Czym jest Cave?
Cave to łamigłówka z cieniowaniem od Nikoli, wydawana także jako Corral i Bag. Zamalowujesz niektóre pola na ściany, a resztę zostawiasz jako jaskinię - jedną pustą przestrzeń wykutą w litej skale. Pola z liczbą żyją wewnątrz jaskini, a każda liczba mówi, jak daleko jaskinia sięga z tego miejsca w liniach prostych.
Dokładnie: liczba liczy pola jaskini, które widzi w poziomie i w pionie, łącznie ze sobą, zatrzymując się w chwili, gdy linia widzenia natrafi na ścianę. Planszę kształtują dwie reguły: jaskinia musi być jednym kawałkiem, a każda ściana musi dotykać zewnętrza, więc żadna ściana nie jest nigdy zamknięta w jaskini. Wyobraź sobie jaskinię jako wnętrze worka, a ściany jako wszystko na zewnątrz - stąd nazwa Bag.
- Zamaluj niektóre pola na ściany; reszta to jaskinia.
- Jaskinia (wszystkie niezamalowane pola) musi być jednym kawałkiem.
- Każda ściana musi dotykać krawędzi planszy - żadna zamknięta w środku.
- Liczba liczy pola jaskini widoczne w linii prostej, łącznie ze sobą, aż do pierwszej ściany.
- Pola z liczbą zawsze należą do jaskini.
- Ściany mogą być grube; dwie ściany mogą się stykać.
Jak grać w Cave online
Kliknij lub stuknij puste pole, aby zamalować je na ścianę; stuknij ponownie, aby postawić kropkę oznaczającą pole przypisane do jaskini; trzecie stuknięcie je czyści. Prawy przycisk od razu stawia kropkę jaskini. Kropki nigdy nie zmieniają łamigłówki - trzymają Twoje rozumowanie na widoku, co tu bardzo się liczy, bo wiele logiki dotyczy tego, dokąd jaskinia może sięgnąć.
Sprawdź patrzy na planszę i zaznacza każde pole niezgodne z jedynym rozwiązaniem, nie mówiąc, jak je poprawić. Podpowiedź wypełnia jedno poprawne pole - zwykle ścianę, bo patrzenie, jak pojawia się zarys jaskini, uczy dedukcji szybciej. Cofnij wraca, Wymaż czyści kropki naraz, a Rozwiązanie zamalowuje gotową planszę.
- Stuknij pole, aby przełączać puste, ścianę i kropkę jaskini.
- Prawy przycisk od razu stawia kropkę jaskini.
- Sprawdź podświetla pola sprzeczne z rozwiązaniem.
- Podpowiedź odsłania jedno poprawne pole; Cofnij wraca o krok.
- Nowa plansza tworzy świeżą łamigłówkę w wybranym rozmiarze.
Czytaj liczby jak linie widzenia
Wskazówka to miarka wystrzelona w cztery strony naraz. Dodaj pola jaskini widoczne w górę, w dół, w lewo i w prawo, dorzuć własne pole, a ta suma to liczba. Duża liczba znaczy, że jaskinia biegnie daleko wzdłuż tego rzędu: wskazówka równa szerokości planszy zdarza się tylko wtedy, gdy cały jej rząd to otwarta jaskinia bez żadnej ściany - to daje ci całą linię od razu.
Najmniejsza możliwa wskazówka to 2 - jej własne pole plus dokładnie jeden sąsiad - i oznacza koniec korytarza: jaskinia z jednej strony, ściany lub krawędź zamykające pozostałe trzy. (Wskazówka 1 jest niemożliwa, bo samotne pole jaskini nie mogłoby się połączyć z resztą.) A dwie wskazówki w tej samej linii widzą obie pola między sobą, więc ich liczby muszą się zgadzać co do tego, gdzie są ściany.
- Liczba sumuje pola jaskini widoczne w czterech kierunkach plus własne.
- Wskazówka równa szerokości lub wysokości otwiera całą tę linię.
- Minimalna wskazówka to 2: koniec korytarza otoczony trzema ścianami.
