Darmowe łamigłówki Shingoki

Graj w Shingoki online

Narysuj jedną zamkniętą pętlę przechodzącą przez wszystkie kółka: przez białe pętla biegnie prosto, na czarnych skręca, a każda liczba mierzy proste odcinki wokół kółka.

Rozmiar
Trudność
Linie 0
Kółka 0
Czas 0:00

Tworzenie łamigłówki Shingoki...

Tworzenie Shingoki

Generator wytycza nową pętlę i zapala kółka wybranej planszy.

Czym jest Shingoki?

Shingoki - po japońsku 'sygnalizacja świetlna', znane też jako Semaphores - to łamigłówka z pętlą o cudownie prostej umowie: narysuj jedną zamkniętą pętlę przez środki pól tak, aby przeszła przez wszystkie kółka na planszy. Kółka to sygnały, a każde niesie dwie informacje. Kolor mówi, co pętla robi w tym miejscu: przez białe kółko przejeżdża prosto, na czarnym skręca. Liczba mierzy proste odcinki: zsumuj długość dwóch prostych ramion wychodzących z kółka, liczoną w polach, a musisz otrzymać dokładnie tę liczbę.

To cała gra. Pętla nigdy się nie przecina, nie rozgałęzia i nie musi odwiedzać każdego pola. Wyjątkowość Shingoki polega na tym, jak te dwa drobne fakty - kolor i długość - zazębiają się ze sobą. Kolor ustala kształt pętli w punkcie; liczba ustala jej zasięg.

  • Narysuj jedną zamkniętą pętlę przez środki pól.
  • Pętla musi przejść przez wszystkie kółka.
  • Białe kółko: prosto; czarne kółko: skręt.
  • Szare kółko: prosto albo skręt - kolor jest ukryty.
  • Liczba = łączna długość dwóch prostych ramion kółka.
  • Pętla nigdy się nie przecina i może zostawiać puste pola.

Jak grać w Shingoki online

Kliknij lub stuknij przerwę między dwoma sąsiednimi polami, aby położyć odcinek pętli, i ponownie, aby go usunąć. Kropki wyznaczają siatkę, po której wędruje pętla; kółka to wskazówki, które musi zebrać. Łącz odcinki, aż zamknie się pętla spełniająca każde kółko - plansza pogratuluje, gdy ostatni sygnał zmieni się na zielony.

Sprawdź zaznacza wszystko, co już łamie zasadę - rozgałęzienie, skręt na białym kółku, miarę przekraczającą swoją liczbę - nie zdradzając trasy. Podpowiedź najpierw usuwa błędny odcinek, a dopiero potem dodaje poprawny, Cofnij wraca o krok, a Rozwiązanie rysuje całą pętlę, gdy wolisz przestudiować gotową planszę.

  • Stuknij między dwoma polami, aby narysować lub wymazać odcinek.
  • Sprawdź podświetla konflikty, nie psując trasy.
  • Podpowiedź naprawia pętlę, zanim ją wydłuży.
  • Backspace lub Delete wymazuje ostatnio położony odcinek.
  • Nowa plansza tworzy świeżą łamigłówkę w wybranym rozmiarze.

Białe kółka to linijki, czarne to narożniki

Najszybciej robi się postępy w Shingoki, czytając kółka jak przyrządy. Białe kółko to linijka: pętla przechodzi przez nie prosto, więc oba ramiona leżą na jednej linii, a liczba to po prostu długość całego prostego odcinka, na którym siedzi. Białe 5 mówi: 'ta prosta ma dokładnie pięć pól i skręca na obu końcach'. Może jeszcze nie wiesz, czy biegnie poziomo czy pionowo, ale jej dokładną długość znasz, zanim cokolwiek narysujesz.

Czarne kółko to narożnik z dwoma zmierzonymi ramionami. Pętla skręca na kółku: jedno ramię biegnie w jedną stronę, drugie pod kątem prostym, a razem sumują się do liczby. Czarne 4 może się dzielić 1+3, 2+2 lub 3+1 - nigdy 0+4, bo każde ramię ma co najmniej jedno pole. Małe liczby zatrzaskują ten wachlarz: czarne 2 to wyłącznie 1+1, więc pętla skręca na kółku i natychmiast skręca znów po obu stronach. Trzy zakręty na trzech polach - najgłośniejsza wskazówka w grze.

  • Białe n: prosta dokładnie n pól, ze skrętami na obu końcach.
  • Czarne n: dwa prostopadłe ramiona o sumie n, każde co najmniej 1.
  • Czarne 2 jest całkowicie wymuszone: natychmiastowy zygzak.
  • Dwa białe kółka w jednej linii z różnymi liczbami nie mogą dzielić prostej.
  • Dwa białe kółka na tej samej prostej muszą nosić tę samą liczbę.

Strategia: niech ściany mierzą, a szarość się podda

Liczby w Shingoki żyją w pudełku, a pudełko stawia opór. Ramię nigdy nie przebije krawędzi, więc każde kółko blisko brzegu ma opcje przycięte z góry. Białe kółko w skrajnym rzędzie musi biec równolegle do tej krawędzi, co od razu ustala jego kierunek. Kółko w rogu planszy jest jeszcze dosadniejsze: pętla może tam tylko skręcić, a oba ramiona biegną wzdłuż krawędzi. Dla każdego kierunku policz pola dostępne przed ścianą; jeśli dane ułożenie nie jest w stanie spłacić liczby, jest martwe.

