Akari Solverとは
Akari Solverは、Light Upとも呼ばれるパズルを解くためのツールです。白マスに電球を置き、黒マスを壁として扱います。壁の形と数字の手がかりを入力すると、有効な電球配置を探します。
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- 本や新聞、アプリ、印刷用のAkariを解く。
- 現在の電球や印がまだ可能か確認する。
- 答え全体を出さずに次の論理手だけを見る。
- 自作Light Upの有効性と一意解を調べる。
使い方
サイズを選び、手がかりモードで盤面を作ります。マスをクリックすると、白、黒壁、0、1、2、3、4の順に切り替わります。数字の黒マスは上下左右の4マスだけを数えます。
電球モードでは途中経過を入力できます。白マスは空白、電球、印の順に切り替わります。Solveは全体を解き、Checkは現在の入力を確認し、Next moveは1つの推論を表示します。
- 5x5や6x6は素早く入力できます。
- 7x7から12x12は大きなLight Up向けです。
- 印はそのマスに電球が入らない意味です。
- Apply moveは納得したときだけ反映します。
- Clear marksは壁と数字を残します。
使用するAkariルール
標準のAkari、つまりLight Upのルールを使います。電球は自分のマスと、黒壁に当たるまで上下左右に見える白マスを照らします。
すべての白マスは照らされる必要があります。黒壁なしに2つの電球が見えてはいけません。数字の黒マスは、上下左右にちょうどその数の電球を必要とします。
- 電球は白マスだけに置けます。
- 黒壁は光を止めます。
- 数字なしの黒壁には数の条件はありません。
- 数字は隣接する電球だけを数えます。
- 完成形には暗い白マスも電球衝突もありません。
次の一手とAkari戦略
Next moveはまず人間向けの推論を探します。数字がすでに満たされていれば、残りの隣接マスは印になります。数字が残りの隣接候補すべてを必要とするなら、それらは電球になります。
通路の論理も使います。電球は同じ行や列で見える他の候補を消します。暗いマスを照らせる合法位置が1つしかなければ、その電球は強制です。
- 0の周りはすべて電球不可です。
- 4は多くの場合すべての隣接マスを強制します。
- 満たされた数字の周りには印がつきます。
- 光源が1つの暗いマスは電球を強制します。
- 電球の視線は他の候補を消します。
解けない場合
数字の周りに電球が多すぎる、2つの電球が見えている、白マスを照らせる合法位置がない、という場合はAkariは不可能です。数字が必要数に届かない場合も同じです。
自作パズルでは複数解になることもあります。公開されるLight Upは通常一意解を目指しますが、手がかりや壁が少なすぎると複数の配置があり得ます。Solverはそれを表示します。