- Wskazówka 1 nigdy nie wystąpi: jaskinia musi pozostać spójna.
- Dwie wskazówki w linii zgadzają się, gdzie są ściany między nimi.
Reguła ścian i kształt jaskini
Zwrot akcji, który czyni z Cave coś więcej niż łamigłówkę linii widzenia, to wymóg, by każda ściana sięgała krawędzi planszy. Ściany to półwyspy wchodzące od krawędzi, nigdy wyspy unoszące się w jaskini. Gdy tylko kusi cię, by zamalować pole, które jaskinia już otacza, zatrzymaj się: nie ma ono drogi powrotnej do krawędzi, więc pozostaje jaskinią. To reguła worka.
Jej towarzyszką jest reguła, że jaskinia tworzy jedną salę. Obie ciągną w przeciwne strony i w tym tkwi prawdziwa łamigłówka. Pole otoczone jaskinią z trzech stron musi być jaskinią; wąska szyja jaskini łącząca dwie kieszenie nie może zostać zamalowana, bo przecięłaby jaskinię na dwie. Wiele ruchów nie bierze się z żadnej liczby, tylko ze spójności. Zaczynaj w rogach i wzdłuż krawędzi, gdzie ściany są już w połowie połączone z krawędzią.
- Każda ściana musi sięgnąć krawędzi przez inne ściany.
- Pole, które jaskinia całkowicie otacza, nie może być ścianą - to jaskinia.
- Jaskini nie wolno nigdy rozciąć na dwie sale.
- Pole, którego brak odciąłby jaskinię, jest wymuszone.
- Zaczynaj w rogach i przy krawędziach, bardziej ograniczonych.
Cave, Corral i Bag: jedna łamigłówka, trzy nazwy
Nikoli wydaje tę łamigłówkę jako Cave; w szerszym świecie łamigłówek, zwłaszcza wokół Mistrzostw Świata w Łamigłówkach, te same zasady krążą pod nazwą Corral; a trzecia tradycja nazywa je po prostu Bag. Trzy ujęcia jednego obiektu - jaskinia Cave, którą wykuwasz, Corral, którego płot ze ścian ją zagradza, i Bag, którego zamknięty otwór trzyma ściany na zewnątrz.
Pod każdą nazwą to bliski kuzyn klasyków linii widzenia. Dzieli serce Kuromasu - liczenie tego, co widoczne - lecz zamienia regułę 'dwie ściany nigdy się nie stykają' na regułę spójności, co pozwala Cave hodować grube, rozgałęzione struktury ścian, których Kuromasu zabrania.
Rozmiary plansz i poziomy trudności
Plansze 6x6 to miejsce na wyrobienie odruchów: jaskinia jest mała, korytarze krótkie, a wskazówki w rogach niemal same rysują swoje ściany. Na 8x8 linie widzenia się wydłużają i reguła worka zaczyna naprawdę pracować. Plansze 10x10 to prawdziwe jaskinie - długie linie widzenia, rozgałęzione korytarze i łańcuchy, w których dedukcja spójności w jednym rogu rozstrzyga w końcu liczbę w innym.
Trudność zmienia to, ile dają liczby. Łatwy jest gęsto opatrzony wskazówkami i niemal każdy odcinek jaskini jest zmierzony. Średni przerzedza wskazówki i mocniej opiera się na spójności. Trudny trzyma wskazówki rzadkie. Cokolwiek wybierzesz, solver sprawdza każdą planszę przed podaniem i usuwa wskazówki tylko tak długo, jak przetrwa jedno rozwiązanie - nawet najtrudniejsza to czysta logika.
- 6x6 - naucz się linii widzenia, wskazówek w rogach i krótkich korytarzy.
- 8x8 - dłuższe linie widzenia i pierwsze prawdziwe dedukcje worka.
- 10x10 - rozgałęzione jaskinie i długie łańcuchy przez całą planszę.
- Łatwy, średni i trudny zmieniają gęstość wskazówek i długość korytarzy.
- Każda łamigłówka jest sprawdzona pod kątem dokładnie jednego rozwiązania.