1本のつながったループを導くこのパズルにふさわしい名です。Yajirin と表記されることもあります。

スリザーリンクやましゅと並ぶニコリのループパズルの仲間ですが、他には無い「塗り」の層が加わります。仲間たちと同じく、古典的なヤジリンは一意な論理解になるよう作られています。ここの版は矢印・塗り・単一ループのルールを保ち、6x6 から 10x10 の盤面を用意しています。

FAQ

ヤジリンのよくある質問

ヤジリンのルールは?

矢印の数字に合わせてマスを黒く塗り、黒マスを隣り合わせず、ほかのすべてのマスを1本のループでつなぎます。

問題は一意解ですか?

はい。生成したすべての盤面をソルバーで確認し、解がちょうど1つの問題だけを出題しています。

無料で遊べますか?

はい。ブラウザで無料で遊べます。

初心者向けのサイズは?

6x6のやさしいから始めるのがおすすめです。

ヤジリンの矢印は何を意味しますか?

数字付きの各矢印は、指す方向に盤の端まで黒マスがいくつあるかを数えます。0 はその方向に黒マスが無いという意味なので、その方向のすべてのマスはループに加わります。

ヤジリンで黒マスは隣り合えますか?

いいえ。2つの黒マスが上下左右で隣り合うことは決してできません。斜めの接触は構いませんが、辺で接するのは不可で、これが1つの線に入る数を制限します。

ループはすべてのマスを通りますか?

ヒントでも黒でもないすべてのマスを通ります。ヒントマスと黒マスはループの外に残り、残りのマスはすべて1本の連続した閉じたループを作ります。