Na trudnych planszach część kółek robi się szara: kolor zostaje ukryty, ale liczba pozostaje dokładna. Traktuj szarość jak rozwidlenie na dwa czyste przypadki - 'tu prosto' i 'tu skręt' - i konfrontuj każdy ze ścianami oraz sąsiednimi wskazówkami. Często ramię już wymuszone przez sąsiednie kółko zabija jeden z przypadków. A jeśli oba przypadki wymuszają gdzieś ten sam odcinek, narysuj go: jest prawdziwy tak czy inaczej.

  • Ramię nigdy nie przekracza krawędzi: najpierw policz miejsce.
  • Białe kółko przy krawędzi biegnie równolegle do niej.
  • Kółko w rogu zawsze działa jak skręt.
  • Szare = ukryty kolor, dokładna liczba: sprawdź obie wersje.
  • Każdy położony odcinek wymusza ramię gdzie indziej - czytaj sąsiednie kółka od nowa.

Sygnalizator z epoki internetu

Większość łamigłówek z pętlą na tej stronie - Masyu, Slitherlink, Yajilin, Country Road - dorastała na łamach japońskich czasopism. Shingoki nie. To młody gatunek, który znalazł publiczność w sieci pod koniec lat 2010., od razu z dwoma imionami: Shingoki, od japońskiego słowa oznaczającego sygnalizację świetlną, i Semaphores. Obie nazwy uczciwie opisują doświadczenie - plansza pełna lamp, z których każda reguluje przejazd trasy.

Jego najbliższym przodkiem jest bez wątpienia Masyu od Nikoli: białe perły, przez które jedzie się prosto, czarne perły, na których się skręca. Shingoki zachowuje tę piękną gramatykę kolorów i dokręca do niej miarę, wymieniając lokalną geometrię Masyu na dokładne odległości. Przychodząc z Masyu, trzeba nauczyć się ufać arytmetyce bardziej niż wzorcom; w drugą stronę trening Shingoki po cichu poprawia końcówki w Masyu i Slitherlink, bo wszystkie dzielą tę samą buchalterię zamkniętej pętli.

Rozmiary plansz i poziomy trudności

Plansze 6x6 to poligon treningowy: kółek jest mnóstwo, liczby pozostają małe, a czarne dwójki z kółkami przy krawędzi niemal same rysują pętlę. Na 8x8 proste się wydłużają, a arytmetyka ścian zaczyna naprawdę pracować. Plansze 10x10 to pełne trasy - długie proste, rzadkie sygnały i drogi, które trzeba cierpliwie hodować z kilku rogów naraz.

Trudność zmienia informację, nie tylko rozmiar. Łatwy otacza kółkami niemal połowę pętli i pokazuje wszystkie kolory. Średni przerzedza sygnały. Trudny przerzedza je jeszcze bardziej i czyni część kółek szarymi - dokładnie tam, gdzie kolor byłby najbardziej pocieszający. Cokolwiek wybierzesz, generator rozwiązuje każdą planszę przed podaniem i dokłada kółka, aż spełnia je dokładnie jedna pętla - zablokowana pozycja nigdy nie oznacza zepsutej łamigłówki, tylko dedukcję, której jeszcze nie znalazłeś.

  • 6x6 - nauka gramatyki kółek i arytmetyki ścian.
  • 8x8 - zrównoważone plansze z prawdziwym planowaniem trasy.
  • 10x10 - długie proste i rzadkie sygnały dla wprawnych graczy.
  • Łatwy i średni pokazują wszystkie kolory; trudny dodaje szare kółka.
  • Każda łamigłówka jest sprawdzona pod kątem dokładnie jednego rozwiązania.

FAQ

Shingoki - najczęstsze pytania

Jakie są zasady Shingoki?

Narysuj zamkniętą pętlę przez środki pól, przechodzącą przez wszystkie kółka. Przez białe kółka pętla biegnie prosto, na czarnych skręca, a na szarych może zrobić jedno albo drugie. Liczba kółka to łączna długość dwóch prostych odcinków z niego wychodzących, liczona w polach. Pętla nigdy się nie przecina.

Co oznaczają liczby w kółkach?

Liczba to łączna długość dwóch prostych ramion kółka, mierzona do najbliższego skrętu z każdej strony. Dla białego kółka to po prostu długość prostej, na której leży; dla czarnego - suma dwóch prostopadłych ramion.

Czym różnią się kółka białe, czarne i szare?

Białe zmuszają pętlę do jazdy prosto, czarne do skrętu, a szare ukrywają kolor - pętla może zrobić jedno albo drugie, lecz liczba musi się zgadzać co do pola. Szare kółka pojawiają się na poziomie trudnym.

Czy pętla musi odwiedzić każde pole?

Nie. Musi przejść przez wszystkie kółka, ale pola bez kółek mogą zostać puste. Ograniczają ją tylko zasady jednej pętli: dwa połączenia na każde użyte pole, brak przecięć i brak drugiej pętli.

Czy każda łamigłówka ma dokładnie jedno rozwiązanie?

Tak. Generator rozwiązuje każdą planszę, zanim ją zobaczysz, i dokłada kółka, aż spełnia je dokładnie jedna pętla - czysta dedukcja, bez zgadywania.

Czy Shingoki jest darmowe?

Tak, wszystkie rozmiary i poziomy trudności na tej stronie są darmowe w przeglądarce.

Od jakiego rozmiaru zacząć?

Zacznij od 6x6 na poziomie łatwym i rysuj najpierw wymuszone wskazówki - czarne dwójki i kółka przy krawędzi. Przejdź na 8x8, gdy arytmetyka ścian stanie się odruchem.