Zasady sudoku binarnego (Binairo, Takuzu)
Sudoku binarne, znane też jako Binairo, Takuzu lub Binero (w grze po prostu Binary), to kwadratowa plansza, którą wypełniasz zerami i jedynkami. Obowiązują trzy zasady i każdy rząd oraz każda kolumna muszą spełniać wszystkie trzy: zer jest tyle samo co jedynek, nigdy nie stoją obok siebie trzy takie same cyfry, a żadne dwa rzędy (ani żadne dwie kolumny) nie są identyczne.
Przykład to prawdziwa plansza 6×6 z gry, z poziomu Średni. Na starcie ma 11 cyfr i da się ją dokończyć tylko w jeden sposób: każdy rząd i każda kolumna rozwiązania mają trzy zera i trzy jedynki, a nigdzie, ani poziomo, ani pionowo, nie znajdziesz 000 ani 111.
- Wypełnij każde puste pole zerem albo jedynką.
- Każdy rząd i każda kolumna mają tyle samo zer co jedynek.
- Nigdy trzy takie same cyfry obok siebie, ani poziomo, ani pionowo.
- Żadne dwa rzędy nie są takie same i żadne dwie kolumny nie są takie same.
- Poprawne sudoku binarne ma dokładnie jedno rozwiązanie – i każda plansza tutaj je ma.
Jak grać w sudoku binarne online
Dotknij lub kliknij pole, aby je przełączyć: puste, 0, 1 i znowu puste. Możesz też zaznaczyć pole i użyć przycisków albo klawiszy 0 i 1. Cyfry podane na starcie są ciemniejsze i nie da się ich zmienić.
Domyślnie błędy nie są zaznaczane w trakcie gry: myślenie zostaje po twojej stronie. Zmieniają to dwa przełączniki pod planszą: „Zaznaczaj złamane zasady” od razu pokazuje trzy takie same w linii, za dużo jednej cyfry albo dwie identyczne pełne linie, a „Porównuj z rozwiązaniem w trakcie gry” od razu oznacza każdą błędną cyfrę, nawet jeśli nie łamie jeszcze żadnej zasady. Gdy któryś z nich jest włączony, okienko Błędy liczy zaznaczone pola. W przeciwnym razie naciśnij Sprawdź, kiedy chcesz to wiedzieć; a gdy plansza jest pełna, ale nierozwiązana, złamane zasady zaznaczą się same.
Podpowiedź wyjaśnia następny krok, zamiast wypełniać pole. Podaje nazwę techniki, podświetla pola, z których korzysta, i jednym zdaniem mówi dlaczego, na przykład: „Pola E4 i E5 są jednakowe: 0. Trzy takie same nigdy nie mogą stać obok siebie, więc E3 musi być 1.” Możesz kliknąć Wpisz albo wybrać „Zrobię to samodzielnie” i wykonać ruch sam. Jeśli na planszy stoi błędna cyfra, podpowiedź najpierw o tym powie. Podpowiedzi działają na każdym poziomie i w każdym języku strony.
Plansze mają rozmiar 6×6, 8×8, 10×10 (domyślny) i 12×12, a poziomy są cztery. Symbole przełączają między 0/1, X/O a trybem Kolory, w którym zostają same kolory; Liczniki w rzędach i kolumnach pokazują, ilu symboli każdego rodzaju brakuje jeszcze w każdym rzędzie i każdej kolumnie. Cofnij i Ponów prowadzą wstecz i naprzód, Pauza zakrywa planszę i zatrzymuje zegar, a Reset i Rozwiązanie najpierw pytają o zgodę. Twoja gra zapisuje się w tej przeglądarce: zamknij kartę, a po powrocie będzie na ciebie czekać.
| Co zrobić | Mysz lub dotyk | Klawiatura |
|---|---|---|
| Wypełnij pole | Dotknij: puste, 0, 1 | 0 lub 1 (O lub X) |
| Przełącz pole | Dotknij ponownie | Spacja |
| Wymaż | Wymaż | Backspace, Delete |
| Podpowiedź | Podpowiedź | H, potem Enter, by wpisać |
| Cofnij, ponów | Cofnij, Ponów | Ctrl + Z, Ctrl + Y |
| Pauza | Przycisk przy zegarze | P |
| Ruch między polami | – | Strzałki, po kliknięciu pola |
Co oznaczają poziomy Łatwy, Średni, Trudny i Ekspert
O naszych poziomach decydują techniki, których wymaga plansza, a nie liczba cyfr na starcie. Zanim zobaczysz łamigłówkę, ten sam silnik, który daje podpowiedzi, rozwiązuje ją krok po kroku, a najtrudniejszy potrzebny krok wyznacza poziom. Każdy Średni wymaga co najmniej jednej „ostatniej cyfry”, każdy Trudny powtórzonej linii albo kroku z całej linii, a każdy Ekspert kroku „Co jeśli?”: to techniki opisane niżej, w tej kolejności. Tabela pokazuje, co to znaczy na planszy 10×10.
| Poziom | Wskazówki | Łatwe kroki | Wymaga poza parami i połową linii |
|---|---|---|---|
| Łatwy | 34% | 100% | Nic |
| Średni | 29% | 94% | Ostatnia cyfra (100%) |
| Trudny | 24% | 86% | Powtórzona linia (91%), logika linii (33%) |
| Ekspert | 21% | 80% | „Co jeśli?” (100%), powtórzona linia (94%) |
Średnie z 100 plansz na poziom, 10×10, z generatora, który działa na tej stronie, rozwiązanych technikami z podpowiedzi. Wskazówki: odsetek ze 100 pól wypełnionych na starcie. Łatwe kroki: odsetek kroków podpowiedzi, które są parami, rozdzielonymi parami lub połową linii.
Codzienne sudoku binarne, udostępnianie, druk i statystyki
Łamigłówka dnia to plansza 10×10, ta sama dla wszystkich danego dnia i nowa o północy według twojego zegara: w poniedziałki Łatwy, we wtorki, środy i niedziele Średni, w czwartki i piątki Trudny, a w soboty Ekspert. Rozwiązuj ją codziennie, a licznik dni z rzędu będzie rósł; bieżąca plansza poczeka, aż do niej wrócisz.
Udostępnij kopiuje link, w którym zapisana jest cała łamigłówka, więc znajomy dostaje dokładnie tę samą planszę, a numer łamigłówki pod planszą potwierdza, że gracie w tę samą. Drukuj tworzy PDF z planszą, którą rozwiązujesz, razem z rozwiązaniem, albo zestaw do 50 nowych łamigłówek w wybranym rozmiarze i na wybranym poziomie, po jednej, dwie lub cztery na stronie. Jeśli grasz z X i O, wydruki też mają X i O. Każdą drukowaną łamigłówkę, zanim trafi na stronę, sprawdza jeszcze raz osobny licznik rozwiązań.
Twoje statystyki liczą rozwiązane plansze w każdym rozmiarze i na każdym poziomie, z rekordem i średnim czasem; rekord ustanawiają tylko rozwiązania bez podpowiedzi. Są zapisane wyłącznie w tej przeglądarce.
Para: jak zacząć rozwiązywać sudoku binarne
Każde rozwiązywanie zaczyna się od dwóch wzorów i to one stawiają większość cyfr: plansza na poziomie Łatwy pada pod nimi i pod liczeniem do połowy opisanym niżej, a nawet na poziomie Ekspert 80% kroków podpowiedzi to jedna z tych trzech technik.
Dwie takie same cyfry obok siebie wypychają drugą cyfrę na oba końce. W rzędzie E pola E4 i E5 to zera. Gdyby E3 też było 0, E3, E4 i E5 dałyby trzy zera obok siebie, więc E3 musi być 1. Ta sama para sprawia, że również E6 to 1.
- 00 wymusza 1 po obu stronach; 11 wymusza 0 po obu stronach.
- 0_0 wymusza 1 w środku; 1_1 wymusza 0.
- Przejrzyj każdy rząd, potem każdą kolumnę: jedna nowa cyfra często tworzy nową parę.
Rozdzielona para: ten sam pomysł z luką w środku
Gdy między dwiema takimi samymi cyframi jest jedno puste pole, to pole dostaje drugą cyfrę. W kolumnie 2 pola B2 i D2 to zera, więc C2 musi być 1: zero w tym miejscu dałoby trzy zera, B2, C2 i D2.
Połowa osiągnięta: licz każdą linię
Rząd z sześciu pól ma dokładnie trzy zera i trzy jedynki, rząd z dziesięciu po pięć. Gdy jedna cyfra zajmuje już połowę pól linii, wszystkie pozostałe pola tej linii dostają drugą cyfrę. Rząd A ma już trzy zera (A1, A2 i A4), więc jego puste pola to same jedynki: tutaj A5, a także A6.
Liczenie działa tym lepiej, im pełniejsza plansza, więc sprawdzaj stan każdej linii, w której właśnie przybyła cyfra.
Ostatnia cyfra: gdzie nie może stanąć
Rząd D to 1, 1, 0 i trzy puste pola, więc brakuje mu jeszcze jednej jedynki i dwóch zer. Spróbuj postawić tę jedynkę w każdym pustym polu. W D4 albo D5 oba zera nadal się mieszczą, ale gdyby jedynka trafiła do D6, zera wylądowałyby w D4 i D5, tuż obok zera w D3: trzy zera. Gdy linii brakuje już tylko jednej sztuki danej cyfry, odpada każde miejsce, które wymusiłoby trzy takie same z drugiej cyfry. Dlatego ostatnia jedynka nie może stanąć w D6, a D6 to 0.
To krok, którego wymaga każda plansza na poziomie Średni (100% z nich na planszy 10×10).
Logika linii: każdy sposób dokończenia linii
Czasem o polu nie rozstrzyga żaden pojedynczy wzór, ale cała linia tak. Na tej planszy 8×8 rząd B to _ 0 _ _ 1 _ _ 0: brakuje w nim jeszcze dwóch zer i trzech jedynek. Wypisz wszystkie sposoby ich rozmieszczenia bez trzech takich samych obok siebie, a każdy z nich stawia 1 w B1. Ten krok jest potrzebny tylko w 33% plansz na poziomie Trudny, ale gdy nic innego nie rusza, spróbuj go na linii z najmniejszą liczbą pustych pól.
Powtórzona linia: żadne dwa rzędy takie same
Rząd C to 1, _, 0, _, 1, 0: ma dwa puste pola i brakuje mu jednego zera i jednej jedynki. Można go dokończyć tylko na dwa sposoby, a jeden z nich, 1 0 0 1 1 0, to dokładnie rząd F, który jest już gotowy. Dwa rzędy nigdy nie mogą być takie same, więc C2 to 1, a C4 to 0.
Ta zasada działa dopiero wtedy, gdy linia jest prawie pełna, więc porównuj każdą prawie gotową linię z gotowymi liniami w tym samym kierunku. Wymaga jej 91% plansz na poziomie Trudny.
Co jeśli? Idź za łańcuchem
Plansze na poziomie Ekspert wymagają co najmniej jednego kroku, którego nie zdradza żadna pojedyncza linia. Wybierz pole, wstaw w nie na próbę cyfrę, która – jak podejrzewasz – jest tam błędna, i śledź łatwe kroki, które to wymusza. Załóżmy, że C2 to 0. Wtedy C1 byłoby 1, A2 byłoby 1 i A1 byłoby 1, a razem z jedynką, która już stoi w A3, rząd A miałby trzy jedynki obok siebie. To łamie zasadę, więc C2 nie może być 0: to 1.
Panel podpowiedzi szuka najkrótszego łańcucha, jaki potrafi znaleźć, i wymienia każdy krok, więc możesz go sprawdzić na planszy. Jeśli łańcuch robi się długi, zacznij go od pola w linii, która jest prawie pełna.
Jak powstają i są sprawdzane nasze plansze
Generator buduje pełne rozwiązanie rząd po rzędzie z linii, które spełniają zasady, a potem zabiera cyfry jedną po drugiej. Cyfra znika na stałe tylko wtedy, gdy planszę wciąż da się rozwiązać krok po kroku technikami jej poziomu; w przeciwnym razie wraca. Plansza, którą takie kroki rozwiązują, ma dokładnie jedno rozwiązanie, więc nigdy nie musisz zgadywać, a najtrudniejsza potrzebna technika wyznacza jej poziom.
Łamigłówki dnia, pierwszą planszę, którą widzisz, i każdą drukowaną łamigłówkę sprawdzają też liczniki rozwiązań napisane niezależnie od silnika gry.
| Długość linii | Tyle samo 0 co 1 | I bez trzech takich samych |
|---|---|---|
| 6 pól | 20 | 14 |
| 8 pól | 70 | 34 |
| 10 pól | 252 | 84 |
| 12 pól | 924 | 208 |
Wszystkie sposoby wypełnienia jednej linii, policzone przez silnik gry. Zasada „nigdy trzy takie same” obcina możliwości o dwie trzecie na planszy 10×10 i właśnie dlatego liczenie tak wcześnie się opłaca.
Solver i inne łamigłówki z dwoma symbolami
Sudoku binarne z gazety, książki albo aplikacji nie chce wyjść? Wpisz je do solvera sudoku binarnego, aby sprawdzić, czy ma jedno rozwiązanie, albo zobaczyć następny logiczny krok.
Jeśli lubisz logikę, w której każde pole ma tylko dwie możliwości, spróbuj Yin-Yang, gdzie czarne pola i białe pola muszą tworzyć po jednej spójnej grupie, albo Magnets, gdzie każdy magnes ma biegun dodatni i ujemny, a jednakowe bieguny nie mogą się stykać. Jak generujemy i testujemy każdą łamigłówkę w tym serwisie, wyjaśniamy na stronie jak tworzymy i testujemy łamigłówki (po angielsku).